
Компьютерная графика. Области применения. Виды компьютерной графики.
Основные алгоритмы сжатия графических файлов. Алгоритм LZW.
Трехкомпонентная теория цвета. Цветовые палитры CMYK.
2
Программа CorelDraw: состав, особенности, использование в полиграфии
Основные алгоритмы сжатия графических файлов. Формат JPEG.
Трехкомпонентная теория цвета. Цветовые палитры RGB
Векторное изображение. Принципы создания и основные характеристики
Способы создания графического изображения в CorelDraw. Графические примитивы
Форматы графических файлов.
-
Растровое изображение. Принципы создания и основные характеристики.
CorelDraw. Создание объектов произвольной формы. Свободное рисование и кривые Безье.
CorelDraw. Средства повышенной точности: линейки, сетки, направляющие.
Растровое и векторное изображение. Принципиальные отличия. Достоинства и недостатки
Работа с цветом. Природа цвета. Цветовые модели. Простые и составные цвета
CorelDraw. Группировка объектов. Редактирование геометрической формы объектов.
Настройка программного интерфейса
Основные разделы компьютерной графики, их взаимосвязь и различие
Ответы
i.
Компьютерная графика - это наука,
предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ, т.е. это раздел информатики, который занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.
В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:
представление изображения в компьютерной графике;
подготовка изображения к визуализации;
создание изображения;
- осуществление действий с изображением.
Области применения компьютерной графики
Научная графика
Чтобы лучше понять полученные результаты научных исследований производят их графическую обработку, строят графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Деловая графика
Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы.
Конструкторская графика
Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования).
Иллюстративная графика
Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения.
Художественная и рекламная графика
Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации.
Компьютерная анимация
Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения.
Графика для Интернета
Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней.
Виды компьютерной графики
Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Растровый метод - изображение представляется в виде набора скрашенных точек. Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий.
Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями ориентированы на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.
Векторный метод - это метод пред-
ставления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор - это набор данных., характеризующих ка- кой-либо объект.
Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.
2.
Сжатие данных - процесс, применяемый для уменьшения физического размера блока информации. Сжатие - один из типов кодирования.
Основные методы сжатия:
RLE - метод группового кодирования. Идея состоит в том, что вместо повторяющихся пикселов хранится информация о цвете точки и количестве повторений;
LZW - метод Лемпела-Зива-Велча;
CCITT - метод, частным случаем которого является алгоритм Хаффмана;
DCT - метод дискретных косинус- преобразований (применяется при сжатии
jpeg);
фрактальное сжатие.
Сжатие растровых и векторных данных осуществляется по разному.
Характеристиками сжатия являются: размер сжатого файла и есть ли потери качества изображения.
Коэффициент сжатия, который является отношением размера файла исходной, несжатой картинки с размеру упакованного файла.
Сжатие с потерями и без потерь.
При сжатии без потерь содержащиеся в данных информация сохраняется полностью, после алгоритма компрессии и декомпрессии, т.к. изображение обрабатывается построчно.
Сжатие с потерями предусматривает отбрасывание некоторых данных изображения для достижения лучшей степени сжатия, чем в большинстве методов сжатия без потерь. Методы сжатия с потерями основаны на том, что небольшие изменения пиксельных значений многоцветных изображений может быть невидны человеческим глазом. Поэтому они уменьшают размер данных, удаляя цветовую информацию, которую большинство людей не воспринимает.
Алгоритм LZW декодирования
Сжатие в этом алгоритме происходи'! не за счет повторяющихся значений, а за счет повторяющихся цепочек байт. Принцип работы алгоритм заключается в следующем. Изображение анализируется построчно. Встречающиеся последовательности пикселов заносятся в специальный словарь. Если такая же последовательность встречается дальше, :о в файл пишется уже не сама последовательность, а ее индекс из словаря. Различные классы LZ-алгоритмов различа-
ются размерами и устройством словаря, методом поиска повторяющихся цепочек.
Метод сжатия алгоритмом LZW применяется в графическом формате GIF и очень широко используется на практике (особенно в сети Интернет).
Лучший и худший коэффициенты сжатия для алгоритма LZW равны 10000 и 0.71, соответственно.
Основным недостатком метода LZW (и, естественно, форматом GIF) является то, что таким методом можно сжимать только изображения, в которых значение пиксела может принимать не более 256 значений. Это полутоновые изображения или индексированные изображения с палитрой.
3.
Цветовые модели используются для математического описания определенных цветовых областей спектра.
По принципу действия перечисленные цветовые модели можно условно разделить на три класса:
аддитивные (RGB), основанные на сложении цветов;
» субтрактивпые (CMY,
CMYK), основу которых составляет операция вычитания цветов;
перцепционные (HSB, Lab), базирующиеся на восприятии.
Каждому основному цвету присваивается определенное значение цифрового кода, после чего все остальные цвета определяются как комбинации основных цветов
Любой цвет, различаемый человеческим глазом, можно представить в виде суммы трех .независимых цветов. Это является следствием того факта, что человеческий глаз имеет всего три типа чувствительных к цвету рецепторов, которые "усредняют" нюансы спектральных характеристик источников.
Немецкий математик Грассман сформулировал три закона, которые он получил в результате экспериментов по смешению цветов.
Любой цвет может быть выражен в виде линейной комбинации (смешения) трех линейно независимых цветов. Из первого закона Грассмана вытекает, что ifeemoeoe пространство трехмерно!
Если в смеси трех цветов один (или более) цвет меняется непрерывно, то результирующий цвет изменяете,, тоже непрерывно. Из второго закона следует, что цветовое пространство непрерывно.
Цвет смеси зависит только от цвета смешиваемых компонентов и не зависит от их спектрального состава. Т.е. при смешении цветов важен сам цвет, а не спектральный состав источников.