- •Для школьников,
 - •Студентов
 - •И начинающих
 - •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
 - •Глава 0. Первое представление о компьютере и программе 9
 - •Глава 1. Программа и программирование 12
 - •Глава 2. Устройство и работа компьютера 21
 - •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
 - •Глава 0. Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 30
 - •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 101
 - •Глава 0. Алфавит и ключевые слова Паскаля 102
 - •Глава 1. Работа с разными типами данных Паскаля 104
 - •Глава 2. Процедуры и функции с параметрами 123
 - •Глава 3. Строгости Паскаля 133
 - •Глава 4. Другие возможности Паскаля 145
 - •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 157
 - •От автора
 - •Предисловие
 - •0.1.Кому нужна эта книга?
 - •0.2.Почему Паскаль?
 - •0.3.Какой из Паскалей?
 - •0.4.Краткое содержание с рекомендациями
 - •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
 - •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе
 - •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
 - •0.1.Что умеет делать компьютер
 - •0.2.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
 - •0.3.Как человек общается с компьютером
 - •Глава 1.Программа и программирование
 - •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
 - •Последовательность работы человека с роботом
 - •1.2.Что важно знать о программе
 - •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
 - •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
 - •1.5.Языки программирования
 - •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
 - •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
 - •1.8.Основные приемы программирования
 - •Глава 2.Устройство и работа компьютера
 - •2.1.Как устроен и работает компьютер
 - •2.1.1.Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
 - •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
 - •2.3.Взаимодействие программ в памяти
 - •2.4.Внешние устройства компьютера
 - •2.4.1.Устройства ввода
 - •Устройства вывода
 - •Внешняя память
 - •2.5.Кодирование информации в компьютере
 - •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
 - •Глава 0.Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
 - •0.1.Процедура вывода Write
 - •8 'Котят' 3*3 'щенят'
 - •0.2.Первая программа на Паскале
 - •Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова begin и end от операторов точкой с запятой отделять не нужно.
 - •0.3.Выполняем первую программу на компьютере
 - •0.4.Процедура вывода WriteLn. Курсор
 - •0.5.Переменные величины. Оператор присваивания
 - •0.6.Описания переменных (var)
 - •0.7.Что делает оператор присваивания с памятью
 - •0.7.1.Оператор присваивания меняет значение переменной величины
 - •0.8.Имена переменных
 - •0.9.Математика. Запись арифметических выражений
 - •0.10.Вещественные числа в Паскале
 - •Три совета
 - •0.11.Порядок составления простой программы Задача:
 - •Порядок составления программы:
 - •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
 - •0.12.Операторы ввода данных ReadLn и Read.
 - •0.13.Интерфейс пользователя
 - •0.14.Строковые переменные
 - •0.15.Диалог с компьютером
 - •0.16.Константы
 - •Глава 1.Разветвляющиеся программы
 - •1.1.Условный оператор if или как компьютер делает выбор
 - •1.2.Правила записи оператора if
 - •1.3.Составной оператор
 - •1.4.Ступенчатая запись программы
 - •1.5.Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе if. Логические операции
 - •1.6.Символьный тип данных Char
 - •1.7.Оператор варианта case
 - •Глава 2.Циклические программы
 - •2.1.Оператор перехода goto. Цикл. Метки
 - •2.2.Выход из цикла с помощью if
 - •2.3.Оператор цикла repeat
 - •2.4.Оператор цикла while
 - •2.5.Отличия операторов repeat и while
 - •2.6.Оператор цикла for
 - •Глава 3.Типичные маленькие программы
 - •3.1.Вычислительная циклическая программа
 - •3.2.Роль ошибок
 - •3.3.Счетчики
 - •3.4.Сумматоры
 - •3.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
 - •3.6.Вложенные циклы
 - •3.7.Поиск максимального из чисел
 - •Глава 4.Процедуры
 - •4.1.Компьютер звучит
 - •4.2.Простейшие процедуры
 - •Программа 1
 - •Программа 2
 - •Программа 3
 - •4.3.Процедуры и операторы
 - •4.4.Стандартные процедуры Halt и Exit
 - •Глава 5.Графика
 - •5.1.Стандартные модули
 - •5.2.Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
 - •5.2.1.Текстовый и графический режимы
 - •5.2.2.Переключение между текстовым и графическим режимами
 - •5.3.Рисуем простейшие фигуры
 - •5.4.Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
 - •5.5.Используем в рисовании переменные величины
 - •5.6.Использование случайных величин при рисовании
 - •5.7.Движение картинок по экрану
 - •Глава 6.Создаем первую большую программу
 - •6.1.Постановка задачи
 - •6.2.Программирование по методу “сверху-вниз”
 - •6.3.Сначала – работа над структурой программы
 - •6.4.Зачем переменные вместо чисел
 - •6.5.Записываем программу целиком
 - •6.6.Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
 - •6.7.Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
 - •6.8.Буфер клавиатуры
 - •6.9.Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
 - •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
 - •Глава 0.Алфавит и ключевые слова Паскаля
 - •0.1.Алфавит
 - •0.2.Ключевые слова
 - •0.3.Использование пробела
 - •Глава 1.Работа с разными типами данных Паскаля
 - •1.1.Список типов
 - •Комментарии к списку типов
 - •1.2.Числовые типы
 - •1.3.Массивы
 - •1.3.1.Переменные с индексами
 - •1.3.2.Одномерные массивы
 - •1.3.3.Двумерные массивы
 - •1.3.4.Какие бывают массивы
 - •1.4.Определения констант
 - •1.5.Типизированные константы
 - •1.6.Придумываем типы данных
 - •1.7.Логический тип Boolean
 - •1.8.Перечислимые типы
 - •1.9.Ограниченный тип (диапазон)
 - •1.10.Действия над порядковыми типами
 - •1.11.Символьный тип Char. Работа с символами
 - •1.12.Строковый тип String. Работа со строками
 - •1.13.Записи
 - •1.14.Множества
 - •1.15.Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
 - •1.16.Ссылки
 - •Глава 2.Процедуры и функции с параметрами
 - •2.1.Процедуры с параметрами
 - •2.2.Функции
 - •2.3.Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
 - •2.4.Массивы как параметры
 - •2.5.Параметры-значения и параметры-переменные
 - •2.6.Индукция. Рекурсия. Стек
 - •2.7.Сортировка
 - •Глава 3.Строгости Паскаля
 - •3.1.Структура программы
 - •3.2.Структура процедур и функций
 - •3.3.Выражения
 - •3.4.Совместимость типов
 - •3.5.Форматы вывода данных
 - •3.6.Переполнение ячеек памяти
 - •3.7.Дерево типов
 - •3.8.Синтаксисические диаграммы Паскаля
 - •Глава 4.Другие возможности Паскаля
 - •4.1.Работа с файлами данных
 - •4.2.Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
 - •4.3.Модули программиста
 - •4.4.Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
 - •4.5.Копирование и движение областей экрана
 - •4.6.Вывод текста в графическом режиме
 - •4.7.Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
 - •4.8.Работа с датами и временем (модуль dos)
 - •4.9.Нерассмотренные возможности Паскаля
 - •4.10.Миг между прошлым и будущим
 - •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
 - •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
 - •Порядок работы в Паскале
 - •(1) Запуск Паскаля
 - •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
 - •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
 - •(4) Выполнение программы
 - •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
 - •Пошаговый режим
 - •Работа с окнами пользователя и отладчика
 - •Отладка больших программ
 - •Работа с несколькими окнами.
 - •Копирование и перемещение фрагментов текста
 - •Обзор популярных команд меню
 - •Создание исполнимых файлов (exe)
 - •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
 - •Работа с одной строкой текста
 - •Работа с несколькими строками
 - •Собственно работа с несколькими строками.
 - •П2. Файловая система магнитного диска
 - •Имена файлов и каталогов
 - •Пример структуры каталогов на диске
 - •0.1.1.Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
 - •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
 - •Математика
 - •Модуль crt
 - •Модуль Graph
 - •П4. Произношение английских слов
 - •П5. Решения заданий
 - •П6. Список литературы
 - •П7. Предметный указатель
 
