
- •Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники (тусур)
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе 6
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе 7
- •Глава 2. Программа и программирование 11
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера 22
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень 34
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 35
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень 120
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля 121
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля 123
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами 146
- •Глава 14. Строгости Паскаля 158
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля 175
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере 188
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе
- •1.1. Что умеет делать компьютер
- •1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе
- •1.3. Как человек общается с компьютером
- •Глава 2. Программа и программирование
- •2.1. Список команд. Командный и программный режимы
- •2.2. Что важно знать о программе
- •2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот быть более интеллектуальным?
- •2.4. Программа для компьютера на машинном языке
- •2.5. Языки программирования
- •2 .6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •2.7. Последовательность работы программиста на компьютере
- •2.8. Основные приемы программирования
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера
- •3.1. Как устроен и работает компьютер
- •3.2. Устройство и размеры оперативной памяти
- •3.3. Взаимодействие программ в памяти
- •3.4. Внешние устройства компьютера
- •3.5. Кодирование информации в компьютере
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •4.1. Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •4.2. Первая программа на Паскале
- •4.3. Выполняем первую программу на компьютере
- •4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •4.5. Переменные величины. Оператор присваивания
- •4.6. Описание переменных (var)
- •4.7. Что делает оператор присваивания с памятью
- •4.8. Имена переменных
- •4.9. Запись арифметических выражений
- •4.10. Вещественные числа в Паскале
- •4.11. Порядок составления простой программы
- •4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read
- •4.13. Интерфейс пользователя
- •4.14. Строковые переменные
- •4.15. Диалог с компьютером
- •4.16. Константы
- •Глава 5. Разветвляющиеся программы
- •5.1. Условный оператор if
- •5.2. Правила записи оператора if
- •5.3. Составной оператор
- •5.4. Ступенчатая запись программы
- •5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе. Логические операции
- •5.6. Символьный тип данных Char
- •5.7. Оператор варианта case
- •1,2 WriteLn('Кошмар!');
- •3 WriteLn('Неважно');
- •5 WriteLn('Молодец!');
- •Глава 6. Циклические программы
- •6.1. Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •6.2. Выход из цикла с помощью if
- •6.3. Оператор цикла repeat
- •6.4. Оператор цикла while
- •6.5. Отличия операторов repeat и while
- •6.6. Оператор цикла for
- •10 Футбол 11 футбол 12 футбол ..... 150 футбол
- •100 Футбол 99 футбол 98 футбол ... 40 футбол
- •Глава 7. Короткие программы
- •7.1. Циклическая программа
- •7.2. Роль ошибок
- •7.3. Счетчики
- •3Адание 46
- •7.4. Сумматоры
- •7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •7.6. Вложенные циклы
- •7.7. Поиск максимального из чисел
- •Глава 8. Процедуры
- •8.1. Компьютер звучит
- •8.2. Простейшие процедуры
- •8.3. Процедуры и операторы
- •8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Глава 9. Графика
- •9.1. Стандартные модули
- •9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •9.3. Рисуем простейшие фигуры
- •9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •9.5. Используем в рисовании переменные величины
- •9.6. Использование случайных величин при рисовании
- •9.7. Движение картинок по экрану
- •Глава 10. Создадим первую большую программу
- •10.1. Постановка задачи
- •10.2. Программирование по методу "сверху вниз"
- •10.3. Сначала - работа над структурой программы
- •10.4. Переменные вместо чисел
- •10.5. Записываем программу целиком
- •10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •If KeyPressed then WriteLn('Хозяин нажал клавишу!')
- •10.8. Буфер клавиатуры
- •10.9. Гетерархия. Задание на игру "Торпедная атака"
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •11.1. Алфавит
- •11.2. Ключевые слова
- •11.3. Использование пробела
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля
- •12.1. Список типов
- •12.2. Числовые типы
- •12.3. Массивы
- •12.4. Определения констант
- •12.5. Типизированные константы
- •12.6. Собственные типы данных
- •12.7. Логический тип Boolean
- •12.8. Перечислимые типы
- •12.9. Ограниченный тип (диапазон)
- •12.10. Действия над порядковыми типами
- •12.11. Символьный тип Char. Работа с символами
- •12.12. Строковый тип String. Работа со строками
- •12.13. Записи
- •Vr.Prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
- •12.14. Множества
- •12.15. Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами
- •13.1. Процедуры с параметрами
- •13.2. Функции
- •13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •13.4. Массивы как параметры
- •13.5. Параметры-значения и параметры-переменные
- •13.6. Индукция. Рекурсия. Стек
- •13.7. Сортировка
- •Глава 14. Строгости Паскаля
- •14.1. Структура программы
- •14.2. Структура процедур и функций
- •14.3. Выражения
- •14.4. Совместимость типов
- •14.5. Форматы вывода данных
- •14.6. Переполнение ячеек памяти
- •14.7. Дерево типов
- •14.8. Синтаксические диаграммы Паскаля
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля
- •15.1. Работа с файлами данных
- •15.2. Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •15.3. Модули программиста
- •15.4. Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •15.5 Копирование и движение областей экрана
- •15.6. Вывод текста в графическом режиме
- •15.7. Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •15.8. Работа с датами и временем (модуль dos)
- •15.9. Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Запуск Паскаля
- •Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •Выполнение программы
- •Исправление ошибок. Отладка программы Сообщения об ошибках
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполняемых файлов (ехе)
- •Логические диски. Путь к файлу
- •Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Решения заданий
- •3Аданиe 51
- •3Адание 5 2
- •3Адание 72
- •3Адание 80
9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
Сначала поговорим о стиле линий. Если вы хотите, чтобы линии, которыми чертятся фигуры, были потолще, используйте процедуру SetLineStyle. Вот ее вызов - SetLineStyle(0,0,ThickWidth). Это приказ отныне рисовать линии толстыми. Если вы хотите вернуться к тонким линиям, напишите SetLineStyle(0,0,NormWidth).
