
- •Содержание
- •Тема 1. Введение в язык программирования c#
- •Первое знакомство с языком программирования с#
- •Языки программирования и компиляторы
- •Устройство компьютера
- •Процесс разработки программного обеспечения
- •Процесс исполнения программы на с#
- •Три различных типа ошибок
- •Знакомство с .Net
- •Синтаксические блоки
- •Тема 2. Синтаксис языка программирования с#, встроенные типы данных Алфавит языка программирования с#
- •Идентификаторы
- •Типы данных языка программирования с#
- •Встроенные простые типы языка c#
- •Совместимость целочисленных типов
- •Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
- •Бинарные операции.
- •Операции сравнения и логические выражения
- •Алгоритм
- •Тема 4. Операторы ветвления Простой оператор if
- •Оператор if / else
- •Вложенные операторы if
- •Операторы if-else с несколькими ветвями
- •Оператор Switch
- •Рекомендации по использованию оператора switch
- •Область видимости переменных
- •Тема 5. Операторы итерации
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла do-while
- •Оператор цикла for
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Вложенные операторы итерации
- •Тема 6. Массивы Общие сведения
- •Перебор элементов массива Оператор for и foreach
- •????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
- •?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
- •Работа со строками
- •Доступ к отдельным символам в строке.
- •Разработка алгоритма выборки слов
- •Некоторые методы для работы со строками.
- •Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
- •Концепции ооп
- •Убрать Сборки.
- •Элементы класса и применение методов
- •Тема 9. Методы Объявление методов.
- •Статические методы.
- •Конструкторы
- •Семестр 2. Визуальное программирование. Введение в проектирование графических интерфейсов
- •Формы в приложениях c# Работа с формами
- •Добавление формы к проекту
- •Выбор первоначального размещения формы
- •Изменение внешнего вида формы
- •Свойства BackColor, ForeColor и Text
- •Свойства Font, Cursor и BackGroundlmage
- •Прозрачность формы
- •Выбор рамки для формы
- •Кнопки изменения размеров формы
- •Добавление фонового изображения
- •Изменение формы курсора
- •Методы формы
- •Метод Show()
- •Метод ShowDialog()
- •Метод Activate()
- •Метод Hide()
- •Метод Close()
- •События формы.
- •События жизненного цикла формы
- •Событие Load
- •События Activated и Deactivated
- •Изменение текста надписи
- •Изменение шрифта
- •Цвет текста и фона
- •Рамка вокруг поля
- •Изменение курсора мыши
- •Выравнивание текста
- •Меню Добавление меню
- •Позиционирование элементов управления в форме
- •Привязка к сетке
- •Настройка взаимного расположения элементов формы
- •Выравнивание
- •Установка размеров
- •Установка промежутков между элементами
- •Шрифт на кнопке
- •Выравнивание текста
- •Стиль кнопки
- •Блокирование кнопки
- •Изображение на поверхности кнопки
- •Фоновое изображение для кнопки
- •Списки.
- •Список ListBox
- •Список CheckedListBox
- •Список DomainUpDown
- •Элемент управления NumericUpDown
- •Элемент управления TrackBar
- •Форма и клавиша табуляции
- •Установка порядка передачи фокуса при нажатии клавиши Tab
- •Свойство TabStop
- •Вложенные элементы управления и контейнеры
- •Применение элементов управления Group Box и Panel
- •Элемент управления TabControl
- •Стыковка и фиксация элементов управления
- •Свойство Anchor
- •Свойство Dock
- •Обработка событий
- •Проверка данных вводимых пользователем
- •Применение свойств элемента управления TextBox к проверке данных вводимых пользователем
- •Применение событий для проверки на уровне поля
- •События KeyDown и KeyUp
- •Событие KeyPress
- •Работа с фокусом ввода
- •Проверка на уровне формы
- •Оповещение пользователя об ошибках ввода
- •Компонент ErrorProvider
- •Отображение сообщений об ошибках
- •Тема Графика в c#.
