- •В. Л. Быков
- •3.1.5. Закрепление материала 67
- •3.2.7. Закрепление материала 87
- •3.3.5. Закрепление материала 95
- •3.4.4. Закрепление материала 105
- •4.1.5. Закрепление материала 114
- •4.2.5. Закрепление материала 122
- •4.3.7. Закрепление материала 131
- •4.4.5. Закрепление материала 139
- •5.1.7. Закрепление материала 149
- •5.2.7. Закрепление материала 161
- •6.1.5. Закрепление материала 173
- •6.2.4. Закрепление материала 178
- •7.1.5. Закрепление материала 184
- •7.2.5. Закрепление материала 191
- •Введение
- •Выход из программы
- •1.1.2. Рабочее окно
- •Меню (Menu)
- •Панели инструментов (Toolbars)
- •Форма (Form)
- •Окно Проект (Project)
- •Окно Cвойства (Properties)
- •Окно Программа (Code) 4
- •Окно позиционирования формы (Form Layout)
- •1.1.3. Работа с внешними устройствами Сохранение информации и открытие файлов
- •Вывод информации на печать
- •1.1.4. Упражнение: работа в среде Visual Basic
- •1.1.5. Закрепление материала
- •1.2.2. Основные свойства объектов
- •Свойства объектов
- •События объектов
- •Методы объектов
- •1.2.3. Элементы управления Label, TextBox,
- •Командная кнопка (Command Button)
- •Надпись (Label)
- •Текстовое поле (TextBox)
- •1.2.4. Приступая к программированию
- •1.2.5. Упражнения: начало работы в Visual Basic
- •Описание переменных
- •Описание свойств элементов управления формы “Успеваемость”
- •1.2.6. Закрепление материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Форма и ее свойства
- •Свойства формы
- •События формы
- •Mетоды формы
- •Работа с дочерними формами
- •2.4. Разработка меню пользователя Многоуровневые меню
- •Средства для разработки меню
- •Группировка элементов списка пункта меню
- •Управление размещением пунктов меню
- •Взаимодействие меню mdi-формы и дочерних форм
- •Контекстное меню
- •2.5. Упражнения: разработка меню пользователя
- •Описание элементов меню
- •Описание элементов меню
- •2.6. Закрепление материала
- •Окно Программы (Code)
- •3.1.2. Переменные
- •Способы объявления переменных
- •Контроль типов переменных
- •Типы переменных
- •Область определения (видимости) переменных
- •Время жизни переменных
- •Статические переменные
- •3.1.3. Константы
- •3.1.4. Упражнение: типы переменных
- •Описание типов переменных
- •3.1.5. Закрепление материала
- •Задачи для самостоятельной работы
- •Ввод данных с помощью окна диалога InputBox
- •3.2.2. Вывод данных
- •Оператор Print
- •Стандартные шаблоны функции Format
- •Текстовое поле TextBox
- •Окно диалога MessageBox
- •Константы параметра Buttons
- •3.2.3. Процедуры
- •Процедуры обработки событий (обработчики событий)
- •Процедуры пользователя
- •Вызов процедуры
- •3.2.4. Функции Встроенные функции
- •Встроенные функции языка Visual Basic
- •Функции пользователя
- •Использование пользовательских функций
- •Оператор Select Case
- •Операторы циклов
- •3.2.6. Упражнения: использование окон диалога и функций пользователя
- •Текст программы формы
- •3.2.7. Закрепление материала
- •3.3. Массивы
- •3.3.1. Понятие об индексированных переменных. Массивы.
- •Область видимости массивов, объявление массивов
- •Способы распределения памяти
- •3.3.2. Функции для работы с массивами
- •3.3.3. Операции с массивами
- •Функция обмена двух переменных данными
- •Сортировка массивов
- •3.3.4. Упражнения: работа с массивами
- •3.3.5. Закрепление материала
- •Задания для самостоятельных занятий
- •Создание массивов элементов управления на этапе разработки
- •Динамическое добавление элементов управления в период выполнения
- •3.4.2. Управляющий элемент сетка
- •Основные свойства сетки
- •Свойства для выделения ячеек внутри таблицы
- •События и методы сетки
- •3.4.3. Упражнения: использование массивов управляющих элементов и сетки
- •Описание свойств элементов формы
- •3.4.4. Закрепление материала
- •Задания для самостоятельной работы
- •Метод Scale
- •Объект Screen
- •4.1.2. Элементы управления Line и Shape Элемент управления Line
- •Элемент управления Shape
- •4.1.3. Управление пикселем
- •4.1.4. Упражнения: графические объекты
- •4.1.5. Закрепление материала
- •Варианты заданий для самостоятельной работы.