Первый параметр процедуры SetLineStyle управляет стилем прямых отрезков (штриховые, пунктирные и др.). Попробуйте вместо 0 написать 1, 2 или 3 и посмотрите, что получится.
Второго параметра касаться не будем.
А теперь поговорим о цвете. Если цвет точки задается непосредственно в вызове процедуры, которая рисует точку (PutPixel), то цвета многих других фигур задаются по-иному. Делает это специальная процедура SetColor. Пример: SetColor(Yellow) приказывает компьютеру рисовать фигуры желтым цветом.
Вот поясняющий фрагмент:
Circle(100,100,20); {окружность белая и тонкая, так как по умолчанию Паскаль все рисует белым цветом тонкими линиями}
SetColor(Yellow);
Circle(150,100,20); {желтая тонкая окружность}
SetLineStyle(0,0, ThickWidth);
Circle(200,100,20); {желтая толстая окружность}
SetColor(Blue);
SetLineStyle(0.0,NormWidth);
Circle(250,100,20); {синяя тонкая окружность}
Работая в Паскале, вы можете покрасить любым цветом любую область экрана внутри замкнутого контура. Пусть вы нарисовали такую картинку:
После этого вы можете ее покрасить, например, вот так:
Как красить?
Начнем с процедуры SetFillStyle. Подобно тому как процедура SetColor сама ничего не рисует, а только устанавливает цвет линий на будущее, процедура SetFillStyle сама ничего краской не заливает, а устанавливает цвет и стиль заливки на будущее. Например, SetFillStyle(1, Green) устанавливает заливку зеленым цветом. На единичку пока не обращаем внимания.
Сам процесс заливки вызывает процедура FloodFill. Например, FloodFill(200,150,Blue) вызывает следующие действия Паскаля:
В точке экрана с координатами х = 200 и у = 150 встает кисть, цвет которой был указан в обращении к процедуре SetFillStyle (в нашем примере - зеленый), и начинает раскрашивать. Краска свободно растекается по экрану, и преградой для нее становится только линия, имеющая цвет, указанный в обращении к процедуре FloodFill, то есть синий. Очевидно, если синий контур не будет замкнут вокруг кисти, то краска закрасит весь экран.
Пример:
Следующий фрагмент нарисует желтый квадрат и зальет его красным цветом:
SetColor(Yellow);
SetFillStyle(1,Red);
Rectangle(200,50,300,150);
FloodFill(250,100, Yellow)
А теперь попробуем поставить кисть вне квадрата, записав в нашем фрагменте вместо FloodFill(250,100, Yellow), например, FloodFill(250,200, Yellow). Теперь красной будет вся поверхность экрана, кроме области внутри квадрата.
Напомним, что в нашем случае только желтые линии и области являются преградой для красной краски. Например, попытаемся покрасить желтой краской маленький прямоугольник, помеченный единичкой, полученный пересечением больших красного и синего прямоугольников:
Для этого поместим кисть внутрь этого прямоугольника и используем операторы SetFillStyle(1, Yellow) и FloodFill(...,...,Blue). Мы получим следующую картину:
Очевидно, при помощи FloodFill нужный прямоугольник закрасить невозможно, так как он ограничен линиями разного цвета.
Заливку можно делать не только сплошной, но и по-разному заштрихованной. Для этого вместо единички в обращении к процедуре SetFillStyle попробуйте другие целые числа - 2, 3 и др.
Задание 68
Усовершенствуйте снеговика из раздела 9.3. Он должен стать таким: с красным носом, красными губами, желтой шапкой и толстым синим посохом. При помощи оператора WriteLn сделайте надпись: "Это снеговик".