
Основные методы сжатие:
RLE - метод группового кодирования. Идея состоит в том, что вместо повторяющихся пикселов хранится информация о цвете точки и количестве повторений.;
LZW - метод Лемпела-Зива-Велча;
CCITT - метод, частным случаем которого явл-ся алгоритм Хаффмана;
DCT - метод дискретных косинус- преобразований (применяется при сжатии
jpeg);
фрактальное сжатие.
Сжатие растровых и векторных данных осуществляется по разному.
Характеристиками сжатия являются: размер сжатого файла и есть ли потери качества изображения.
Коэффициент сжатия, который является отношением размера файла исходной, несжатой картинки с размеру упакованного файла.
Сжатие с потерями jpeg
В настоящее время JPEG- стандартный формат файлов, а на основе метода сжатия JPEG создает новые и модифицированные существующие файловые форматы.
Этот алгоритм предназначен для архивации полноцветных изображений. Коэффициент сжатия может изменяться от 2 до 200. Суть алгоритма основана на том факте, что и пространственное и цветовое разрешение цветного человеческого зрения гораздо
хуже, чем монохромного. JPEG не является просто алгоритмом - это целый набор методов сжатия, включенные в различные форматы. Более серьёзное кодирование элементов цветности, но не яркости.
JPEG-сжатие сопровождается потерями. В процессе кодирования отбрасываются ненужные или невидимые человеком данные. Т.к. глазом человека плохо распознаются незначительные изменения цвета, а незначительные изменения яркости - гораздо лучше, то JPEG как раз использует эту способность цвето- восприятия человеческого глаза, он бережно обращается с яркостью сост. изображения, но удаляет изменения цвет, гамму. Схема JPEG специально разработана для сжатия цветных и полутоновых многоцветных изображений, т.е. фотографий, телевизионных заставок и т.п. Схема JPEG используется также для сжатия видеоизображений в стандарте MPEG.
JPEG эффективнее всего применять к многоцветным изображениям, в которых различие между соседними пикселями незначительное. сжатие в JPEG осуществляется за счет плавности изменения цветов в изображении. Разработан специально для сжатия 24-битных изображений. Метод позволяет сжимать некоторые изображения в 10-15 раз без серьезных
6.
Цветовые модели используются для математического описания определенных цветовых областей спектра.
По принципу действия перечисленные цветовые модели можно условно разделить на три класса:
аддитивные (RGB), основанные на сложении цветов;
субтрактивпые (CM), CMYK), основу которых составляет операция вычитания цветов (суб- трактивный синтез);
перцепционные (HSB, Lab), базирующиеся на восприятии.
Каждому основному цвету присваивается определенное значение цифрового кода, после чего все остальные цвета определяются как комбинации основных цветов
Любой цвет, различаемый человеческим глазом, можно представить в виде суммы трех независимых цветов. Это является следствием того факта, что человеческий глаз имеет всего три типа чувствительных к цвету рецепторов, которые "усредняют" нюансы спектральных характеристик источников.
Немецкий математик Грассман сформулировал три закона, которые он получил в результате экспериментов по смешению цветов.
Любой цвет может быть выражен в виде линейной комбинации (смешения) трех линейно независимых цветов. Из первого закона Грассмана вытекает, что цветовое пространство трехмерно!
Если в смеси трех цветов один (или более) цвет меняется непрерывно, то результирующий цвет изменяется тоже непрерывно. Из второго закона следует, что цветовое пространство непрерывно.
Цвет смеси зависит только от цвета смешиваемых компонентов и не зависит от их спектрального состава. Т.е. при
смешении цветов важен сам цвет, а не спектральный состав источников.
Аддитивные цвета нашли широкое применение в системах освещения, видеосистемах, устройствах записи на фотопленку, мониторах, сканерах и цифровых камерах.
RGB - композиция в некоторой пропорции 3 базовых цветов.
Для аддитивной модели, или модели RGB (ЮС), основными цветами стали красный. жченый и сгтий, а дополнительными
желтый, голубой и пурпурный
В полном соответствии с теорией, сумма всех цветов дает белый цвет, а отсутствие света — черный. Характерной особенностью модели является то, что понятия белого и черного в ней не приблизительны, а математически точны и физически достоверны.
Еще одной особенностью аддитивной модели является численный метод описания цветов. В нем отсутствуют классические понятия "насыщенность" и "светлота" или родственные им, в определенной мере, искусственные характеристики, удобные при синтезе цвета, но затрудняющие его анализ.