- •4.2. Графические методы Visual Basic
- •Свойства графических объектов, влияющие на работу графических методов
- •4.2.1. Графический метод Line
- •4.2.2. Метод Circle
- •4.2.3. Метод Print
- •4.2..4. Упражнения: Графические методы
- •4.2.5. Закрепление материала
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.3. Объекты PictureBox, Image
- •4.3.1. Понятие векторной и растровой графики
- •Типы файлов, загружаемых в объект PictureBox
- •4.3.2. Окно с рисунком (PictureBox )
- •Выгрузка рисунков
- •4.3.3. Элемент управления Image
- •4.3.4. Загрузка изображений в форму
- •4.3.5. Управление графическими объектами
- •Свойство AutoRedraw
- •Метод Refresh
- •Свойство ClipControls
- •Влияние свойства ClipControls и метода AutoRedraw на работу программы
- •Метод PaintPicture
- •Метод Point
- •Функция DoEvents
- •4.3.6. Упражнения: графические объекты
- •4.3.7. Закрепление материала
- •4.4. Анимация
- •4.4.1. Элемент управления Animation
- •4.4.2. Создание анимации пользователем
- •Режим DrawMode
- •Примеры анимации Простая анимация
- •Анимация посредством переноса изображений через буфер обмена
- •Опции функции Формат
- •Анимация посредством присвоения значения свойства одного графического объекта другому
- •4.4.3. Создание форм, независимых от используемого разрешения экрана
- •4.4.4. Упражнения: анимация
- •4.4.5. Закрепление материала
- •5.1.1. Флажки и переключатели
- •Создание элементов управления
- •5.1.2. Списки и поля со списками
- •Основные свойства и методы списков Свойства списков:
- •Множественный выбор элементов списка
- •Методы списков
- •Поле со списком (ComboBox)
- •Установка начального значения
- •5.1.3. Полоса прокрутки (ScrollBar)
- •5.1.4. Элемент управления Slider.
- •5.1.5. Счетчик (UpDown)
- •5.1.6. Упражнения: Основные элементы интерфейса
- •5.1.7. Закрепление материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •5.2. Дополнительные элементы управления
- •5.2.1. Строка состояния Создание строки состояния
- •Основные свойства панелей строки состояния
- •Управление панелью состояния
- •5.2.2. Индикатор процесса
- •5.2.4. Стандартные окна диалога Windows
- •5.2.5. Печать документов.
- •Метод PrintForm
- •Объект Printer
- •Основные свойства и методы объекта Printer
- •5.2.6. Упражнения: дополнительные элементы управления для разработки интерфейса
- •5.2.7. Закрепление материала
- •6. Работа с файлами данных
- •6.1. Файлы последовательного доступа
- •6.1.1. Понятие о файлах данных
- •Открытие файлов
- •Закрытие файлов
- •Чтение данных из файла последовательного доступа
- •6.1.3. Создание базы данных с использованием файла последовательного доступа
- •6.1.4.Упражнение: создание базы данных
- •6.1.5. Закрепление материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •6.2. Файлы прямого доступа
- •6.2.1. Создание файлов прямого доступа
- •6.2.2. Команды и функции для работы с файлами Команды для работы с файлами
- •Функции для работы с файлами
- •6.2.3. Упражнение: создание базы данных с использованием файла прямого доступа
- •6.2.4. Закрепление материала
- •7.1.2. Реализация проверки данных на уровне формы Обработчик клавиатуры на уровне формы
- •Использование события KeyPress
- •Использование события KeyDown и KeyUp
- •Использование события KeyPreview
- •7.1.3. Реализация проверки данных на уровне полей формы
- •Использование событий клавиатуры для контроля на уровне полей
- •Проверка данных с использованием события Change
- •Функции проверки данных
- •7.1.4. Упражнение: Контроль ввода
- •7.1.5. Закрепление материала
- •7.2. Обработка ошибок
- •7.2.1. Общие сведения об обработке ошибок
- •7.2.2. Реализация локального обработчика ошибок Порядок обработки ошибок
- •Реализация обработчика ошибок
- •7.2.3. Централизованная обработка ошибок
- •Обработка ошибок при вложенных вызовах процедур
- •Обработка ошибок объекта CommonDialog
- •7.2.4. Упражнение: Контроль ввода
- •7.2.5. Закрепление материала
- •Приложение 1 Основные приемы работы в среде Visual Basic Основные приемы работы с мышью