- •Контекст отображения
- •Класс Graphics
- •Событие Paint
- •Тема Методы и свойства класса Graphics. Рисование геометрических фигур Рисование линии (DrawLine)
- •Набор линий (DrawLines)
- •Рисование прямоугольника(DrawRectangle )
- •Набор прямоугольников (DrawRectangles )
- •Рисование многоугольника (DrawPolygon)
- •Рисование эллипса(DrawEllipse )
- •Результат работы метода DrawEllipse Рисование сегмента эллипса (DrawArc)
- •Рисование замкнутого сегмента эллипса(DrawPie)
- •Рисование кривых Безье (DrawBezier и DrawBeziers )
- •Рисование канонических сплайнов (DrawCurve и DrawClosedCurve)
- •Рисование закрашенных фигур.
- •Тема. Инструменты для рисования
- •Инструмент для рисования перо (Pen) и его свойства
- •Инструмент для рисования кисть (Brush)
- •Кисть SolidBrush
Процесс исполнения программы на с#
Что происходит, когда программа, написанная на С#, исполняется компьютером? Несмотря на то, что С# абстрагируется от аппаратного обеспечения, используемого на конкретной машине, программы С#, конечно же, используют функции процессора и оперативной памяти.
На (рис. 1) показаны основные элементы процесса исполнения программы на С#. Прежде всего, необходимо написать программу на С#, а затем сохранить ее в долговременной памяти — например, на жестком диске (1 на рис. 1). Пусть файл программы назван prog_1.cs. Следует обратить внимание на расширение .cs, — общее для всех файлов с исходным кодом С#.
Рис.1. Элементы исполнения программы на С#
Когда необходимо, программа или та ее часть, которая должна исполняться, загружается в оперативную память (2). Затем процессор исполняет инструкции, содержащиеся в программе. Этот процесс называется выполнением или исполнением программы.
Программа может получить данные от пользователя (3) в форме нажатий клавиш на клавиатуре или движений мыши и нажатий ее кнопок. Данные могут также поступить к программе из иных источников, например из локальной сети или Internet. Данные могут быть прочитаны из файлов, хранящихся в долговременной памяти компьютера (4). Например, если программа на С# — текстовый редактор, эти данные могут быть незаконченным письмом, которое сохранил пользователь (5) во время работы в редакторе. И если сегодня нужно закончить это письмо, программа текстового редактора по указанию пользователя загружает его в оперативную память. После завершения работы над письмом оно вновь сохраняется в долговременной памяти — на диске. Во всех случаях при загрузке программы в оперативную память компьютер обеспечивает вывод в форме представления символов документа на экране. Если, скажем, требуется распечатать письмо, вывод обеспечивается через принтер.
Три различных типа ошибок
Существует три основных вида ошибок.
-
Синтаксическая ошибка.
-
Логическая ошибка.
-
Ошибка времени выполнения.
Синтаксическая ошибка. Имеется в виду грамматическая ошибка в исходном коде С#. Существуют очень четкие правила написания программ на С#. Эти правила формируют грамматику языка С#. Они подобны грамматике английского языка, но куда более четкие и жесткие. Грамматические правила языка программирования называются синтаксисом языка. Синтаксическую ошибку допустить довольно просто. Даже точка с запятой, не поставленная там, где нужно, может вызвать синтаксическую ошибку. Компилятор С# перед компиляцией ищет синтаксические ошибки и печатает сообщения о них на экране. Он даже пытается сообщить о том, что именно вызвало ошибку и где, по его мнению, она допущена. Однако эта информация не всегда корректна, поскольку компилятор лишь делает предположения на основе имеющейся у него информации.
Логическая ошибка. Если ошибка закралась в логические построения, реализованные в псевдокоде, она называется логической.
Ошибка времени выполнения. Если компьютер обнаруживает ошибку во время исполнения программы, ее называют ошибкой времени выполнения (runtime error). В этом случае компьютер прекратит выполнение программы и сообщит об ошибке и о приблизительном ее местоположении в коде программы. Впрочем, система вполне может интерпретировать проблему неправильно. Ошибка времени выполнения может быть вызвана либо логической ошибкой, либо некорректным преобразованием псевдокода в исходный код. К сожалению, возможна ситуация, когда ошибку времени выполнения вызывает ошибка в псевдокоде.