
- •Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники (тусур)
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе 6
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе 7
- •Глава 2. Программа и программирование 11
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера 22
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень 34
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 35
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень 120
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля 121
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля 123
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами 146
- •Глава 14. Строгости Паскаля 158
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля 175
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере 188
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе
- •1.1. Что умеет делать компьютер
- •1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе
- •1.3. Как человек общается с компьютером
- •Глава 2. Программа и программирование
- •2.1. Список команд. Командный и программный режимы
- •2.2. Что важно знать о программе
- •2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот быть более интеллектуальным?
- •2.4. Программа для компьютера на машинном языке
- •2.5. Языки программирования
- •2 .6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •2.7. Последовательность работы программиста на компьютере
- •2.8. Основные приемы программирования
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера
- •3.1. Как устроен и работает компьютер
- •3.2. Устройство и размеры оперативной памяти
- •3.3. Взаимодействие программ в памяти
- •3.4. Внешние устройства компьютера
- •3.5. Кодирование информации в компьютере
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •4.1. Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •4.2. Первая программа на Паскале
- •4.3. Выполняем первую программу на компьютере
- •4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •4.5. Переменные величины. Оператор присваивания
- •4.6. Описание переменных (var)
- •4.7. Что делает оператор присваивания с памятью
- •4.8. Имена переменных
- •4.9. Запись арифметических выражений
- •4.10. Вещественные числа в Паскале
- •4.11. Порядок составления простой программы
- •4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read
- •4.13. Интерфейс пользователя
- •4.14. Строковые переменные
- •4.15. Диалог с компьютером
- •4.16. Константы
- •Глава 5. Разветвляющиеся программы
- •5.1. Условный оператор if
- •5.2. Правила записи оператора if
- •5.3. Составной оператор
- •5.4. Ступенчатая запись программы
- •5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе. Логические операции
- •5.6. Символьный тип данных Char
- •5.7. Оператор варианта case
- •1,2 WriteLn('Кошмар!');
- •3 WriteLn('Неважно');
- •5 WriteLn('Молодец!');
- •Глава 6. Циклические программы
- •6.1. Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •6.2. Выход из цикла с помощью if
- •6.3. Оператор цикла repeat
- •6.4. Оператор цикла while
- •6.5. Отличия операторов repeat и while
- •6.6. Оператор цикла for
- •10 Футбол 11 футбол 12 футбол ..... 150 футбол
- •100 Футбол 99 футбол 98 футбол ... 40 футбол
- •Глава 7. Короткие программы
- •7.1. Циклическая программа
- •7.2. Роль ошибок
- •7.3. Счетчики
- •3Адание 46
- •7.4. Сумматоры
- •7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •7.6. Вложенные циклы
- •7.7. Поиск максимального из чисел
- •Глава 8. Процедуры
- •8.1. Компьютер звучит
- •8.2. Простейшие процедуры
- •8.3. Процедуры и операторы
- •8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Глава 9. Графика
- •9.1. Стандартные модули
- •9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •9.3. Рисуем простейшие фигуры
- •9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •9.5. Используем в рисовании переменные величины
- •9.6. Использование случайных величин при рисовании
- •9.7. Движение картинок по экрану
- •Глава 10. Создадим первую большую программу
- •10.1. Постановка задачи
- •10.2. Программирование по методу "сверху вниз"
- •10.3. Сначала - работа над структурой программы
- •10.4. Переменные вместо чисел
- •10.5. Записываем программу целиком
- •10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •If KeyPressed then WriteLn('Хозяин нажал клавишу!')
