
- •1.Основные направления компьютерной графики
- •3.Стандарты в кг. Классификация стандартов.
- •4.Графическая система gks.
- •5.Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер.
- •6.Растровые изображения и их характеристики.
- •7.Кодирование цвета и палитра.
- •8.Геометрические особенности зрительного восприятия.
- •9.Ступенчатый эффект и дизеринг растрового изображения.
- •11.Генерация дуг окружности и эллипса. Алгоритмы заполнения площади.
- •12.Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Основные понятия и определения.
- •13.Классификация алгоритмов удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм плавающего горизонта.
- •14. Алгоритм Кэтмула
- •15. Алгоритм Вейлера-Азертона
- •16. Алгоритм Робертса
- •17. Алгоритм Варнока
- •18. Алгоритм художника
- •19. Модели освещения. Flat-закраска.
- •20. Модели отражения и преломления света.
- •21. Методы трассировки лучей.
- •22. Закраска методами Гуро и Фонга. Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •23. Форматы файлов для хранения растровых изображений.
- •24. Аддитивная цветовая модель rgb.
- •25. Цветовая модель cmy.
- •26.Цветовые модели hsv и hls
- •27.Мировые и экранные координаты. Основные типы проекций.
- •28.Модели описания поверхностей. Аналитическая модель.
- •29.Модели описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •30.Модели описания поверхностей. Воксельная модель.
- •31.Модели описания поверхностей. Равномерная сетка.
- •32.Модели описания поверхностей. Неравномерная сетка. Изолинии.
- •33.Компьютерная графика в гис.
- •34.Алгоритмы сжатия изображений. Классификация приложений и требования
- •35.Алгоритмы сжатия изображений без потерь.
- •36.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg. Конвейер
- •37.Алгоритмы сжатиия изображений с потерями. Фрактальный алгоритм.
- •38.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg 2000. Конвейер
5.Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер.
OpenGL расшифровывается как Open Graphics Library, что в переводе на русский язык означает «открытая графическая библиотека».
Другими словами, OpenGL - это некая спецификация включающая в себя несколько сотен функций. Она определяет независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс, с помощью которого, программист может создавать приложения, использующие двухмерную и трехмерную компьютерную графику. Первая базовая версия OpenGL появилась в 1992 году – она была разработана компанией Silicon Graphics Inc. Включает в себя около 250 ф-ций для рисования сложных 3D-сцен. На основе этой спецификации создают реализации – библиотеки функциц соответствующ. наборов этих функций спецификаций. Реализация исп. возможности оборудования там, где это возможно. Если оборуд-е не позв реализ-ть к-нибудь возм-ть, она д.б. эмулирована программой. OpenGL ориентируется на 2 задачи:1)скрыть сложности различных 3Д ускорителей, представляя разработчикам единый API. 2)скрыть различия в возможностях аппаратных платформ, требуя реализации недостающей функциональности с помощью программной эмуляции. Осн принцип работы ОпенГЛ-получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующ. матем. обработкой полученных данных и построение растрового изображения на экране или в памяти.
DirectX-это набор API-функций, разработанных для решения задач, связанных с программированием граф. приложений для Виндовс.
Практически все части DirectX API представляют собой наборы COM-совместимых объектов.
В целом, DirectX подразделяется на:
DirectX Graphics, набор интерфейсов, ранее (до версии 8.0) делившихся на:
DirectDraw : интерфейс вывода растровой графики (его разработка давно прекращена).
Direct3D (D3D): интерфейс вывода трёхмерных примитивов.
DirectInput: интерфейс, используемый для обработки данных, поступающих с клавиатуры, мыши, джойстика и пр. игровых контроллеров.
DirectPlay: интерфейс сетевой коммуникации игр.
DirectSound: интерфейс низкоуровневой работы со звуком (формата Wave)
DirectMusic: интерфейс воспроизведения музыки в форматах Microsoft.
DirectShow: используемый для ввода/вывода аудио и/или видео данных.
DirectX Instruments — технология, позволяющая на основе мультимедийного API DirectX создавать и использовать программные синтезаторы. В отличие от DX-плагинов, такие программы могут полностью управляться по MIDI и служат главным образом не для обработки, а для синтеза звука. Технология DXi была популярна в 2001—2004 гг., особенно в программных продуктах Cakewalk, но со временем проиграла «войну форматов» технологии VST от Steinberg.
DirectSetup: часть, ответственная за установку DirectX.
DirectX Media Objects: реализует функциональную поддержку потоковых объектов (например, кодировщики/декодировщики)
Direct2D : интерфейс вывода двухмерной графики
Графический конвейер представляет собой некое аппаратно-программное устройство, которое переводит объекты, описанные в трехмерном пространстве XYZ, с учетом положения наблюдателя, во множество пикселей на экране вашего монитора. Ниже приведена блок-схема работы графического конвейера.