
- •1 Определение информации. Определение аналоговой информации. Определение дискретной информации. Определение и схема цифрового автомата. Определение такта, тактового интервала.
- •2 Шесть основных принципов построения алгоритма (пояснения и примеры)
- •3 Принципы Неймана построения эвм. Общее и Неймановское определение эвм. Блочная базовая схема эвм
- •4 Физический носитель нуля и единицы (vt-диаграмма с указанием зон «0» и «1»)
- •5 Двоичное кодирование простых чисел (формула, пределы). Смещенный двоичный код (преимущества, пределы для простых чисел)
- •6 Двоичное кодирование вещественных чисел. Нормализованная 2-хбайтовая схема представления двоичного вещественного числа с плавающей запятой.
- •7 Кодирование символов (принцип). Основные стандартные таблицы символов
- •8 Управляющий автомат с "жесткой" логикой (определения). Схема и принцип действия.
- •9 Управляющий автомат с программой в памяти (определения). Схема и принцип действия.
- •10 Принцип принудительной адресации микрокоманд, схема. Принцип естественной адресации микрокоманд
- •12 Вертикальное микропрограммирование. Схема. Достоинства и недостатки.
- •14 Горизонтально-вертикальное микропрограммирование. Схема. Достоинства и недостатки.
- •15 Базовая схема микропрограммного автомата. Порядок построения простой горизонтальной микропрограммы
- •16 Базовая схема центрального микропроцессора.
- •17 Основные этапы выполнения команды обработки информации микропроцессором(схема)
- •1. Этап выборки команды:
- •2 Этап исполнения команды. :
- •18 Общий формат машинной команды в объектных кодах. Схема построения.
- •19 Программная регистровая модель пэвм. 6 групп программно доступных регистров цп и МсП.
- •20 Схема и назначение основных регистров общего назначения. Схема регистра флагов.
- •21 Схема и назначение сегментных регистров. Схема сегментной адресации памяти.
- •22 Схема формирования эффективного, линейного и физического адреса
- •23 Адресуемая память (схема). Способы адресации операндов в машинной команде.
- •24 Ассоциативная и стековая память (схемы). Принцип работы. Область использования.
- •2. Ассоциативная память (сверхоперативная память или кэш-память).
- •25 Типы памяти (классификация). Контроллер озу (схема и основные сигналы управления)
- •26 Схема логического распределения памяти по адресам 00000h-а0000h
- •27 Схема логического распределения памяти по адресам а0000h-ffffFh
- •28 Понятие шины и магистрали, состав шины. Характеристики шин. Схема наследуемой шинной архитектуры хт. Основные типы современных шинных архитектур. Особенности их схем.
- •29 Формирования шинного интерфейса для внешних устройств. Схема. Порядок работы.
- •30 Буферизация и изменение формата данных. Схема. Задачи буферизации данных.
- •31 Системный интервальный таймер 8254. Схема, назначение каналов, сигналы и функционирование.
- •32 Режимы использования каналов интервального таймера. Диаграммы и особенности режимов.
- •33 Схемы и конкретные режимы использования каналов 0, 1 и 2 системного интервального таймера.
- •34 Часы реального времени. Порты доступа и регистры часов. Структурная схема и функционирование.
- •35 Частота генератора часов. Формат bcd и схема его использования в пэвм. Константы cmos setup.
- •12. Контроллер клавиатуры пэвм i8049.
- •40 Основные задачи прерывания выполнения программы. Общая схема механизма прерывания программы. Порядок восстановления прерванной программы. Типы прерываний.
- •41 Схема контроллера прерываний. Назначение основных регистров. Порядок программирования
- •14. Контроллер прерываний i8259a
- •42 4 Режима формирования приоритетов пкп, 2 режима завершения прерываний пкп.
- •43 Схема формирования адреса вектора по номеру аппаратного (радиального) прерывания для ведущего и ведомого контроллера прерываний.
- •44 Контроллер прямого доступа к памяти. Назначение. Основные задачи. Принципы работы.
- •45 Общая функциональная схема реализации. Порядок ее работы.
- •46 Контроллер пдп 8237а. Схема. Регистры.
- •47 Основные сигналы контроллера пдп i8327а. Порты доступа. Порядок программирования
- •48 4 Режима работы контроллера пдп i8327а. Основные типы передачи информации
- •49 Видеоконтроллер ega. Схема. Назначение отдельных блоков и их функционирование.
- •50 Видеоконтроллер vga. Основные режимы использования. Регистры. Порядок программирования.
- •51 Страничная организация экранной памяти (схема). Области пзу эвм для обмена видеоданными.