- •Управление окнами
- •Размещение элементов управления в форме Установка элемента на форму
- •Установка размеров элемента управления и его положения на форме
- •Копирование объекта
- •Управление группой объектов
- •Приложение 2 Основные функции и типы данных Арифметические операторы
- •Логические операторы
- •Арифметические функции
- •Логические функции
- •Функции и операторы работы с массивами
- •Функции работы с датами и временем
- •Функции обработки строк
- •Операторы и функции работы с файлами
- •Функции проверки значений выражений
- •Средства обработки ошибок
- •Типы данных
- •Приложение 3 Классы и операторы Visual Basic12
- •П4.1.2. Исходные данные
- •П4.1.3. Разработка математической модели
- •П4.1.4. Схема алгоритма программы
- •П4.1.5. Разработка проекта программы
- •Описание переменных
- •Глобальные переменные
- •Описание элементов управления
- •Свойства элементов управления формы Статика
- •П4.2. Текст программы Текст программы mdi-формы
- •Текст программы Модуля
- •Текст программы формы Статика
- •Текст программы формы Динамика
- •Текст программы формы определения зон действия механизма
- •Текст программы формы демонстрации траектории заданной точки
- •Паспорт программ
- •П4.3. Список использованной литературы
- •Литература
1.1.5. Закрепление материала
-
Какие версии языка программирования Visual Basic вам известны?
-
Перечислите требования к установке VB.
-
Как запустить программу VB?
-
Назовите основные элементы рабочего окна VB.
-
Как добавить новые элементы управления на панель инструментов Toolbox?
-
Для чего предназначено окно Проект?
-
Каково назначение окна Свойства?
-
Для чего предназначено окно Программа?
-
Как вызвать окно Программа?
-
Где записывается текст программы объекта?
-
Как сохранить программу на диске?
-
Как загрузить существующую программу?
-
Как вывести на печать текст программы?
-
Как вывести на печать сведения об установленных свойствах формы?
1. 2. Основные понятия об объектно-
ориентированном программировании
1.2.1. Общие принципы объектно-ориентированного
программирования
Объектно-ориентированное программирование (ООП) - вид программирования, при котором текст программы и связанные с ним данные организуются в объекты.
Основными принципами объектно-ориентированного программирования являются наследование, полиморфизм, инкапсуляция.
Инкапсуляция или сокрытие информации означает сочетание структур данных с методами их обработки в абстрактных типах данных – классах объектов. При этом обращение к этим объектам и методам скрыто от пользователя. Обращение к данным и функциям выполняется через вызов соответствующих методов или свойств. Сокрытие информации позволяет разработчику объекта изменять внутренние принципы его функционирования, не оказывая при этом никакого влияния на пользователя объекта. Поэтому инкапсуляция – способ работы с объектом как с ’’черным ящиком’’, повышающий эффективность отладки и повторного использования классов.
Наследование – способность создавать классы, зависящие от других классов. Цель наследования сделать текст программы проще, используя уже готовые объекты и их свойства.
Полиморфизм (многоликий) – способность объекта реагировать на запрос (вызов метода) сообразно своему типу, при этом одно и то же имя свойства или метода может использоваться для различных классов объектов. Суть его заключается в том, что при написании программы, посылающей объекту сообщение, не нужно знать, к какому классу принадлежит этот объект. Все что нужно – это знать имя сообщения и его параметры. Например, оператор + может использоваться как для строковых так и для числовых переменных. Однако это будут совершенно разные операции. В первом случае будут объединяться строки символов, во втором – вычисляться сумма числовых переменных.
Ключевыми понятиями ООП являются класс, объект, свойства объекта, метод обработки, событие.
Класс - это абстрактный тип данных, шаблон или план, по которому создаются объекты определенного класса.
