
- •3. Пример решения задачи
- •3.1. Условие задачи.
- •3.2. Ограничения на значения параметров
- •3.3.Текст программы
- •3.4.Тестирование программы
- •Приложение. Некоторые стандартные математические функции.
- •Лабораторная работа № 2. Составление программ для решения геометрических и физических задач.
- •1. Цель работы
- •2. Темы для предварительной проработки
- •3. Пример решения задачи
- •3.1. Условие задачи.
- •3.2. Разработка алгоритма решения.
- •3.3. Ограничения на значения параметров
- •3.4.Текст программы
- •3.5. Результаты работы программы Результат работы программы может выглядеть, например, следующим образом:
- •Лабораторная работа № 3 Управление символьным выводом на экран
- •3. Пример решения задачи
- •Программы для решения задач с использованием условного оператора.
- •3.3. Текст программы
- •3.4. Результаты работы программы
- •Лабораторная работа № 5
- •1. Цель работы
- •2. Темы для предварительной проработки
- •3. Пример решения задачи
- •3.1. Условие задачи
- •3.2. Разработка алгоритма решения.
- •3.3. Определение переменных программы
- •3.4. Разработка текста программы
- •3.5. Отладка программы
- •3.2. Текст программы
- •Вычисление суммы ряда с помощью операторов цикла.
- •3.1. Условие задачи
- •3.2. Текст программы
- •3.3.Тестирование программы
- •Приближённое вычисление определённого интеграла методами прямоугольников, трапеций, Симпсона.
- •3.1. Задание
- •3.1.Текст программы
- •3.2.Тестирование программы
- •Использование вложенных циклов для решения ребусов.
- •3.1. Условие задачи
- •3.2.Используемые переменные
- •3.3. Разработка кода программы
- •3.4.Текст программы
- •3.5. Результат работы программы
- •3.1. Условие задачи
- •3.2. Используемые переменные
- •3.3.Текст программы
- •2.3.Тестирование программы
- •Задачи на формирование двумерных массивов.
- •3.3. Определение переменных программы
- •3.4. Разработка текста программы
- •Задачи на формирование двумерных массивов.
- •3.2. Текст программы
- •3.3. Тестирование программы
- •Рисование графических примитивов
3.3. Определение переменных программы
Для реализации алгоритма нам будут нужны только переменные для хранения значений координат x и y. В условиях задания не приведены требования к точности вычислений, рисунок представлен с довольно невысокой точностью, поэтому для этих переменных было бы достаточно типа float. Но в соответствии с общим стилем программирования на C выберем для них тип double.
3.4. Разработка текста программы
Текст программы начинается с включения файла:
#include <stdio.h>
т.к. нам обязательно понадобятся функции стандартного ввода-вывода, которые описаны в этом файле.
Далее идет заголовок и открытие главной функции:
int main(void) {
и объявление переменных, определенных в пункте 5.2.
double x, y;
Для каждой координаты выводится приглашение на ее ввод и вводится ее значение:
printf("Введите координату x >");
scanf("%lf",&x);
printf("Введите координату y >");
scanf("%lf",&y);
Введенные значения координат выводятся на экран:
printf("x=%6.3lf; y=%6.3lf\n",x,y);
Далее идет проверка условий попадания точки в область. Оба условия проверяются одним выражением. Поскольку точка попадает в область, если выполняются оба условия вместе, условия в выражении соединены операцией "логическое И":
if ( (y>=1-x)&& (x*x+y*y<=1) )
Если значение логического выражения в условном операторе истинно, то выводится сообщение про попадание:
printf("Точка попадает в область\n");
В противном случае выводится сообщение про попадание:
else printf("Точка не попадает в область\n");
Полный текст программы приведен ниже.
/****************************************************/
/* Лаб.раб.№ 3 Условный оператор */
/* (Области, описываемые логическими выражениями */
/****************************************************/
#include <stdio.h>
int main(void) {
double x, y; /* координаты точки */
/* ввод координат */
printf("Введите координату x >");
scanf("%lf",&x);
printf("Введите координату y >");
scanf("%lf",&y);
/* вывод только что введенных значений */
printf("x=%6.3lf; y=%6.3lf\n",x,y);
/* проверка условий */
if ( (y>=1-x)
&& (x*x+y*y<=1) )
printf("Точка попадает в область\n");
else printf("Точка не попадает в область\n");
return 0;
}
3.5. Отладка программы
Самое важное в отладке этой программы - убедиться в том, что программа выдает правильные результаты при разных комбинациях входных данных. Следовательно, необходимо подобрать такие комбинации, которые были бы показательными для разных случаев размещения точки. Мы предлагаем такие комбинации: 1). точка лежит ниже области - (0.4, 0.4); 2). точка лежит на нижней границе области - (0.5, 0.5); 3). точка лежит внутри области - (0.7, 0.6); 4). точка лежит на верхней границе области - (0.707, 0.707); 5). точка лежит выше области - (0.8, 0.8); 6). точка лежит на правом краю области - (1.0, 0.0); 7). точка лежит на левом краю области - (0.0, 1.0);
3.6. Результаты работы программы
Ниже приведены результаты работы программы для входных данных по п.5.4:
x=0.400; y=0.400
Точка не попадает в область
x= 0.500; y= 0.500
Точка попадает в область
x= 0.800; y= 0.800
Точка не попадает в область
x= 0.000; y= 1.000
Точка попадает в область
Лабораторная работа № 6
Оператор выбора (переключатель) в языке С++
1. Цель работы
Целью лабораторной работы является получение практических навыков в работе с оператором выбора (переключателем) и разветвленными алгоритмами в языке C++.
2. Темы для предварительной проработки
оператор выбора «switсh»
3. Пример решения задачи
Составить программу, переводящую числовую оценку в ее словесный эквивалент.
3.1. Определение переменных программы
Оценка заносится в переменную ball, которая описывается как целое число.