
- •3. Пример решения задачи
- •3.1. Условие задачи.
- •3.2. Ограничения на значения параметров
- •3.3.Текст программы
- •3.4.Тестирование программы
- •Приложение. Некоторые стандартные математические функции.
- •Лабораторная работа № 2. Составление программ для решения геометрических и физических задач.
- •1. Цель работы
- •2. Темы для предварительной проработки
- •3. Пример решения задачи
- •3.1. Условие задачи.
- •3.2. Разработка алгоритма решения.
- •3.3. Ограничения на значения параметров
- •3.4.Текст программы
- •3.5. Результаты работы программы Результат работы программы может выглядеть, например, следующим образом:
- •Лабораторная работа № 3 Управление символьным выводом на экран
- •3. Пример решения задачи
- •Программы для решения задач с использованием условного оператора.
- •3.3. Текст программы
- •3.4. Результаты работы программы
- •Лабораторная работа № 5
- •1. Цель работы
- •2. Темы для предварительной проработки
- •3. Пример решения задачи
- •3.1. Условие задачи
- •3.2. Разработка алгоритма решения.
- •3.3. Определение переменных программы
- •3.4. Разработка текста программы
- •3.5. Отладка программы
- •3.2. Текст программы
- •Вычисление суммы ряда с помощью операторов цикла.
- •3.1. Условие задачи
- •3.2. Текст программы
- •3.3.Тестирование программы
- •Приближённое вычисление определённого интеграла методами прямоугольников, трапеций, Симпсона.
- •3.1. Задание
- •3.1.Текст программы
- •3.2.Тестирование программы
- •Использование вложенных циклов для решения ребусов.
- •3.1. Условие задачи
- •3.2.Используемые переменные
- •3.3. Разработка кода программы
- •3.4.Текст программы
- •3.5. Результат работы программы
- •3.1. Условие задачи
- •3.2. Используемые переменные
- •3.3.Текст программы
- •2.3.Тестирование программы
- •Задачи на формирование двумерных массивов.
- •3.3. Определение переменных программы
- •3.4. Разработка текста программы
- •Задачи на формирование двумерных массивов.
- •3.2. Текст программы
- •3.3. Тестирование программы
- •Рисование графических примитивов
Задачи на формирование двумерных массивов.
1. Цель работы
Целью лабораторной работы является получение практических навыков в работе с двумерными массивами в языке C++.
2. Темы для предварительной проработки
Матрицы
Двумерные массивы
3.Пример решения задачи
3.1. Задание
Определить номера строк матрицы R[M,N], хотя бы один элемент которых равен с, и элементы этих строк умножить на d.
3.2. Текст программы
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
#include<iomanip.h>
#include<stdlib.h>
void main()
{ int i,j,m,n,A[10][10],c,d,B[10];
clrscr();
for(i=0;i<m;i++) B[i]=100;
cout<<"\nVVedite chislo strok m: ";
cin>>m;
cout<<"\nVVedite chislo stolbcov n: ";
cin>>n;
cout<<"\nIshodnaja Matr. "<<endl;
randomize();
for(i=0; i<m; i++)
{ for(j=0; j<n; j++)
{ A[i][j]=rand()%10;
cout<<setw(6)<<A[i][j];
}
cout<<endl;
}
cout<<"\nVVedite chislo dla sravnenia c: ";
cin>>c;
cout<<"\nVVedite mnogitel d: ";
cin>>d;
for(i=0;i<m;i++)
{ for(j=0; j<n; j++)
if(A[i][j]==c)
B[i]=i;
}
for(i=0;i<m;i++)
if(B[i]==i)
{ cout<<"\nNomer stroki:"<<i+1;
for(j=0; j<n; j++)
A[i][j]*=d;
}
cout<<"\n\nNovaja matrica:\n";
for(i=0;i<m;i++)
{ for(j=0; j<n; j++)
cout<<setw(6)<<A[i][j];
cout<<endl;
}
getch();
}
3.3. Тестирование программы
Результат выполнения программы может выглядеть следующим образом:
Введите число строк m: 4
Введите число столбцов n: 5
Исходная матрица:
3 0 2 6 3
5 9 5 8 5
1 1 4 6 2
4 7 1 4 1
Введите число для сравнения с: 1
Введите множитель d: 2
Номер строки: 3
Номер строки: 4
Новая матрица:
3 0 2 6 3
5 9 5 8 5
2 2 8 12 4
8 14 2 8 2
Лабораторная работа № 14
Рисование графических примитивов
1. Цель работы
Целью лабораторной работы является получение практических навыков в работе с функциями точечной графики в языке C++.
2. Темы для предварительной проработки
Функции точечной графики
3. Краткие теоретические сведения
Для вывода графических изображений необходимо подключить библиотеку <graphics.h> и произвести инициализацию графического режима с помощью операторов:
int dr = DETECT, mod;
initgraph(&dr, &mod, "D:\\BORLANDC\\BGI");
Для работы с графикой необходимо включить соответствующую опцию в меню: Options\Linker\Library\Graphies library.
Для того, чтобы мы могли что-либо нарисовать на экране, нам нужно уметь задавать положение на экране того, что мы рисуем. Для этого с экраном связывается система координат следующего вида:
(0,0) X
+ --------------------------------------------->
|
|
|
Y|
Каждая точка на экране на самом деле представляет собой очень маленький прямоугольник (и поскольку это не совсем точка, то иногда используют специальный термин - "пиксел"). Количество точек (пикселов), умещающихся на экране по вертикали и горизонтали, называют разрешающей способностью. Разрешающая способность экрана в режиме VGAHi - 640x480. Это означает, что по горизонтали на экране умещается 640 точек, а по вертикали - 480.
Точка в левом верхнем углу экрана имеет координаты (0,0). Координата X любой точки экрана лежит в пределах от 0 до 639, а координата Y - в пределах от 0 до 479.
Для задания цвета рисования прямых, окружностей, точек и пр. используется процедура setcolor. В качестве единственного ее параметра нужно указать целое число, являющееся кодом цвета. Цвета кодируются в соответствии со следующей кодовой таблицей :
Black |
=0 |
-черный |
DarkGray |
=8 |
-темно-серый |
Blue |
=1 |
-синий |
LightBlue |
=9 |
-голубо |
Green |
=2 |
-зеленый |
LightGreen |
=10 |
- светло-зеленый |
Cyan |
=3 |
-цвет морской волны |
LightCyan |
=11 |
-светло-циановый |
Red |
=4 |
-красный |
LightRed |
=12 |
-розовый |
Magenta |
=5 |
-сиреневый |
LightMagenta |
=13 |
-светлосиреневый |
Brown |
=6 |
-коричневый |
Yellow |
=14 |
- желтый |
LightGray |
=7 |
-светло-серый |
White |
=15 |
-белый |
Если Вы хорошо знаете английский язык, то Вам будет удобнее использовать не числа, а соответствующие им идентификаторы; если же Вы английский знаете плохо, то все равно полезнее запомнить английские названия цветов, чем запоминать числа, кодирующие цвета.