
- •Д.В.Иванов. Виртуализация общества
- •Содержание
- •Часть I. Модерн - постмодерн: развеществление общества 21
- •Часть II. Вещи - образы: виртуализация общества 41
- •Часть III. Реальное - виртуальное: парадигма трансформации общества 61
- •Предисловие
- •Введение информационное общество: фантом постиндустриальной эры
- •Компьютерные симуляции: киберпротез общества
- •Понятие виртуализации: ключ к пониманию современности
- •* Часть 1 *
- •Модернизация: овеществление общества
- •Институциональный строй: реальность общества
- •Постмодернизм: симптомы развеществления общества
- •* Часть II *
- •Виртуализация: замещение реальности образами
- •Экономика: виртуализация стоимости
- •Политика: виртуализация власти
- •Наука: виртуализация знания
- •Искусство: виртуализация творчества
- •Семья: виртуализация любви
- •* Часть III *
- •Виртуальная реальность: метафора современного общества
- •Альтернативные модели современности: модернизация и глобализация
- •Заключение теория виртуализации: концептуальная схема и исследовательский проект
- •Идеология виртуализации: виртуальный анархизм и виртуальные империи
- •Приложение реальность и виртуальность в россии: компьютеризация после
Компьютерные симуляции: киберпротез общества
Отказ от некритического восприятия модели информационного общества с
характерным для нее технологическим детерминизмом открывает перспективу
более адекватной интерпретации компьютерной революции как одной из тенденций
трансформации общества. В этой перспективе принципиально важным оказывается
тот факт, что приоритетным в последние годы XX в. стало развитие не
информационных, а симуляционных технологий - тех-
[13]
нологий виртуальной реальности. В результате наращивания оперативной
памяти и быстродействия компьютеров, а также создания нового программного
обеспечения возникают не только качественно новые формы передачи и обработки
данных, но в первую очередь достигается все большее сходство между работой
на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство
коммуникаций в режиме online с общением в реальном пространстве-времени.
Настигающие одна другую волны так называемых инноваций - процессоры 286-й,
386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционные системы
Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 - не вносят никаких
принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или
сети Internet. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие
кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более
реалистичным. Всякий раз прирост технического потенциала компьютера
расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых
эффектов, чем на развитие функций. Эту тенденцию, технологически совершенно
парадоксальную, можно успешно интерпретировать социологически.
Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную
реальность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков.
Важно, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью
компьютера, подключенного к узлу сети Internet, но и то, что процесс покупки
все чаще организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью
изощренной компьютерной графики web-страница продавца симулирует
расположение товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот
или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции
купли-продажи из реального пространства в виртуальное, а как симуляцию
институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма
превращает обмен из технической операции в род экономического
взаимодействия: в исполнение социальных ролей покупателя и продавца. Обмен
посредством сети Internet позволяет совершать обмен деньгами, товарами и
услугами без соблюдения этой институциональной формы. Взаимодействие есть,
но ему недостает привычной социальности, общества как среды взаимодействия.
Так общество в традиционном его понимании замещается киберпротезом -
виртуальным магазином. С помощью технологий виртуальной реальности
воссоздается видимость институциональности обмена. Обмен осуществляется как
симуляция - виртуальный аналог реального социального взаимодействия.
Киберпротезирование институциональных форм является характерной
особенностью и иных видов виртуального взаимодействия - виртуальных
сообществ (или, если угодно, тусовок), виртуальных корпораций, виртуальных
развлечений, виртуальных преступлений и виртуального же отпущения грехов.
Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать
политиков, поп-звезд,
[14]
погоду или вести досужие беседы с виртуальными друзьями или соседями -
участниками chat'a, то есть открытой дискуссии в сети Internet. Можно
заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных
щитах - banner'ax, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же
деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь
банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных
проповедях и исповедях в chat'ax на web-страницах, открываемых священниками
в качестве виртуальных приходов(1).
Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия
осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий.
При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей
симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности.
Виртуальные сообщества/тусовки симулируют непосредственность присутствия в
общении и социальную близость общающихся людей. Виртуальные корпорации
симулируют процедуры заключения контракта и существование организации как
субъекта хозяйственной деятельности. Виртуальное казино симулирует
соревнование партнеров по игре. Виртуальный взлом симулирует нарушение прав
собственности вкладчиков банка. Виртуальный приход симулирует воспитание
пастырем смиренной паствы.
Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной
реальности имеет социальный смысл - замещение социальной реальности ее
компьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерных
технологий явно превалирует над техническим аспектом. Именно поэтому
наращивание быстродействия процессора и объема оперативной памяти
практически без остатка конвертируется в совершенствование графики и
звучания компьютерных симуляций и не сопровождается ощутимыми
функциональными изменениями. Обнаружение социального смысла развития
технологий виртуальной реальности с необходимостью приводит социологов к
идее использовать понятие виртуальности для объяснения общественных
изменений.