Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ткач 211.doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
13.08.2019
Размер:
2.87 Mб
Скачать

2.2 Создание тепловой деформации

2.2.1 Добавление плоскости

Начинаем с добавления плоскости и размещяем её прямо перед камерой. Поварачиваем плоскость так, чтобы она полностью перекрывала обзор камеры.

Рис 2.2 Размещение плоскости

Позднее мы применим к этой плоскости текстуру, которую используем в качестве карты искажения. Когда плоскость будет перемещаться, применённая текстура будет искажать всё, что за ней видно.

Необходимо увеличить высоту плоскости так, чтобы она могла свободно перемещаться перед камерой. Увеличьте размер плоскости по оси Z до тех пор, пока она не станет в 4 раза выше (нажать, S, Z, 4, ввод).

Рис 2.3 Высота плоскости

Распологаем плоскость так, чтобы её верх перекрывал обзор камеры.

Рис 2.4 Расположение плоскости

Переходим к кадру 250 и размещаем плоскость так, чтобы низ плоскости перекрывал обзор камеры.

Рис 2.5 Размещение плоскости

При выделенной плоскости переключаемся в редактор графов.

Рис 2.6 Редактор графов

В редакторе графов мы увидим искривлённую линию синего цвета для оси Z.

Рис 2.7 Линия для оси Z

Эта кривая создаёт проблему, поскольку заставляет плоскость двигаться нелинейно, сначала медленно ускоряясь, затем постепенно замедляясь. Исправляется это превращением кривой в прямую.

Выделив эту синюю кривую, нажимаем H и в появившемся меню выбераем Vector.

Рис 2.8 Линия для оси Z

Кривая должна превратиться в прямую:

Рис 2.9 Преобразование кривой в прямую

Теперь плоскость будет перемещаться с одинаковой скоростью по всей анимации.

Если мы всё сделали правильно, по нажатию Alt+A получим примерно следующее:

Рис 2.10 Движение плоскости

Чем быстрее движется плоскость, тем быстрее будет выглядеть тепловая деформация.

Выделив плоскость, добавляем новый материал.

Рис. 2.11 Добавление нового материала

Оставляем все параметры как есть по умолчанию, но поставим флажок напротив Shadeless и снимаем флажок с Traceable, чтобы плоскость не отбрасывала тень.

Рис 2.12 Добавление нового материала

Переходим к панели текстуры и добавляем новую текстуру.

Рис 2.13 Добавление новой текстуры

Оставляем тип текстуры переключенным на облака (Clouds), но поменяем размер на 0.10, а глубину — на 1.

Рис 2.14 Изменение размера и глубины

Поскольку я изменил размер плоскости по вертикали, необходимо увеличить размер отображения (mapping size) Y на 4, чтобы текстура не растягивалась.

Рис 2.15Изменение размера плоскости по вертикали

Поменяем цвет текстуры на чёрный.

Рис 2.16 Изменение цвета текстуры

2.2.2 Искажение сцены

Теперь, когда основная сцена настроена, можно приступить к её искажению.

Выделив плоскость, переносим её в отдельный слой, где больше ничего нет. Я использовал для этого слой 4.

Рис 2.17 Перенесение плоскости

В параметрах рендеринга нажмаем кнопку + для добавления нового слоя рендеринга.

Рис 2.18 Добавление нового слоя

Переименуем слой рендеринга в Heat Distortion и выбераем слой, на который переместили плоскость.

Рис 2.19 Выбор слоя

Переключаемся в композитор (Shift+правая стрелка).

Рис 2.20 Композитор

Добавляем новый слой рендеринга (Add>Input>Render Layer), из раскрывающегося списка слоёв выбераем Heat Distortion.

Рис 2.21 Добавление нового слоя рендеринга

Добавляем ноду смещения (Add>Distort>Displace). Соединяем слой рендеринга сцены с её входом Image, а  слой рендеринга Heat Distortion — с её входом Vector. Устанавливаем значения X и Y равными 10.

Рис 2.22 Установка значения X и Y

Нода смещения должна при этом исказить сцену текстурой облака:

Рис 2.23 Искажение сцены

Проблема заключается в том, что искривлённым оказалась вся сцена независимо от расстояния каждого объекта от камеры.

Рис 2.24Искажение сцены

В реальности тепловая деформация имеет свойство накапливаться по мере удаления от наблюдателя. Для достижения этого эффекта мы создадим массив нод для искажения изображения относительно оси Z.

111 Наращивание искажения на больших расстояниях

Добавим ноду Map Value (Add>Vector>Map Value) и соединим её с выходом Z слоя рендеринга. Это даст нам возможность редактировать проход по оси Z. Установим значение смещения (Offset) равным -7.00, а размера (Size) — равным 0.020 (эти значения будут меняться в зависимости от каждой конкретной сцены). Соединим выход с нодой просмотра для контроля за результатом.

Рис 2.25 Добавление ноды

Должно получиться что-то вроде этого:

Рис 2.26 Искаженная область

Чем темнее область, тем меньше эта область искажается.

Соединим выход ноды Map Value с нодой ColorRamp (Add>Converter>ColorRamp)

Рис 2.27 Соединение нод

Это удалит нежелательные артефакты превращением глубины X в легко читаемый чёрно-белый вывод.

Добавим ноду Mix (Add>Color>Mix) и соединим с ней выход слоя рендеринга сцены и выход ноды смещения (Displace).

Рис 2.28 Соединение ноды

Соедините выход ноды ColorRamp со входом Fac ноды Mix. Таким образом проход по Z будет использован в качестве маски для двух входов.

Рис 2.29 Соединение выхода ноды ColorRamp со входом Fac ноды Mix.

Теперь искажение будет нарастать по мере удаления объектов от камеры.

Рис 2.30 Нарастание искажения по мере удаления объектов от камеры

2.2.3 Создание шумного эффекта размытости вне зоны резкости

Добавим ноду расфокусировки (Defocus) и соединим вход Image с выходом ноды Mix. Соединим вход Z c выходом Z слоя рендеринга сцены.

Рис 2.31 Добавление ноды расфокусировки

Поставим флажок напротив Use Z-Buffer, чтобы нода расфокусировки использовала вход Z. Значение fStop определит, как быстро начнут размываться объекты. Для этой сцены я выставил значение равным 10. Чтобы эффект был шумным, оставим флажок Preview нетронутым. Чем меньше количество выборок, тем зернистее будет вид эффект.

Рис 2.32 Настройка размытия

2.2.4 Создание миража

Этот шаг необязателен, и необходимость его выполнения тоже зависит от каждой конкретной сцены. Мы можем создать эффект миража добавлением плоскости с зеркальным материалом, либо попросту приподнятием объектов на землёй. Я выбрал последний вариант:

Рис 2.33 Создание миража

Рис 2.34 Готовая анимация

Рис 2.35 Увеличенный вариант

53

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]