
- •Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники (тусур)
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе 6
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе 7
- •Глава 2. Программа и программирование 11
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера 22
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень 34
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 35
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень 120
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля 121
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля 123
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами 146
- •Глава 14. Строгости Паскаля 158
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля 175
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере 188
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе
- •1.1. Что умеет делать компьютер
- •1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе
- •1.3. Как человек общается с компьютером
- •Глава 2. Программа и программирование
- •2.1. Список команд. Командный и программный режимы
- •2.2. Что важно знать о программе
- •2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот быть более интеллектуальным?
- •2.4. Программа для компьютера на машинном языке
- •2.5. Языки программирования
- •2 .6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •2.7. Последовательность работы программиста на компьютере
- •2.8. Основные приемы программирования
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера
- •3.1. Как устроен и работает компьютер
- •3.2. Устройство и размеры оперативной памяти
- •3.3. Взаимодействие программ в памяти
- •3.4. Внешние устройства компьютера
- •3.5. Кодирование информации в компьютере
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •4.1. Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •4.2. Первая программа на Паскале
- •4.3. Выполняем первую программу на компьютере
- •4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •4.5. Переменные величины. Оператор присваивания
- •4.6. Описание переменных (var)
- •4.7. Что делает оператор присваивания с памятью
- •4.8. Имена переменных
- •4.9. Запись арифметических выражений
- •4.10. Вещественные числа в Паскале
- •4.11. Порядок составления простой программы
- •4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read
- •4.13. Интерфейс пользователя
- •4.14. Строковые переменные
- •4.15. Диалог с компьютером
- •4.16. Константы
- •Глава 5. Разветвляющиеся программы
- •5.1. Условный оператор if
- •5.2. Правила записи оператора if
- •5.3. Составной оператор
- •5.4. Ступенчатая запись программы
- •5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе. Логические операции
- •5.6. Символьный тип данных Char
- •5.7. Оператор варианта case
- •1,2 WriteLn('Кошмар!');
- •3 WriteLn('Неважно');
- •5 WriteLn('Молодец!');
- •Глава 6. Циклические программы
- •6.1. Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •6.2. Выход из цикла с помощью if
- •6.3. Оператор цикла repeat
- •6.4. Оператор цикла while
- •6.5. Отличия операторов repeat и while
- •6.6. Оператор цикла for
- •10 Футбол 11 футбол 12 футбол ..... 150 футбол
- •100 Футбол 99 футбол 98 футбол ... 40 футбол
- •Глава 7. Короткие программы
- •7.1. Циклическая программа
- •7.2. Роль ошибок
- •7.3. Счетчики
- •3Адание 46
- •7.4. Сумматоры
- •7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •7.6. Вложенные циклы
- •7.7. Поиск максимального из чисел
- •Глава 8. Процедуры
- •8.1. Компьютер звучит
- •8.2. Простейшие процедуры
- •8.3. Процедуры и операторы
- •8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Глава 9. Графика
- •9.1. Стандартные модули
- •9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •9.3. Рисуем простейшие фигуры
- •9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •9.5. Используем в рисовании переменные величины
- •9.6. Использование случайных величин при рисовании
- •9.7. Движение картинок по экрану
- •Глава 10. Создадим первую большую программу
- •10.1. Постановка задачи
- •10.2. Программирование по методу "сверху вниз"
- •10.3. Сначала - работа над структурой программы
- •10.4. Переменные вместо чисел
- •10.5. Записываем программу целиком
- •10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •If KeyPressed then WriteLn('Хозяин нажал клавишу!')
- •10.8. Буфер клавиатуры
- •10.9. Гетерархия. Задание на игру "Торпедная атака"
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •11.1. Алфавит
- •11.2. Ключевые слова
- •11.3. Использование пробела
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля
- •12.1. Список типов
- •12.2. Числовые типы
- •12.3. Массивы
- •12.4. Определения констант
- •12.5. Типизированные константы
- •12.6. Собственные типы данных
- •12.7. Логический тип Boolean
- •12.8. Перечислимые типы
- •12.9. Ограниченный тип (диапазон)
- •12.10. Действия над порядковыми типами
- •12.11. Символьный тип Char. Работа с символами
- •12.12. Строковый тип String. Работа со строками
- •12.13. Записи
- •Vr.Prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
- •12.14. Множества
- •12.15. Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами
- •13.1. Процедуры с параметрами
- •13.2. Функции
- •13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •13.4. Массивы как параметры
- •13.5. Параметры-значения и параметры-переменные
- •13.6. Индукция. Рекурсия. Стек
- •13.7. Сортировка
- •Глава 14. Строгости Паскаля
- •14.1. Структура программы
- •14.2. Структура процедур и функций
- •14.3. Выражения
- •14.4. Совместимость типов
- •14.5. Форматы вывода данных
- •14.6. Переполнение ячеек памяти
- •14.7. Дерево типов
- •14.8. Синтаксические диаграммы Паскаля
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля
- •15.1. Работа с файлами данных
- •15.2. Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •15.3. Модули программиста
- •15.4. Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •15.5 Копирование и движение областей экрана
- •15.6. Вывод текста в графическом режиме
- •15.7. Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •15.8. Работа с датами и временем (модуль dos)
- •15.9. Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Запуск Паскаля
- •Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •Выполнение программы
- •Исправление ошибок. Отладка программы Сообщения об ошибках
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполняемых файлов (ехе)
- •Логические диски. Путь к файлу
- •Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Решения заданий
- •3Аданиe 51
- •3Адание 5 2
- •3Адание 72
- •3Адание 80
4.10. Вещественные числа в Паскале
Вот ошибочная программа
VAR a,b,y :Integer;
BEGIN
a:=10; b:=6;
y:=a/b;
WriteLn(y);
END.
