41. Методы поиска и формирования новых идей
Продуктивные формы архитектурного проектиро- вания основаны на методах поиска и формирования новых композиционных и стилистических идей. При ре- шении сложных задач, а также на первых стадиях ар- хитектурного проектирования творческий процесс на- правлен на поиск плодотворной оригинальной идеи.
Методы поиска новых идей служат преодолению творческой инерции, стереотипного мышления, повы- шению творческой активности проектировщика в про- цессе разработки общей идеи и вариантов проектного решения [11].
Методы поиска новых идей:
1) ассоциация; 2) преобразование; 3) «вживание в роль» (перевоплощение); 4) инверсия; 5) аналогия; 6) парадокс; 7) фантазия; 8) систематический перебор; 9) «мозговая атака».
Метод ассоциации (лат. associatio — соединение) основан на поиске ассоциаций (ощущений, восприятия, представлений, идей и т. п.), имеющих отношение к теме, и последующем их применении в проектирова- нии. Ассоциации но смежности, сходству и контрасту, из памяти автора, а также из опыта человечества, свя- зываются между собой в соответствии с логикой про- ектируемой архитектурной системы. Эта логика дела- ет ассоциации опорой для преобразовательной деятель- ности.
Опыт, прошлое, история человечества и природы позволяют увидеть черт ы будущего, черты проектиру- емого объекта. Например, анализ предшествующих ар- хитектурных произведений, знакомство с состоянием проблемы позволяют па начальнаи этапе проекти- рования сформировать определенную образно-эмоци- ональную опору для восприятия темы, увидеть внут- ренние психологические связи и мотивы деятельнос- ти.
Метод преобразования используют после метода ассоциаций, когда имеется какое-либо проектное ре- шение. Решение преобразуется, изменяется на основе
учета актуальных проблем и способов комбинатори- ки. В качестве исходной позиции принимается целевая установка, связанная с представлением о желаемой си- туации. Критический анализ первичных решений по- зволяет проверить правильность решения в соответ- ствии с целевой установкой. Например, автор пытает- ся ответить на вопросы: Что не устраивает в архитек- турном решении его, общество? Как следует улучшить положение? Как оживить структуру здания? Можно ли изменить габариты и взаиморасположение, пропорции помещений? Нельзя ли использовать традицию? Како- ва роль окружения?
В итоге автор смотрит, какие комбинации, переста- новки, приспособления и замены можно осуществить для реализации изначальной установки?
Метод «вживания в роль» предполагает отожде- ствление автора с будущим потребителем, что позволя- ет эмоционально проигрывать ситуации, прогнозиро- вать возможное поведение и реакцию людей при эксп- луатации данного решения. Автор следует установке: «Я — потребитель здан ия» — и мысленно перемещает- ся по объекту, проверяя выполнение требований к орга- низуемому жизненному процессу.
Проектирование рассматривается как двухсторон- няя коммуникация между архитектором и потребителем, что позволяет на стадии проектирования с макси- мальным учетом специфики потребителя смоделиро- вать пространство данною объекта. В то же время ме- тод «вживания в роль» даст возможность просмотреть композицию объекта изнутри.
Метод инверсии, отстранения (лат. inversio— пе- реворачивание, перестановка) используется в случаях, когда недостаточно других методов или проектное решение не оригинально. Метод основан на способно- сти автора рассматривать проектируемый объект с не- традиционной позиции, на возможности отказаться от привычных стереотипных решений, что приводит в итоге к смене творческой установки.
Необходимо сделат ь странным планировочное ре- шение, встав на непривычную точку зрения в отноше- нии организации тех или иных аспектов объекта. На- пример, решение школьных классов с местом учителя среди учеников, а не перед ними, или размещение школьных рекреаций между классами, а не вдоль них, как принято.
Метод аналогии (греч. analogia — соответствие, сходство) основан на использовании в качестве исход- ной проектной модели для творческой переработки
примеров из архитектуры и других областей знания (бионики, техники, литературы). Знания, полученные при рассмотрения какого-либо объекта, переносятся на менее изученный, но сходный по существенным свой- ствам объект. Изучение природных объектов дает воз- можность использовать их форму для архитектурных объектов.
Проектирование по образцам и протот ипам, а так- же проектирование на основе стилей представляет со- бой реализацию метода аналогии.
Метод парадокса (грсч. paradoxos — неожидан- ный, странный) лежит в основе экспериментального проектирования, создающего объект для необычной ситуации. Апробированию подлежат качества и состо- яния объекта, не характерные для реальной дейст ви- тельности или обычных представлении людей, которые резко расходятся с общепринятыми, зачастую проти- воречат здравому смыслу. Однако на них отрабатыва- ются важные для повседневной практики теоретичес- кие положения или новые инженерно-конструктивные системы с точки зрения их влияния на архитектурную форму.
Фантазия (греч.phantasia — воображение) как ме- тод поиска новых идей используется для максимально полною выражения идеи, так как предполагает отвле- чение от реальных условий. Фантазия позволяет создать представления, которые никогда не воспринимаются че- ловеком в действительности. Фантазия раскрепощает творческую энергию архитектора и толкает его вооб- ражение на новые творческие усилия, поэтому ее ис- пользуют на стадии эскизного проектирования. Как правило, выполняя клаузуру. архитектор активизирует свою фантазию.
Систематический перебор возможных комбина- ций используют для выбора одного (или нескольких) варианта при наличии определенного количества пу- тей решения задачи. Для определения оптимальнос- ти решения возможные комбинации сравнивают с кри- териями (показателями). Формальность процедуры сде- лала актуальным этот метод в решении задач вариант- ного проектирования на основе применения компью- терной технологии. Например, при разработке вариан- тов номенклатуры архитектурных объектов — жилых ячеек или центров обслуживания в жилом районе.
Метод «мозговой атаки» используется для реше- ния широких, стратегических задач проектирования и прогнозирования. Разыгрывается игровая ситуация, в которой участвуют несколько специалистов (часто
смежных профессий). Пытаясь решить поставленную проблему, они используют определенные правила. Ме- тод «мозговой атаки» целесообразно использовать при выполнении конкурсных проектов, клаузур ни иича.1Ь- нои стадии архитектурного проектирования. Эф- фективность метода базируется на способностях чело- века в экстремальных ситуациях (ограниченное время) мобилизовать интуицию, возможности подсознания.
