
- •Оглавление
- •Справочная информация Элементы управления и пользовательская форма Элементы управления
- •Режим конструктора
- •Установка свойств элемента управления
- •Редактор кода
- •Пользовательская форма UserForm
- •Семейство Controls
- •Создание пользовательской формы
- •Общие свойства элементов управления
- •Соглашения об именах
- •Общие методы и события элементов управления
- •Объект DataObject
- •Надпись
- •Заполнение списка
- •Выбор нескольких элементов из списка
- •Поле со списком
- •Полоса прокрутки и счетчик
- •Переключатель
- •Флажок и выключатель
- •Ссылки на ячейки и диапазоны
- •Набор страниц
- •Набор вкладок
- •Дополнительные элементы управления
- •Последовательность выбора элементов управления
- •Последовательность перехода
- •Закрытие диалогового окна
- •Отображение встроенных диалоговых окон
- •Примеры Заполнение базы данных Пример 1
- •Пример2
- •If Sheets("БазаДанных").Cells(НайденнаяЗапись, 3)
- •If Sheets("БазаДанных").Cells(НайденнаяЗапись, 6)
- •If Sheets("БазаДанных").Cells(НайденнаяЗапись, 7)
- •Пример: Опросчик Задача:
- •Разработка программы
- •Заключение
- •Задание.
- •Литература
Полоса прокрутки и счетчик
Элемент управления scrollBar (полоса прокрутки) создается с помощью кнопки Полоса прокрутки (ScrollBar) (рис. 16).
Рис. 16. Полоса прокрутки и счетчик в форме
Приведем наиболее часто используемые свойства элемента управления ScrollBar.
Value |
Возвращает текущее значение полосы прокрутки (только целые неотрицательные числа) |
Min |
Минимальное значение полосы прокрутки (только целые неотрицательные числа) |
Max |
Максимальное значение полосы прокрутки (только целые неотрицательные числа) |
SmallChange |
Устанавливает шаг изменения значения при щелчке ! по одной из стрелок полосы прокрутки |
Enabled |
Допустимые значения: True (пользователь может изменить значение полосы прокрутки) и False (в про- ; тивном случае) |
Visible |
Допустимые значения: True (полоса прокрутки отображается во время выполнения программы) и False ; (в противном случае) |
Элемент управления SpinButton (счетчик) создается с помощью кнопки Счетчик (SpinButton) (рис. 16). Элемент управления SpinButton по своим функциональным возможностям аналогичен полосе прокрутки. Если не быть чрезмерным буквоедом, то можно сказать, что счетчик — это полоса прокрутки без ползунка. Счетчик имеет те же свойства value, Min, мах, Enabled, Visible И SmallChange, что и полоса прокрутки.
Переключатель
Элемент управления ОptionButton (переключатель) создается с помощью кнопки Переключатель (OptionButton) (рис. 17). Он позволяет выбрать один из нескольких взаимоисключающих параметров или действий. Переключатели обычно отображаются группами, обеспечивая возможность выбора альтернативного варианта.
Рис. 17. Переключатель в форме
Приведем наиболее часто используемые свойства элемента управления OptionButton.
Value |
Возвращает True, если переключатель выбран и False в противном случае |
Enabled |
Допустимые значения: True (пользователь может выбрать переключатель) и False, (в противном случае) |
Visible |
Допустимые значения: True (переключатель отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае) |
Capture |
Надпись, отображаемая рядом с переключателем |
Рассмотрим способ использования переключателей на примере классической игры "Орел и Решка". Выбирая один из двух переключателей, игрок загадывает один из вариантов: орел (Г для компьютера) или решка (0 для компьютера). Не зная о выборе игрока, компьютер синтезирует с раиной вероятностью либо 0, либо 1, что моделирует бросание монеты. Если игрок угадал правильную сторону монеты, подброшенную компьютером, то он выигрывает. В противном случае выигрывает компьютер. Компьютер информирует игрока о результате игры. На рис. 18 приведено диалоговое окно, отображаемое на экране в случае проигрыша игрока.
Рис. 18. Диалоговое окно, отображает на экране при проигрыше игрока
Для создания приложения, моделирующего игру "Орел и Решка", с помощью пользовательской формы userForm1 создадим диалоговое окно, показанное на рис. 19, а в модуле UserForm1 введем следующую процедуру, синтезирующую отклик на нажатие кнопки Бросание монеты.
Рис. 19. Диалоговое окно игры Орел-Решка
Private Sub CommandButtonl_Click ()
' Генерация с равной вероятностью либо 0 (решка), либо 1 (орел),
' т. е. моделирование бросания монеты '
Randomize
Монета = Int(2 * Rnd)
' Сравнение результата бросания монеты компьютером ' с ситуацией, если игрок загадал "Орел"
If OptionButtonl.Value = True Then
If Монета = 0 Then MsgBox "He везет. Займись-ка лучше изучением VBA"
If Монета = 1 Then MsgBox "Везунчик. Поздравляю, ты выиграл."
End If
'
' Сравнение результата бросания монеты компьютером
' с ситуацией, если игрок загадал "Решка"
'
If OptionButton2.Value = True Then
If Монета = 1 Then MsgBox "He везет. Займись-ка лучше изучением VBA"
If Монета = 0 Then MsgBox "Везунчик. Поздравляю, ты выиграл"
End If
End Sub
Рамка
Элемент управления Frame (рамка) создается с помощью кнопки Рамка (Frame) (рис. 20). Он используется для визуальной группировки элементов управления. Основным свойством рамки является Capture, отображающее надпись рамки.
Рис. 20. Рамка в форме