1.13.Записи
На вооружении флота 100 подводных лодок. Адмиралу часто приходится решать задачи такого типа: 1)перечислить названия лодок, имеющих скорость, превышающую скорость вражеской подводной лодки Шредер; 2)подсчитать, сколько лодок имеют на вооружении больше 10 торпед; и т.д. Чтобы ускорить решение таких задач, адмирал приказал занести в компьютер сведения обо всех лодках, включая вражеские лодки Шредер и Рокстеди, а именно: их названия, скорость и число торпед, находящихся на вооружении.
Отвести место в оперативной памяти под указанную информацию о 102 лодках можно двумя способами: 1)с помощью массивов, 2)с помощью записей.
Рассмотрим программу, использующую первый способ. В каждом массиве будет 102 элемента, причем элементы 101 и 102 отведены под лодки противника.
VAR nazvanie :array[1..102] of String; {Место под 102 названия} skorost :array[1..102] of Real; {Место под 102 скорости} torped :array[1..102] of Byte; {Место под 102 количества торпед} i :Integer; BEGIN {Здесь каким-нибудь способом заносим в отведенное место всю информацию, например, присвоением - nazvanie[1]:='Щука'.... или загрузкой из файла} {А теперь решим первую из двух задач:} for i:=1 to 100 do if skorost[i] > skorost [101] then WriteLn(nazvanie[i]) END.
В памяти компьютера информация размещается в том порядке, в котором она встречается в описаниях:
ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ  | 
				ИНФОРМАЦИЯ  | 
			
