
- •1) 1.1. Центральное проецирование. Понятие о проективном пространстве
- •1.2. Параллельное проецирование.
- •1.3. Инварианты параллельного проецирования
- •1.4. Ортогональное проецирование.
- •4) Комплексный чертеж точки
- •5) Комплексный чертеж прямой линии
- •8) Плоскость общего положения
- •18) Стандартные резьбы общего назначения на чертеже
- •19) Крепежные изделия с резьбовыми соединениями
- •23) Классификация и обозначение схем
- •1. Пиксели, разрешение, размер изображения
- •2. Типы изображений
- •3. Форматы файлов
- •4. Цвет и его модели
3. Форматы файлов
Формат (format) в определенной степени понятие бюрократическое, каждому приходилось заполнять всевозможные анкеты. Анкета - это и есть формат для организации данных, ее нудно заполнять, зато потом легко обрабатывать.
Без формата информации не существует. Ее нельзя сохранить и передать. Соответствие форматов -- это как разговор на одном языке. Форматов файлов очень много. Для каждого вида компьютерной деятельности существуют стандартные форматы, то есть самые удобные, или часто применяемые. Для текстов такими форматами является DOC, ТХТ, для полиграфической продукции - TIFF, Р1СТ, для графики в Интернет - GIF, JPEC и т. д.
Для того чтобы программы понимали файлы различных форматов, существуют конверторы. Они переводят информацию из собственного формата файла в формат, понятный данной программе. Чем больше конверторов есть в программе, тем больше различных форматов файлов она может распознать http://www.junior.ru/students/sumerkina/form_file.htm.
4. Цвет и его модели
Мир, окружающий человека, - это океан цвета. Цвет имеет не только информационную, но и эмоциональную составляющую. Для многих отраслей производства, в том числе для полиграфии и компьютерных технологий, необходимы объективные способы описания и обработки цвета.
Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Если смешать желтую и голубую краски, получится зеленая. Из двух цветов получен третий. Путем смешивания из небольшого числа базовых или основных цветов можно получить остальные цвета, называемые составными. Таким образом, цвет можно математически описать как соотношение базовых компонентов (создать модель цвета). Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью.
Объект, имеющий цвет, может излучать свет или поглощать его. В первом и во втором случае цвет объекта описывается по-разному, то есть для его описания применяются разные модели цвета.
Параметры цвета могут быть выражены с помощью многих цветовых моделей. Наиболее часто в графических пакетах используются три цветовые модели: RGB, CMYK, HSB http://www.junior.ru/students/sumerkina/color_model.htm.
Заключение
Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернет и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую «паутину» миллионы отдельных «домашних страниц». Даже беглого путешествия по этим страницам достаточно, чтобы понять, что страница, оформленная без компьютерной графики, не имеет шансов выделиться на фоне широчайшего круга конкурентов и привлечь к себе массовое внимание.
Подавляющее большинство веб-страниц наряду с текстовой информацией содержат графические изображения. Львиная доля картинок, загружаемых в окне браузера, создана в форматах GIF или JPEG.
В данном реферате были рассмотрены основные понятия компьютерной графики: пиксели, разрешение, размер изображения, типы изображений, форматы файлов, цвет и его модели.
26) Редактирование объектов. Общие принципы Команды редактирования объектов AutoCAD располагаются в меню Modify, а также имеются в виде кнопок на одноименной панели инструментов. В AutoCAD возможны два различных подхода к редактированию.
1. Стандартный способ: в соответствии с обычной последовательностью вызова команды. Прежде всего дается команда редактирования, в ответ в командной строке появляется подсказка Select objects. Необходимо выбрать объекты, предназначенные для редактирования. Существует множество разнообразных способов выбора объектов, в следующем уроке они будут рассмотрены.
2. Способ с предварительным выбором объектов. В этом случае последовательность действий обратная: сначала, без каких-либо запросов выбираются объекты, затем дается команда редактирования.
В качестве примера рассмотрим команды, позволяющие удалить из чертежа объекты. В AutoCAD эту функцию выполняет команда ERASE. Если вы предпочитаете пользоваться сокращениями имен команд, то стандартное сокращение E. Вызвав эту команды, в ответ на подсказку Select objects выберите объект, который вы хотите удалить (просто указывая его курсором). Закончив выбор, нажмите ENTER (или правую кнопку мыши).
При работе в различных приложениях Windows для удаления объектов часто используют клавишу DEL. Это возможно и в AutoCAD. Однако при помощи клавиши DEL можно удалять объекты только вторым способом - с предварительным выбором. И вот здесь необходимо пояснение.
В AutoCAD существует возможность разрешить или запретить предварительный выбор объектов. Если такой выбор запрещен, воспользоваться клавишей DEL не удастся. Настроить предварительный выбор необходимо следующим образом: выбрать Tools -> Options -> вкладку Selection. Чтобы включить предварительный выбор объектов, установите флажок возле пункта Noun/Verb Selection.
Не менее важны установки следующих пунктов этого же диалогового окна. Рассмотрим их значение
- Use Shift to Add to selection - если вы выбираете несколько объектов, указывая каждый на экране в ответ на подсказку Select Objects и этот пункт выключен, то вы просто указываете по очереди требуемые объекты. Если же он включен, указание следующего объекта отменяет выбор предыдущего, для того же, чтобы указать несколько объектов, необходимо держать нажатой клавишу Shift.