Паскаль откажется выполнять эту программу, так как знает, что при делении целого на целое результате может получиться дробным, a это значит, что в ячейку у придется записывать дробное число. Но описание VAR a, b, y: Integer запрещает этo делать. Если бы мы даже вместо b=6 написали b=2 все равно Паскаль отказался бы делить
Из такой ситуации выход есть. Программист имеет право любую переменную описать не как целую (Integer), а как вещественную (Real). В этом случае переменная имеет право принимать любые целые и дробные значения. Вот правильная программа:
VAR a,b :Integer;
y :Real;
BEGIN
a:=10; b:=6;
y:=a/b;
WriteLn(y)
END.
С английского - Real (читается - "риэл") переводится как "вещественный". Под переменную - типа Real Паскаль отводит в памяти ячейку размером 6 байт.
Что мы увидим на экране в результате выполнения оператора WriteLn (у)? Если вы думаете, что 1.666666, то ошибаетесь. Переменные, описанные как Real, Паскаль выводит на экран в так называемом экспоненциальном формате (виде), с первого взгляда непонятном. Более подробно об этом и других форматах мы поговорим в разделе 14.5, а пока, чтобы заставить Паскаль выводить вещественные числа в обычном, понятном виде, допишем кое-что в оператор вывода - WriteLn (у :8:3). Это значит, что мы хотим численное значение переменной у типа Real видеть на экране в привычном виде с тремя знаками после десятичной точки, а все изображение числа не должно занимать больше восьми символов, включая целую часть, дробную часть, знак и десятичную точку. Этот оператор напечатает на экране 1.667. Здесь напечатано действительно 8 символов (3 пробела, предшествующие единице, видны вам как пустое место). Вместо восьми и трех в операторе программист может писать любые имеющие смысл числа.
Поэкспериментируйте:
(у :38:3), (у :20:10), ('Результат равен', у :8:3).
Три совета.
1. Программы, которые вы видите в книге, вводите в компьютер и выполняйте их, даже если они кажутся вам почти понятными. В ряде случаев вы получите неожиданные результаты, из чего сделаете вывод, что программы эти вы поняли не до конца.
2. В каждой из этих программ экспериментируйте, то есть разными способами изменяйте в них то, что я как раз. в этот момент объясняю. Например, если я объясняю оператор for i:=1 to 5, пробуйте for i:=t to 10.
Если вы пожалеете времени и пренебрежете этими советами, то через несколько страниц можете обнаружить трудности в понимании материала и вскоре не сможете правильно составить многие программы.
4.11. Порядок составления простой программы
Задача. Известны размеры спичечной коробки; высота - 12.41 см, ширина - 8 см, толщина - 5 см. Вычислить площадь основания коробки и ее объем.
Порядок составления программы:
1. Программист сам должен знать решение задачи. Ведь программа - это инструкция по ее решению. Нельзя давать инструкцию, не зная, как решать.
В нашем случае программист должен знать формулы для вычисления площади основания коробки и ее объема: площадь = ширина * толщина, объем = площадь * высота.
2. Нужно придумать имена переменным. Имя переменной должно говорить о ее смысле. Если смыслом является ширина коробки, то не ленитесь и не называйте ее а, потому что через полгода, разбираясь в своей полузабытой программе, вы не разберетесь, что такое a? Называйте ее shirina (если вы не знаете английского). Так делают все профессиональные программисты.
Удовлетворимся такими именами:
Shirina - ширина
Tol - толщина
Visota - высота
Рl - площадь
V - объем
3. Нужно определить, какого типа будут переменные. Поскольку ширина и толщина - целые, то и площадь будет целой. Высота и следовательно, объем - вещественные. Первые две строки программы будут такими:
VAR shirina,tol,pl:Integer;
visota,V :Real;
4. Перед вычислениями нужно задать исходные данные решения задачи. Вот следующие две строки программы:
BEGIN
shirina:=8; tol:=5; visota:=12.41;
-
Теперь нужно задать компьютеру действия, которые надо проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
pl:= shirina*tol;
V:= рl*visota;
-
После получения результата его нужно напечатать. Действительно, все операторы присваивания компьютер выполняет "в уме". После их выполнения в ячейках памяти рl и V будут находиться числовые результаты решения задачи. Чтобы их узнать, человек в нашем случае может использовать оператор WriteLn, после чего программу можно заканчивать:
WriteLn (pl,' ',V:10:3)
END.
Обратите внимание, что, поскольку переменная V имеет тип Real, для ее вывода мы использовали формат (см. раздел 4.10).
Вот как будет выглядеть наша программа целиком:
VAR shirina,tol,pl :Integer;
visota,V :Real;
BEGIN
shirina:=8; tol:=5; visota:=12.41;
pl:=shirina*tol;
V:=pi*visota;
WriteLn(pl,' ',V:10:3)
END.
Программа напечатает два числа: 40 и 496.400.
Эту задачу можно было бы решить и гораздо более короткой программой:
BEGIN WriteLn(8*5,' ',8*5*12.41:10:3) END.
Задания 12-14
Написать программы для решения следующих задач:
12. В углу прямоугольного двора размером 50 х 30 стоит прямо угольный дом размером 20 х 10. Подсчитать площадь дома, свободную площадь двора и длину забора. Примечание: в углу, где дом, забора нет.
13. Радиус окружности равен 800. Вычислить длину окружности и площадь круга. Результаты печатать с пятью знаками после десятичной точки.
14. Автомобиль 3 ч. ехал со скоростью 80 км/ч и 2 ч. со скоростью 90 км/ч Вычислить среднюю скорость автомобиля (она равна суммарному пути, деленному на суммарное время).