Математически цветовую модель RGB удобнее всего представлять в виде куба. В этом случае каждая его пространственная точка однозначно определяется значениями координат X, Y и Z. Если по оси X откладывать красную составляющую, по оси Y — зеленую, а по оси Z — синюю, то каждому цвету можно поставить в соответствие точку внутри куба.
На диагонали {ахроматической оси), соединяющей точки с координатами (R, G, В) = (0, 0, 0) и (R, G, В) = (255, 255, 255), расположены различные градации серого, для которых значения красной, зеленой и синей составляющих одинаковы..
Несмотря на то что цветовая модель RGB достаточно проста и наглядна, при ее применении на практике возникают две серьезные проблемы:
аппаратная зависимость;
ограничение цветового охвата.
7.
Векторная графика, общие сведения
Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение.
в векторной графике изображение строится с помощью математических описаний объектов, окружностей и линий
Ключевым моментом векторной графики является то, что она использует комбинацию компьютерных команд и математических формул для объекта. Это позволяет компьютерным устройствам вычислять и помещать в нужном месте реальные точки при рисовании этих объектов
Векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой или чертежной графикой. Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы и тому подобное называется примитивами, и используются при создании более сложных объектов. В векторной графике объекты создаются путем комбинации различных объектов.
Достоинство векторной графики в том, что описание, является простым и занимает мало памяти компьютера. Однако недостатком является то, что детальный векторный объект может оказаться слишком сложным, он может напечататься не в том виде, в каком ожидает пользователь или не напечатается вообще, если принтер неправильно интерпретирует или не понимает векторные команды.
При редактировании элементов векторной графики изменяются параметры прямых и изогнутых линий, описывающих форму этих элементов. Можно переносить элементы, менять их размер, форму и цвет, но это не отразится на качестве их визуального представления. Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различным разрешением без потери качества.
Векторное представление заключается в описании элементов изображения математическими кривыми с указанием их цветов и заполняемое™.
Еще одно преимущество - качественное масштабирование в любую сторону. Увеличение или уменьшение объектов производится увеличением или уменьшением соответствующих коэффициентов в математических формулах
Основным логическим элементом векторной графики является геометрический объект. В качестве объекта принимаются простые геометрические фигуры (так называемые примитивы - прямоугольник, окружность, эллипс, линия), составные фигуры или фигуры, построенные из примитивов, цветовые заливки, в том числе градиенты.
Важным объектом векторной графики является сплайн. Сплайн - это кривая, посредством которой описывается та или иная геометрическая фигура. На сплайнах построены современные шрифты ТгуеТуре и PostScript.
Объекты векторной графики легко трансформируются и модифицируются, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображения. Масштабирование, поворот, искривление могут быть сведены к паре-тройке элементарных преобразований над векторами.
Линия - элементарный объект векторной графики. Как и любой объект, линия обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная, пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охваты ваемое ими пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками, именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и характер сопряжения с другими объектами
Различные векторные форматы обладают различными цветовыми возможностями. . Ка"ую бы цветовую модель не применял бы векторный формат, на размер файла он не влияет, кроме тех случаев, когда файл содержит растровые образы. В обычных векторных объектах значение цвета относится ко всему объекту в целом. Цвет объекта хранится в виде части его векторного описания
Самая сильная сторона векторной графики в том, что она использует все преимущества разрешающей способности любого устройства вывода. Это позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери его качества.
. Векторная графика обладает еще одним важным преимуществом, здесь можно редактировать отдельные части рисунка не оказывая влияния на остальные, например, если нужно сделать больше или меньше только один объект на некотором изображении, необходимо просто выбрать его и осуществить задуманное
Векторное изображение, не содержащее растровых объектов, занимает относительно не большое место в памяти компьютера.
Векторные рисунки состоят из различных команд посылаемых от компьютера к устройствам вывода (принтеру). Принтеры содержат свои собственные микропроцессоры, которые интерпретируют эти команды и пытаются их перевести в точки на листе бумаги. Иногда из-за проблем связи между двумя процессорами принтер не может распечатать отдельные детали рисунков.
8.
Среди профессиональных векторных графических систем наиболее распространены CorelDRAW.
Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам в CorelDraw относятся: линии и стрелки; прямоугольники; окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы; кривые; соединительные линии; трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.): текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при помощи функции комбинирования и логических операций над формами; об этом речь пойдет позже.