- Implied Windowing - если этот пункт включен, то в ответ на запрос о выборе объектов вы можете задать воображаемую рамку и выбрать все объекты, которые в нее включены.
- Press and Drag - определяет способ задания воображаемой рамки: если пункт выключен, то 2 точки, задаюшие рамку, указываются последовательно нажав и отпустив левую кнопку мыши, если же включен - левая кнопка нажимается при задании первой точки и отпускается при задании второй.
Объектные привязки позволяют в качестве точек в ответ на запрос "Specify point" задавать характерные точки объектов (конец линии, центр окружности и т.д.). Этот способ задания точек является точным, также как и Координатный ввод.
Прежде всего рассмотрим виды объектных привязок. Их 13.
1. Endpoint - Конечная точка линейного или дугового сегмента.
2. Midpoint - Середина линейного или дугового сегмента.
3. Intersection - Пересечение двух сегментов (если сегменты соединяются в одной точке, то она является не только концом каждого, но и пересечением).
4. Extension - Продолжение сегмента - точка, которая находится за пределами отрезка или дуги, но на воображаемом продолжении.
5. Perpendicular - перпендикуляр к заданному сегменту
6. Parallel - линия строится через указанную точку параллельно заданной линии.
7. Nearest - ближайшая точка - точка, принадлежащая указанному объекту и ближайшая к месту указания.
8. Apparent Intersection - точка, лежащая на пересечении воображаемых продолжений двух сегментов.
9. Center - центр окружности или дуги
10. Quadrant - квадрант окружности или дуги (одна из четырех точек лежащих на пересечении окружности или дуги с горизонталью или вертикалью, проходящей через центр).
11. Tangent - линия проводится через указанную точку по касательной к выбранной окружности или дуге.
12. Node - узел - характерная точка объекта Point (точка).
13. Insert - точка вставки текста или блока.
Принцип действия привязок заключается в следующем: в ответ на запрос точки (не в ответ на запрос команды!) указывается вид объектной привязки (каким образом это сделать, мы рассмотрим ниже) и курсор наводится на объект (линию, дугу, окружность и т.д.) Система определяет точку, отвечающую выбранному условию (виду привязки) и расположенную при этом ближе всего к положению курсора. После нажатия левой кнопки мыши эта точка и считается заданной.
Способ задания вида объектной привязки определяется режимом привязки, таких режимов существует два.
Режим 1. Постоянная объектная привязка.
Этот режим предполагает следующий принцип работы: вы определяете для себя, какими привязками вы чаще всего пользуетесь (например, чаще всего вам нужны конечные точки линий, середины линий и центры окружностей). В соответствии с этим вы задаете набор типовых привязок. Затем по мере надобности вы или включаете весь набор целиком или выключаете его. Разумеется, в процессе работы содержимое набора может меняться.
Для того, чтобы задать набор привязок, необходимо выполнить одно из следующих действий:
Для того, чтобы задать набор привязок, необходимо выполнить одно из следующих действий: <o:p></o:p>
- выбрать в меню Tools -> Drafting Settings -> вкладку OSNAP
- навести курсор на кнопку OSNAP в строке статуса, нажать правую кнопку мыши и выбрать пункт Settings
- включить панель инструментов Object Snap и выбрать последнюю кнопку Object Snap Settings.
После этого проставьте флажки возле тех видов привязок, которые вам чаще всего нужны. Для включения/выключения набора привязок пользуйтесь функциональной клавишей F3 или кнопкой OSNAP в строке статуса.
Имейте в виду, что при указании точки будет выбираться та привязка из включенных, которая дает точку, ближайшую к положению курсора. Поэтому включать вообще все привязки сразу не имеет большого смысла. Например, если вы хотите поймать середину отрезка, и у вас при этом включены привязки Endpoint и Midpoint, то при наведении курсора на отрезок ближе к одному из концов вы поймаете конец, а ближе к середине - середину. Но если у вас включена еще и привязка Nearest, то при нахождении курсора поблизости от линии в любом месте вы будете ловить просто точки на линии (любые, ближе к положению курсора), а для того, чтобы поймать середину, вам придется привести курсор почти точно к середине. При сильно уменьшенном изображении на экране это неудобно - трудно поймать то, что нужно. Так что я рекомендую включать в набор лишь очень часто востребованные привязки.
Впрочем, есть еще вариант: перебирать привязки из набора нажатием клавиши Tab, пока не появится нужная. Опять же, если включены все привязки, то такой перебор может показаться утомительным.
Режим 2. Разовая объектная привязка.
В этом случае вы в ответ на запрос точки вводите одну привязку, необходимую для данной конкретной операции и действительную только для этого раза. Вы можете это сделать независимо от того, включен ли постоянный режим объектной привязки. Делается это одним из следующих способов:
- нажать Ctrl + правую кнопку мыши или Shift + правую кнопку мыши. В выпадающем меню выбрать нужную привязку.
- включить панель инструментов Object Snap и выбирать привязки там.
- назначить для разных привязок разные функциональные клавиши. Об этом способе я расскажу позднее, но лично я предпочитаю именно его.
- ввести с клавиатуры первые 3 буквы названия привязки: END, MID и т.д.