В этой интерпретации каждый объект – это экземпляр определенного класса. Например, есть класс форма, при загрузке VB на основе этого класса автоматически создает и помещает в рабочее окно экземпляр этого класса объект Form1, для которого пользователь может установить требуемые свойства из набора уже известных свойств объекта класса форма. Или другой пример, есть класс текстовое поле, помещая на форму текстовое поле, мы создаем объект типа текстовое поле. Поместив на форму пять текстовых полей, мы создадим тем самым пять экземпляров объектов класса текстовое поле.
Класс - это абстрактный тип данных, шаблон или план, по которому создаются объекты определенного класса.
Объект – совокупность свойств (параметров) определенных сущностей и методов их обработки (программных средств). Объект содержит инструкции (программный код), определяющие действия, которые может выполнять объект, и обрабатываемые данные.
Объект – это экземпляр класса, характеризующийся определенным набором свойств, методов, событий.
Свойство – характеристика объекта, его параметр. Все объекты наделены определенными свойствами, которые в совокупности выделяют объект из множества других объектов, т.е. объект обладает качественной определенностью. Свойства объектов разных классов могут пересекаться.
Свойство – характеристика объекта, его параметр.
Метод – программа действий над объектом или его свойствами. Метод рассматривается как программный код, связанный с определенным объектом, и который осуществляет преобразование свойств, изменяет поведение объекта.
Методы – это глобальные функции или процедуры, определенные в классе.
Ч
ем
отличается метод от свойства? Свойство
определяет внешний вид объекта и его
местоположение. Свойства задаются на
этапе разработки приложения, а также
могут изменяться программным путем,
например, положение объекта. (Height
и
Width). Методы
используются только в процессе выполнения
программы, хотя могут приводить к тем
же результатам, например метод Move
(перемещение).
Событие – это свойство объекта процедурного типа. События могут генерироваться системой – внутренние события или пользователем – внешние события. Например, щелчок мышью, или нажатие клавиши на клавиатуре – внешние события; загрузка или выгрузка формы – внутренние события.
Событие – это свойство объекта процедурного типа
Взаимосвязь указанных выше понятий представлена на рис.1.8
С каждым событием связана процедура, в которую может быть помещен текст программы. Эта программа выполняется только при наступлении данного события. Например, изменение значения текстового поля – есть событие Change. Для обработки этого события предусмотрена процедура
P
rivate
Sub Text1_Change () - ‘ заголовок
процедуры
. . .
End Sub - ‘ конец процедуры
Шаблон этой процедуры входит в состав программного кода объекта TextBox. Предположим, что на форму установлен объект TextBox, имя объекта – Text1. Если в окне программы в списке объектов (рис. 1.5) выделить объект Text1, а в списке процедур выбрать событие Change то в окно программы автоматически вставляется шаблон этого события.
Чтобы эта процедура работала, в нее надо поместить текст программы, например:
Private Sub Text1_Change ()
Длина=Val(Text1.Text)
End Sub.
Тогда при каждом изменении значения свойства Text объекта Text1 переменной Длина будет присваиваться новое значение.
Программа, созданная с помощью инструментальных средств ООП, содержит объекты с их характерными свойствами, для которых разработан графический интерфейс пользователя. Как правило, работа с программой осуществляется с помощью экранных форм с объектами управления - окон диалога. Экранные формы5 используются также для выполнения заданий и перехода от одной части программы к другой. При разработке приложений, для объектов управления уточняется перечень событий и создается пользовательский метод обработки – текст программы на языке программирования в виде событийных процедур.
В объектно-ориентированном программировании используется следующий синтаксис операторов для обращения к методам и свойствам объектов:
обращение к методу:
ИмяОбъекта.Метод
ИмяОбъекта.Свойство.Метод
изменение свойства объекта в процессе выполнения программы:
ИмяОбъекта.Свойство =”значение”
использование свойства для присвоения значения переменной:
Переменная = ИмяОбъекта.Свойство
Например:
Form1.Show - ‘ Form1 - имя объекта; Show - метод
Text1.Text =”Учебное пособие” - ‘ Text1 – имя объекта; Text – свойство
‘ объекта; “Учебное пособие” –значение
Художник = Text2.Text - ‘ Художник – переменная; Text2 – имя объекта;
‘ Text – свойство объекта