nazvanie[1]  | 
				Щука  | 
			
nazvanie[2]  | 
				Дельфин  | 
			
...........  | 
				........  | 
			
nazvanie[101]  | 
				Шредер  | 
			
nazvanie[102]  | 
				Рокстеди  | 
			
skorost[1]  | 
				26  | 
			
skorost[2]  | 
				24  | 
			
...........  | 
				........  | 
			
skorost[101]  | 
				20  | 
			
skorost[102]  | 
				18  | 
			
torped[1]  | 
				6  | 
			
torped[2]  | 
				10  | 
			
...........  | 
				........  | 
			
torped[101]  | 
				15  | 
			
torped[102]  | 
				22  | 
			
i  | 
				?  | 
			
Вы видите, что данные об одной лодке разбросаны по памяти.
Рассмотрим второй способ. Иногда бывает удобно, чтобы данные, касающиеся одной лодки, хранились в памяти рядом, вот так:
ЯЧЕЙКИ ДЛЯ ИНФОРМАЦИИ  | 
				ИНФОРМАЦИЯ  | 
			
lodka[1].nazvanie  | 
				Щука  | 
			
lodka[1].skorost  | 
				26  | 
			
lodka[1].torped  | 
				6  | 
			
lodka[2].nazvanie  | 
				Дельфин  | 
			
lodka[2].skorost  | 
				14  | 
			
lodka[2].torped  | 
				10  | 
			
. . . . . . . . . . . . . .  | 
				. . . . . . . . .  | 
			
vr .nazvanie  | 
				Шредер  | 
			
vr .skorost  | 
				20  | 
			
vr .torped  | 
				15  | 
			
prot .nazvanie  | 
				Рокстеди  | 
			
prot .skorost  | 
				18  | 
			
prot .torped  | 
				22  | 
			
Выстроенную подобным образом информацию в памяти компьютера часто называют базой данных.
Сами по себе массивы не позволяют хранить информацию в таком порядке, для этого нужно использовать записи. Запись - это набор данных (полей) различных типов, касающийся одного объекта. Например, запись, касающаяся нашей первой лодки, это набор трех полей: название - Щука (тип String), скорость - 26 (тип Real), количество торпед - 6 (тип Byte). Точка отделяет имя поля от обозначения записи, содержащей это поле.
Напомним, что в массиве разрешается хранить данные только одного типа.
Прежде чем отводить место в памяти под всю информацию, объясним Паскалю, из чего состоит одна запись, то есть опишем ее, задав специальный тип записи record и придумав ему имя, скажем, podlodka:
TYPE podlodka = record nazvanie :String; skorost :Real; torped :Byte; end; ..........
Тип определен, но место в памяти пока не отведено. Здесь нам, хочешь-не хочешь, придется воспользоваться массивом. При помощи VAR отведем место под массив из 100 записей для наших подлодок и отдельное место под две записи для вражеских. Массиву придумаем имя lodka.
VAR lodka :array[1..100] of podlodka; vr,prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок} i :Integer;
..........................
Как видите, элементами массива могут быть не только отдельные числа, символы или строки, но и такие сложные образования, как записи.
Вот программа целиком:
TYPE podlodka = record nazvanie :String; skorost :Real; torped :Byte; end; VAR lodka :array[1..100] of podlodka; vr,prot :podlodka; i :Integer;
BEGIN {Здесь задаем значения полям всех записей. Конечно, удобнее это делать при помощи типизированных констант (см.следующую программу) или файлов данных, но я использую простое присвоение:} lodka[1].nazvanie :='Щука'; lodka[1].skorost :=26; . . . . . . . . prot.torped :=22; {А теперь решаем первую задачу:} for i:=1 to 100 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn (lodka[i].nazvanie) END.
Согласитесь, что при использовании записей текст программы гораздо понятнее.
Теперь запишем нашу программу с использованием типизированных констант, для краткости ограничив наш флот тремя подводными лодками:
TYPE podlodka = record nazvanie :String; skorost :Real; torped :Byte; end; CONST lodka : array[1..3] of podlodka = ((nazvanie:'Щука'; skorost:26; torped: 6), (nazvanie:'Дельфин'; skorost:14; torped:10), (nazvanie:'Леонардо'; skorost:28; torped:11)); vr : podlodka = (nazvanie:'Шредер'; skorost:20; torped:15); prot : podlodka = (nazvanie:'Рокстеди'; skorost:18; torped:22); VAR i : Integer; BEGIN for i:=1 to 3 do if lodka[i].skorost > vr.skorost then WriteLn(lodka[i].nazvanie); END.
Здесь вы видите, как правильно придавать начальные значения типизированным константам типа record.
Задание 116: Создайте базу данных о своих родственниках. О каждом родственнике должно быть известно:
Имя
Год рождения
Цвет глаз
Массивы не используйте. Программа должна:
Распечатать ваш возраст и цвет глаз
Ответить на вопрос – правда ли, что ваш дядя старше тети.
Задание 117: Создайте базу данных о своих однокашниках. О каждом однокашнике должно быть известно:
Фамилия
Имя
Пол
Год рождения
Обязательно используйте массив не меньше, чем из 10 записей. Программа должна:
Вычислить средний возраст ваших однокашников
Определить, кого среди них больше – дам или кавалеров
Ответить на вопрос – есть ли в вашей базе тезки (это нелегко).