- •10.8. Буфер клавиатуры
- •10.9. Гетерархия. Задание на игру "Торпедная атака"
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •11.1. Алфавит
- •11.2. Ключевые слова
- •11.3. Использование пробела
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля
- •12.1. Список типов
- •12.2. Числовые типы
- •12.3. Массивы
- •12.4. Определения констант
- •12.5. Типизированные константы
- •12.6. Собственные типы данных
- •12.7. Логический тип Boolean
- •12.8. Перечислимые типы
- •12.9. Ограниченный тип (диапазон)
- •12.10. Действия над порядковыми типами
- •12.11. Символьный тип Char. Работа с символами
- •12.12. Строковый тип String. Работа со строками
- •12.13. Записи
- •Vr.Prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
- •12.14. Множества
- •12.15. Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами
- •13.1. Процедуры с параметрами
- •13.2. Функции
- •13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •13.4. Массивы как параметры
- •13.5. Параметры-значения и параметры-переменные
- •13.6. Индукция. Рекурсия. Стек
- •13.7. Сортировка
- •Глава 14. Строгости Паскаля
- •14.1. Структура программы
- •14.2. Структура процедур и функций
- •14.3. Выражения
- •14.4. Совместимость типов
- •14.5. Форматы вывода данных
- •14.6. Переполнение ячеек памяти
- •14.7. Дерево типов
- •14.8. Синтаксические диаграммы Паскаля
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля
- •15.1. Работа с файлами данных
- •15.2. Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •15.3. Модули программиста
- •15.4. Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •15.5 Копирование и движение областей экрана
- •15.6. Вывод текста в графическом режиме
- •15.7. Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •15.8. Работа с датами и временем (модуль dos)
- •15.9. Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Запуск Паскаля
- •Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •Выполнение программы
- •Исправление ошибок. Отладка программы Сообщения об ошибках
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполняемых файлов (ехе)
- •Логические диски. Путь к файлу
- •Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Решения заданий
- •3Аданиe 51
- •3Адание 5 2
- •3Адание 72
- •3Адание 80
Министерство образования Российской Федерации
Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники (тусур)
Автор-составитель Ю.И. Сулимов
ИНФОРМАТИКА
(Turbo Pascal)
Учебное пособие
2003
СОДЕРЖАНИЕ
Часть 1. Сведения о компьютере и программе 6
Глава 1. Первое представление о компьютере и программе 7
1.1. Что умеет делать компьютер 7
1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе 7
1.3. Как человек общается с компьютером 9
Глава 2. Программа и программирование 11
2.1. Список команд. Командный и программный режимы 11
2.2. Что важно знать о программе 12
2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот быть более интеллектуальным? 13
2.4. Программа для компьютера на машинном языке 14
2.5. Языки программирования 15
2.6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого 17
2.7. Последовательность работы программиста на компьютере 18
2.8. Основные приемы программирования 19
Глава 3. Устройство и работа компьютера 22
3.1. Как устроен и работает компьютер 22
3.2. Устройство и размеры оперативной памяти 26
3.3. Взаимодействие программ в памяти 26
3.4. Внешние устройства компьютера 27
3.5. Кодирование информации в компьютере 32
Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень 34
Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 35
4.1. Процедура вывода Write 35
4.2. Первая программа на Паскале 36
4.3. Выполняем первую программу на компьютере 37
4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор 38
4.5. Переменные величины. Оператор присваивания 39
4.6. Описание переменных (VAR) 41
4.7. Что делает оператор присваивания с памятью 42
4.8. Имена переменных 44
4.9. Запись арифметических выражений 45
4.10. Вещественные числа в Паскале 47
4.11. Порядок составления простой программы 48
4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read 49
4.13. Интерфейс пользователя 51
4.14. Строковые переменные 52
4.15. Диалог с компьютером 53
4.16. Константы 54
Глава 5. Разветвляющиеся программы 55
5.1. Условный оператор if 55
5.2. Правила записи оператора if 57
5.3. Составной оператор 59
5.4. Ступенчатая запись программы 60
5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе. Логические операции 60
5.6. Символьный тип данных Char 64
5.7. Оператор варианта case 64
Глава 6. Циклические программы 67
6.1. Оператор перехода goto. Цикл. Метки 67
6.2. Выход из цикла с помощью if 69
6.3. Оператор цикла repeat 70
6.4. Оператор цикла while 71
6.5. Отличия операторов repeat и while 72
6.6. Оператор цикла for 73
Глава 7. Короткие программы 75
7.1. Циклическая программа 75
7.2. Роль ошибок 76
7.3. Счетчики 76
7.4. Сумматоры 78
7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот 79
7.6. Вложенные циклы 80
7.7. Поиск максимального из чисел 82
Глава 8. Процедуры 83
8.1. Компьютер звучит 83
8.2. Простейшие процедуры 85
8.3. Процедуры и операторы 88
8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit 88
Глава 9. Графика 90
9.1. Стандартные модули 90
9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы 90
9.3. Рисуем простейшие фигуры 92
9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки 95
9.5. Используем в рисовании переменные величины 97
9.6. Использование случайных величин при рисовании 100
9.7. Движение картинок по экрану 100
Глава 10. Создадим первую большую программу 103
10.1. Постановка задачи 103
10.2. Программирование по методу "сверху вниз" 103
10.3. Сначала - работа над структурой программы 105
10.4. Переменные вместо чисел 107
10.5. Записываем программу целиком 109
10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля 112
10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed 113
10.8. Буфер клавиатуры 115
10.9. Гетерархия. Задание на игру "Торпедная атака" 118