- •1. Экономико-математическая модель транспортной задачи.
- •2. Обща формулировка тз
- •3. Теорема (о ранге системы ограничений закрытой тз) и следствие из неё. Открытая тз.
- •4. Оценка свободной клетки, ее экономический смысл, критерий оптимальности базисного распределения поставок.
- •5. Теорема о потенциалах свободных клеток. Вычисление оценок свободных клеток методом потенциалов.
- •6. Понятие об игровых моделях.
- •7. Классификация игр.
- •8. Формальное представление игр.
- •9 .Принцип минимакса для антагонистических игр.
- •10.Фунд-ое нер-во для цен антагонистических игр.
- •11. Седловая точка. Теорема о седловой точке.
- •12. Понятие смешанной стратегии, чистой стратегии, активной стратегии.
- •14.Граф.Метод реш-ия игры 2х2 (формулы).
- •15.Доминирущие стратегии, заведомо невыгодные стратегии, упрощение игр.
- •16. Сведение игры mxn к двойственной задаче лп
- •17.Игры с природой: постановка задачи, матрица рисков.
- •18. Критерий принятия решений в условиях риска (Байеса 1 и 2). Лемма (показатели эффективности и неэффективности стратегии). Теорема об эквивалентности критериев Байеса.
- •19. Критерий принятия решений в условиях неопределенности: критерий Лапласа и Сэвиджа
- •20. Критерий принятия решений в условиях неопределенности: критерий Вальда и Гурвица
- •21.Общая постановка задачи динамического программирования (дп). Особенности задачи дп
- •22. Принцип оптимальности и уравнение Бэллмана
- •23. Задача о распределении средств между n предприятиями (основные уравнения)
- •25. Понятие маршрута, цепи, простой цепи, цикла для графа. Связные, несвязные графы. Дерево, лес.
- •26. Планарные и плоские графы. Изоморфные графы. Полные графы.
- •27. Эйлеровы графы. Критерий существования эйлерова цикла в графе. Полуэйлеров граф. Задача о Кенигсбергских мостах.
- •28. Гамильтонов граф. Достаточные признаки существования гамильтонова цикла (связь с полнотой цикла, теоремы Оре и Дирака). Полугамильтонов граф.
- •29.Орграфы, турниры. Предки и потомки вершин. Алгоритм Фалкерсона разбиения орграфа на слои.
- •30.Комбинаторная постановка задачи коммивояжера.
- •31. Постановка задачи коммивояжера в виде задачи целочисленного программирования. Условие наличия одного цикла.
- •32. Постановка задачи коммивояжера на языке теории графов.
- •33. Теорема о приведения матрицы расстояний в зк. Оценка маршрута снизу (нижняя граница).
- •34. Ветвление, оценки нулевых переходов, уточнение нижней границы маршрута.
- •35. Метод ближайшего соседа: эвристический алгоритм. Верхняя граница маршрута.
4. Оценка свободной клетки, ее экономический смысл, критерий оптимальности базисного распределения поставок.
Эк.смысл:
Оценка свободной клетки равна приращению суммарных затрат на перевозку, если дать в эту клетку единич. поставку.
Если все оценки не отрицательны план оптимален.
Кр. Опт.: X={Xij} – будет оптимально, если оценки всех свободных клеток не отриц. Если хотябы одна оценка отрицательна, решение не оптимально. Для пересчета оценок составляем цикл.
5. Теорема о потенциалах свободных клеток. Вычисление оценок свободных клеток методом потенциалов.
Если план перевозок оптимален, то ему соответствует m+n чисел, называемыми потенциалами.
U1, U2,…., Un-потенциалы поставщиков
V1,V2,…., Vn-потенциалы потребителей.
Условия:
1) Xij>0 ((i,j)-баз), то Ui+Yi=Ci (1)-находим потенциалы.
2) Xij=0 ((i,j)-св), то дельтаij=Cij-Ui-Vj (2) – нах. Оц.
6. Понятие об игровых моделях.
Часто выбор приходится делать в условиях риска. В элементах теории игр сталкиваются элементы нескольких интересов.
Ситуация, в которой эффективность принимаемого одной стороной решения зависит от действий другой стороны, называется конфликтной. Конфликт всегда связан с определенного рода разногласиями.
Конфликт может произойти не только в рез-те ротиводействия сторон, но и как действие стихийных сил.
Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой, стороны, участвующие в конфликте, — игроками, а исход конфликта — выигрышем.
Теория игр – раздел прикладной математики, разрабатывающий научно обоснованные методы решения конфл. ситуаций.
В каждой игре сущ-ет система условий, определяющая:
1) Вар-ты действий игроков
2) Объем информации каждого игрока о поведении других
3) Выйгрыш к которому приводит каждая совокупность стратегий игроков. Функция выйгрыша – целевая функция. Цель: опред. Оптимальные стратегии каждого игрока, кроме случаев с природой. Опт. стратегии должны быть устойчивыми, никакому игроку не выгодно отказываться от своей опт. стратегии.
7. Классификация игр.
1. По числу игроков (от 2 до бескон.) только парные;
2. По кол-ву стратегий, если у игроков бескон. число стратегий, то игра бесконечная/конечная.
3. По св-вам функции выигрыша.
а) с нулевой суммой.
б) антагонистические игры – выигрыш одного = проигрышу другого.
в) игры с ненулевой суммой.
г) игры с постоянной суммой.
д) игры с природой.
4. В зависимости от возможности переговоров.
а) кооперативные; б) не кооперативные.
8. Формальное представление игр.
Дадим формальное описание перечисленных элементов конфликта. Множество всех игроков, обозначаемое I, в случае конечного их числа может задаваться простым перечислением игроков. Например, I = {1, 2} при игре в орлянку, I = {Продавец, Покупатель} в ситуации монополия-монопсония, I = {1, 2, ..., n} в случае анализа результатов голосования в парламенте.
Множество стратегий игрока i обозначим через Xi. При игре в орлянку каждый игрок располагает двумя стратегиями: Xi = {Орел, Решка}; каждый участник голосования имеет выбор на множестве стратегий {За, Против}. В случае взаимодействия на рынке как Продавец, так и Покупатель могут назначать некоторую неотрицательную цену на продаваемый (покупаемый) товар, т.е. множество стратегий каждого из них Xi: Рi > 0.
В
каждой партии игрок выбирает некоторую
свою стратегию xi
Xi ,
в результате чего складывается набор
стратегий x = {x1, x2, ..., xn},
называемый ситуацией.
Так, ситуацию в Парламенте описывает
список {За, За, Против, За, ...},
полученный в итоге проведенного
голосования.
Заинтересованность игроков в ситуациях проявляется в том, что каждому игроку i в каждой ситуации х приписывается число, выражающее степень удовлетворения его интересов в данной ситуации. Это число называется выигрышем игрока i и обозначается через hi(x), а соответствие между набором ситуаций и выигрышем игрока i называется функцией выигрыша (платежной функцией) этого игрока Нi.
В случае конечной игры двух лиц функции выигрыша каждого из игроков удобно представлять в виде матрицы выигрышей, где строки представляют стратегии одного игрока, столбцы – стратегии другого игрока, а в клетках матрицы указываются выигрыши каждого из игроков в каждой из образующихся ситуаций. Данная форма представления конечных игр двух лиц объясняет общее для них название – матричные игры.
Например, в случае игры в орлянку каждый из игроков имеет по две стратегии, именуемые Орел и Решка. Если игроки выбирают одинаковые стратегии, т.е. в случаях, если оба говорят «Орел» или оба говорят «Решка», 1-й игрок выигрывает 1 рубль, а второй игрок проигрывает 1 рубль. В ситуациях, когда оба игрока выбирают различные стратегии, 1‑й игрок проигрывает 1 рубль, а 2‑й игрок соответственно этот 1 рубль выигрывает.
В итоге матрица выигрышей 1‑го игрока Н1 выглядит следующим образом:
|
Стратегии 2-го игрока |
||
|
|
Орел Решка |
|
Стратегии 1-го игрока |
Орел |
|
|
Решка |
|
||
Соответственно матрица выигрышей 2‑го игрока Н2 имеет вид:
|
Стратегии 2-го игрока |
||
|
|
Орел Решка |
|
Стратегии 1-го игрока |
Орел |
|
|
Решка |
|
||
Для антагонистических игр, в которых выигрыш одного игрока равен проигрышу другого (игр с нулевой суммой), выполняется соотношение Н1 = –Н2. Игра в орлянку, очевидно, является примером такой игры.
Часто для наглядности матрицы выигрышей для обоих игроков совмещают в одну, которая дает полное представление о всей игре:
|
Стратегии 2-го игрока |
||
|
|
Орел Решка |
|
Стратегии 1-го игрока |
Орел |
|
|
Решка |
|
||
В каждой клетке этой матрицы слева указаны значения выигрыша 1‑го игрока, справа – значения выигрыша 2‑го игрока.
Рассмотрим пример задания матрицы выигрышей для игры с нулевой суммой, называемой в литературе по теории игр Дилемма Заключенного. Содержание игры следующее: два преступника ожидают приговора суда за совершенное злодеяние. Адвокат конфиденциально предлагает каждому из преступников облегчить его участь (и даже освободить!), если он сознается и даст показания против сообщника, которому грозит угодить в тюрьму за совершенное преступление на 10 лет. Если никто не сознается, то обоим угрожает заключение на определенный срок (скажем, 1 год) по обвинению в незначительном преступлении. Если сознаются оба преступника, то, с учетом чистосердечного признания, им обоим грозит попасть в тюрьму на 5 лет. Каждый заключенный имеет на выбор 2 стратегии: не сознаваться или сознаваться, выдав при этом сообщника. В итоге можно получить следующую матрицу «выигрышей» для обоих игроков:
|
Стратегии 2-го игрока |
||
|
|
Сознаться Не сознаться |
|
Стратегии 1-го игрока |
Сознаться |
|
|
Не сознаться |
|
||
Приведем пример записи функции выигрыша для бесконечной игры. В случае дуополии каждый из игроков может объявить цену р, по которой он хотел бы продать некоторое количество товара. При этом предполагается, что потребители приобретут товар у фирмы, объявившей меньшую цену, или распределяет свой спрос поровну между фирмами в случае, если они назначили одинаковую цену. Если функцию спроса в зависимости от цены на товар обозначить как d(p), то функция выигрыша 1‑й фирмы П1(р1, р2) будет иметь вид
{ р1d(p1), если p1 < p2,
П1(р1, р2) = {
если p1
= p2,
{ 0, если p1 > p2.
Аналогично выглядит функция выигрыша 2-й фирмы П2(р1, р2).