- •52 Состав байта-атрибута символа в текстовом режиме. Палетты – виды, состав и адреса доступа.
- •53 Пикселы. Порядок программирования видеоизображения. Понятие о 3d, Direct X.
- •54 Архитектура дисковой подсистемы пэвм (основные понятия).
- •55 Структура файловой системы dos размещения информации на магнитном диске (схема).
- •56 Состав mbr, br, Root и fat.
- •57 Структура файловой системы ntfs. Схема взаимодействия с операционными системами.
- •58 Raid-массивы. Схемы вариантов, назначение, области использования.
- •59 Основные методы восстановления информации на hdd при потере pt мbr и br.
- •60 Обеспечение отказоустойчивости ntfs. Порядок восстановления удаленных файлов.
- •61 Контроллер нгмд 8272. Схема. Регистры. Система команд. Значения основных констант.
- •62 Контроллер нжмд. Схема. Регистры контроллера. Характеристики интерфейсов связи.
- •63 Методы кодирования информации на магнитных дисках (диаграммы). Интерлинг и предкомпенсация.
- •64 Основные типы современных накопителей информации и их характеристики (объем, скорость доступа).
- •65 Система ввода/вывода bios. Назначение. Задачи. Таблицы портов. Доступ к переменным.
- •66 Система PnP автоопределения различных устройств пэвм. Принципы построения. Ресурсы. Схема распределения.
- •67 Основные компоненты современных систем автоматического распределения ресурсов bios.
51 Страничная организация экранной памяти (схема). Области пзу эвм для обмена видеоданными.
Области ОЗУ ПЭВМ для обмена данными с центральным процессором.
Страничная организация экранной памяти видеоконтроллера.
Центральный процессор CPU формирует цифровое изображение в виде матрицы M*N n-разрядных чисел объемом 64 килобайта и записывает его в ОЗУ либо непосредственно в видеобуфер видеоадаптера, встроенный в адресное пространство CPU.
Участок видеопамяти, отведенный для хранения цифрового образа текущего изображения (кадра), называется кадровым буфером (от англ. frame buffer –кадровый буфер).
Определение объема экранного буфера (страницы) видеоконтроллера:
M*N*V = 1024*768*3 ≥ 2,5 мБ
Видеоадаптер последовательно считывает (сканирует) содержимое ячеек кадрового буфера и формирует на выходе видеосигнал, уровень которого в каждый момент времени пропорционален значению, хранящемуся в отдельной ячейке.
Сканирование видеопамяти осуществляется синхронно с перемещением электронного луча по экрану ЭЛТ. В результате яркость и цвет каждого пикселя на экране монитора оказывается пропорциональными содержимому соответствующей ячейки памяти кадрового буфера видеомонитора.
По окончанию просмотра ячеек, соответствующих одной строке растра, видеоадаптер формирует импульсы строчной синхронизации H-Sync, инициализирующий обратный ход луча по горизонтали, а по окончании сканирования кадрового буфера – сигнал V-Sync, вызывающий движение электронного луча снизу-вверх (обратный диагональный ход луча) При этом происходит смена или обновление содержания видеобуфера.
Траектория электронного луча развертки изображения на экране.
Прямой
горизонтальный ход луча, который задается
горизонтальной синхронизацией H-Sync,
задаваемой видеоадаптером.
Обратный
горизонтальный ход луча
Обратный
кадровый ход луча, который задается
кадровой синхронизацией V-Sync,
задаваемой видеоадаптером. Время
обратного хода луча обычно составляет
1/60 секунды.
Видеопамять является специальной областью памяти, из которой контроллер CRT организует циклическое чтение содержимого для регенерации изображения.
Традиционно для видеопамяти в карте распределения памяти персонального компьютера выделена область адресов A0000h-BFFFFh, непосредственно доступная любому процессору x86.
Современные графические адаптеры SVGA имеют возможность переадресации видеопамяти в область старших адресов, что позволяет в защищенном режиме работать с цельными образами экранов.
Расширение BIOS – это специальное ПЗУ, которое содержит все установки графического адаптера, имеет объем от 16 Кбайт и встраивается в оперативную память с адреса С0000:00000. Расширение BIOS содержит константы работы с видеоадаптером (характеристики видеорежимов).
Графический процессор в графическом режиме производит видео подготовку данных в 4-х видеоплоскостях.
В текстовом режиме данные от центрального процессора поступают в обход графического контроллера, непосредственно в контроллер атрибутов.
