Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсова програмування.rtf
Скачиваний:
7
Добавлен:
07.07.2019
Размер:
701.09 Кб
Скачать

Програмна реалізація алгоритму

Об’єктно-орієнтоване програмування інкапсулює дані (атрибути) і функції (варіанти поведінки) в сукупності, які називаються об’єктами; дані і функції об’єкта тісно пов’язані між собою. Об’єкти володіють властивістю скритності інформації. Це означає, що хоча об’єкти і можуть знати, як зв’язуватися один з одним через добре визначений інтерфейс, їм зазвичай не дозволено знати, як реалізовані інші об’єкти – деталі реалізації скриті в середині самих об’єктів. В С одиницею програмування являється функція. В С++ одиницею програмування являється клас, на основі якого в кінцевому рахунку створюються об’єкти.

Класи – це типи, які визначаються програмістом. Кожен клас містить дані і набір функцій, які маніпулюють цими даними. Компоненти-дані називаються даними-елементами. Компоненти-функції класу називаються функціями-елементами.

Специфікатори доступу до елементу public (відкритий), private (закритий) і protected (захищений) використовуються для управління доступом до даних-елементів класу і функцій-елементів. По замовчуванню режим доступу для класів – private (закритий). Після кожного специфікатора режим доступу, визначений ним, діє до наступного специфікатора або до завершальної правої дужки (}) визначення класу. Специфікатор public, private і protected можуть повторятись.

Закриті елементи класу можуть бути доступні тільки для функцій-елементів (і дружніх функцій) цього класу. Відкриті елементи класу можуть бути доступні для будь-яких функцій в програмі. Захищені елементи доступні для функцій-елементів цього класу і класу-спадкоємця.

Після створення об’єкта його елементи можуть бути ініціалізовані за допомогою функції конструктор. Конструктор – це функція-елемент класу, яка має те ж саме ім’я, що й клас. Дані-елементи класу не можуть отримати початкові значення у визначені класу. Вони можуть бути ініціалізовані або пізніше, після створення об’єкту, або можуть отримати ці значення в конструкторі класу.

Дружні функції класу визначаються поза областю дії цього класу, але мають доступ до закритих (private) і захищених (protected) елементів класу. Дружні (friend) функції використовуються для підвищення продуктивності.

Наслідування – це спосіб повторного використання програмного забезпечення, при якому нові класи створюються з уже існуючих класів шляхом запозичення їхніх атрибутів і функцій і збагачення цими можливостями нових класів.

В нашій програмі використовуються наступні класи:

Point – базовий для всіх геометричних фігур в нашій програмі клас. Кожна геометрична фігура в нашій програмі має множину точок:

class point

{int x,y;

public:};

Наслідує цей клас(шляхом вкладення) - клас лінії Line, який “перетворює” фігуру на лінію з точками початку та кінця відрізка.

class Line

{point A;

point B;

double a,b,c;

public:};

А клас Line наслідує клас трикутника:

class Treangle

{Line AB;

Line BC;

Line AC;

int color;

public:};

Розробка допоміжних програмних засобів

Інтерфейс програми реалізовано у вигляді меню. Меню забезпечує пункти для редагування вхідного файлу програми, тексту програми інформацію про розробника програми та вихід із програми. Меню розроблене за допомогою стандартних бібліотечних функцій компілятора Borland C++ 3.1. Назви кнопок зчитуються з файлу menuab.dat.

Вигляд вікна про розробника наступний: