Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Т 12 Мета як основа діяльності. Навчальні цілі.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
13.08.2019
Размер:
216.06 Кб
Скачать

12.4.6. Дидактична гра “Щасливий випадок”1

Для закріплення теоретичних знань з даної теми, набуття навичок оперування базовими поняттями теми і формулювання операціоналізованих навчальних цілей доцільно побудувати навчання на практичному занятті у формі гри. Візьміть участь у даній грі, а після її завершення зробіть письмово висновки щодо достатнього або недостатнього володіння тими чи іншими поняттями, осмислення певних теоретичних положень, формування певних навичок цілеутворення. Дома усуньте виявлені пробіли в знаннях і вміннях.

Обладнання: годинник з секундною стрілкою.

Хід гри:

  1. Серед студентів групи обираються дві команди ( по 5 студентів у кожній) за бажанням. Ведучим є викладач. Також обирається помічник ведучого, який слідкує за часом та підраховує кількість правильних відповідей.

  2. Перший тур “Блиць-опитування” ( на зразок гри “Щасливий випадок”). Викладач протягом двох хвилин зачитує команді перелік визначень, до яких вони повинні підібрати відповідні терміни та поняття. Приблизна кількість визначень 10-12. За кожну правильну відповідь команді надається один бал.

Приклади: “майбутній стан предмету, якого він має досягти або до якого прагне ... (мета діяльності)”; “цілі, що визначають емоційне ставлення до когось та чогось, називаються ... (афективними)”; “довгострокові цілі, що орієнтовані на довгоочікуваний результат, називаються ... (стратегічними)” і т.п.

  1. Другий тур – до залу: студентам, які не входять до складу граючих команд пропонується відповісти на питання, на які не були знайдені вірні відповіді (конспектом користуватись забороняється).

  2. Третій тур – командам. Кожній команді надається однакова кількість карток, на яких позначаються вміння та навички, що будуть сформовані в результаті досягнення однієї з 3-х типів навчальних цілей: когнітивної, психомоторової та афективної. Підгрупи мають відсортувати та розкласти картки на 3 групи відповідно 3-м вище названим типам цілей (Час виконання завдання обмежується – 3 хв.). Потім викладач, який виконує роль ведучого, перевіряє картки, а студент-помічник підраховує кількість вірних відповідей.

Під час роботи команд зал виконує таке завдання: за 3 хвилини сформулювати якнайбільше когнітивних (афективних, психомоторових) цілей. Потім список зачитує студент, який написав найбільшу кількість цілей.

Приклади вмінь, які мають бути сформовані в результаті досягнення когнітивних, психомоторових та афективних навчальних цілей (складені на основі опитувальника Ліпмана): вміння плавати (психомоторова), вміння критично мислити (когнітивна), вміння ефективно користуватись інформацією (когнітивна); вміння ефективно спілкуватися (афективна), вміння читати з швидкістю 160 знаків на хвилину (психомоторова), вміння встановлювати контакти (афективна), вміння утримувати у пам’яті нову інформацію (когнітивна) і т.п.

  1. Четвертий тур – командам. Командам роздаються картки (по 1-й кожній команді) – табл. 12.1.

Таблиця 12.1

Приклади помилок

КАРТКА 1.

Тема

Предмет і метод економічної науки

Навчальні цілі

Зрозуміти, що таке економіка...”

Сутність помилки

Тлумачення неоднозначне (Що це означає? Як перевірити?)

Варіант виправлення

В результаті засвоєння даної теми учні мають вміти пояснити своїми словами, що таке економіка ...”

КАРТКА 2.

Тема

Праця і оплата праці в сільському господарстві

Навчальні цілі

Закріпити учням поняття і терміни: винагорода, заробітна плата, ...”

Сутність помилки

  • граматична (“закріпити учням”);

  • цілі навчальної діяльності учнів підміняються діяльністю викладача.

Варіант виправлення

В результаті засвоєння даної теми учні повинні вміти усно та письмово давати визначення поняттям ...”

За 3 хвилини кожна з команд повинна знайти помилки, які зробили студенти в курсових роботах при формулюванні навчальних цілей, пояснити їх сутність та дати правильні відповіді). Викладач оцінює відповіді, а спостерігач підраховує бали (кожна правильна відповідь – плюс один бал, неправильна – мінус один бал). Студенти, що знаходяться у “залі” також отримують такі ж самі завдання, але індивідуально.

  1. В кінці заняття підраховується загальна кількість балів, визначається команда-переможець. Кожен, хто приймав участь у грі, команда-переможець та активні уболівальники заохочуються певними балами та оцінками.