Цифро-аналоговый преобразователь RAMDAC выполняет преобразование кода цвета пикселя в аналоговый сигнал, подаваемый на вход монитора (ввиду чего монитор должен быть также аналоговым, а не цифровым, как это было при использовании видеоадаптера EGA).
Цифро-аналоговый преобразователь RAMDAC содержит в себе 256 регистров, которые и образуют оперативную память (RAM), ввиду чего одновременно доступно только 256 цветов.
Системы дополнительных команд CPU для обслуживания экранной памяти.
Существует несколько способов обслуживания памяти видеобуфера:
1. Использование видеофункции BIOS прерывания 10h.
2. Непосредственная работа с регистрами видеоконтроллера при переходе в защищенный режим работы процессора Intel x86, когда недоступны видеофункции BIOS.
3. Использование дополнительных сопроцессорных устройств, появившихся в процессорах Pentium II (mmx) и Pentium III (xmm).
Команды mmx-расширения центрального процессора (целочисленные).
Всего 7 групп команд (инициализации, сравнения, арифметические, сжатия, сдвига, логические и команды пересылки данных) всего 39 команд (76 машинных инструкций), используемые для прямого заполнения CPU видеоплоскостей видеобуфера адаптера с использованием 8-ми 80-битных регистра mmx.
Команды xmm-расширения центрального процессора (для чисел с плавающей запятой).
Всего 8 групп команд (сравнения, арифметические, логические, пересылки, преобразования, перераспределения данных, управления и кэширования) всего 46 новых команд (70 машинных инструкций), используемые для заполнения видеоплоскостей видеобуфера адаптера с использованием 8-ми 128-битных регистра xmm, введенных в состав CPU, начиная с процессоров Pentium III .
Команды совместимы с аппаратной реализацией видеоадаптеров VGA и могут исполняться непосредственно графическими контроллерами.
Понятие о 2D, 3D, 3DNew, DirectX.
2D – дополнительные команды Assemblera, сопряженные с развитием архитектуры VGA адаптеров и GDI-драйверов к ним для ускоренной прорисовки 2-хмерных изображений (например, оконной графики в Windows).
3D – доработка CPU, VGA и система дополнительных команд Assemblera Pentium II mmx для ускоренной прорисовки з-хмерных изображений.
3DNew - доработка CPU, VGA и система дополнительных команд Assemblera Pentium III хmm для ускоренной прорисовки з-хмерных изображений повышенной четкости.
OpenGL – разработка АPI-интерфейса (ф. Silicon Graphics) для использования 3-хмерной графики в приложениях моделирования и рендеринга.
DirectX – дополнение операционной системы Windows (фирмы Microsoft) наборами API-интерфейсов, обеспечивающих прямой доступ к аппаратным средствам СPU, VGA, аудиоадаптерам и т.д. или их программного эмулирования для обеспечения разработчиков игр создавать нормально работающие приложения в среде Windows. Для этой цели разработаны 4 базовых компонента – DirectDraw (диспетчер видеопамяти), Direct3D (3D графика), DirectInput (аппаратно независимая система ввода данных) и DirectSound (аппаратно независимая система воспроизведения звука аудиоустройствами различных производителей). Дополнительный компонент DirectPlay позволяет разработчикам игр создавать приложения, работающие на любой аппаратной платформе.
18. Основные режимы работы видеосистем.
Текстовый режим: текселы. Образ и адрес в пространстве ПЗУ.
В текстовом режиме изображение на экране монитора представляет собой множество пикселей и характеризуется разрешением N*M. Однако все пиксели разбиты на группы, называемые текселами или символьными позициями размером p*q. В каждом из знакоместе может быть отображен один из 256 символов. Таким образом, на экране умещается M/q = Mt символьных строк по N/P = Nt символов в каждой.
Типичным текстовым режимом является режим 80*25 символов.
Изображение символа в пределах каждого знакоместа задается точечной матрицей. Размер матрицы зависит от типа видеоадаптера и текущего видеорежима. Чем больше точек используется для отображения символа, тем выше качество изображения и лучше читается текст. Точки матрицы, формирующие изображение символа, называют передним планом (foreground), остальные – задним планом или фоном (background).
Если считать, что темной клетке соответствует логическая единица, а светлой – логический нуль, то каждую строку символьной матрицы можно представить в виде двоичного числа. Графическое изображение символа хранится в виде набора двоичных чисел. Для этой цели используется ПЗУ BIOS размещенное на системной плате. Базовый набор символов для DOS размером 8х16 находится по адресу F000:FA6E. На плате видеоадаптера в составе контроллера атрибутов также имеются свои наборы шрифтов.