- •Содержание
- •Тема 1. Введение в язык программирования c#
- •Первое знакомство с языком программирования с#
- •Языки программирования и компиляторы
- •Устройство компьютера
- •Процесс разработки программного обеспечения
- •Процесс исполнения программы на с#
- •Три различных типа ошибок
- •Знакомство с .Net
- •Синтаксические блоки
- •Тема 2. Синтаксис языка программирования с#, встроенные типы данных Алфавит языка программирования с#
- •Идентификаторы
- •Типы данных языка программирования с#
- •Встроенные простые типы языка c#
- •Совместимость целочисленных типов
- •Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования с# Присваивание значений переменным
- •Бинарные операции.
- •Операции сравнения и логические выражения
- •Алгоритм
- •Тема 4. Операторы ветвления Простой оператор if
- •Оператор if / else
- •Вложенные операторы if
- •Операторы if-else с несколькими ветвями
- •Оператор Switch
- •Рекомендации по использованию оператора switch
- •Область видимости переменных
- •Тема 5. Операторы итерации
- •Оператор цикла while
- •Оператор цикла do-while
- •Оператор цикла for
- •Оператор break
- •Оператор continue
- •Вложенные операторы итерации
- •Тема 6. Массивы Общие сведения
- •Перебор элементов массива Оператор for и foreach
- •????Методы для работы с массивами Многомерные массивы
- •?????Массивы неправильной формы Тема 7. Специальные типы
- •Работа со строками
- •Доступ к отдельным символам в строке.
- •Разработка алгоритма выборки слов
- •Некоторые методы для работы со строками.
- •Тема 8. Объектно-ориентированное программирование ооп основные понятия и предпосылки возникновения.
- •Концепции ооп
- •Убрать Сборки.
- •Элементы класса и применение методов
- •Тема 9. Методы Объявление методов.
- •Статические методы.
- •Конструкторы
- •Семестр 2. Визуальное программирование. Введение в проектирование графических интерфейсов
- •Формы в приложениях c# Работа с формами
- •Добавление формы к проекту
- •Выбор первоначального размещения формы
- •Изменение внешнего вида формы
- •Свойства BackColor, ForeColor и Text
- •Свойства Font, Cursor и BackGroundlmage
- •Прозрачность формы
- •Выбор рамки для формы
- •Кнопки изменения размеров формы
- •Добавление фонового изображения
- •Изменение формы курсора
- •Методы формы
- •Метод Show()
- •Метод ShowDialog()
- •Метод Activate()
- •Метод Hide()
- •Метод Close()
- •События формы.
- •События жизненного цикла формы
- •Событие Load
- •События Activated и Deactivated
- •Изменение текста надписи
- •Изменение шрифта
- •Цвет текста и фона
- •Рамка вокруг поля
- •Изменение курсора мыши
- •Выравнивание текста
- •Меню Добавление меню
- •Позиционирование элементов управления в форме
- •Привязка к сетке
- •Настройка взаимного расположения элементов формы
- •Выравнивание
- •Установка размеров
- •Установка промежутков между элементами
- •Шрифт на кнопке
- •Выравнивание текста
- •Стиль кнопки
- •Блокирование кнопки
- •Изображение на поверхности кнопки
- •Фоновое изображение для кнопки
- •Списки.
- •Список ListBox
- •Список CheckedListBox
- •Список DomainUpDown
- •Элемент управления NumericUpDown
- •Элемент управления TrackBar
- •Форма и клавиша табуляции
- •Установка порядка передачи фокуса при нажатии клавиши Tab
- •Свойство TabStop
- •Вложенные элементы управления и контейнеры
- •Применение элементов управления Group Box и Panel
- •Элемент управления TabControl
- •Стыковка и фиксация элементов управления
- •Свойство Anchor
- •Свойство Dock
- •Обработка событий
- •Проверка данных вводимых пользователем
- •Применение свойств элемента управления TextBox к проверке данных вводимых пользователем
- •Применение событий для проверки на уровне поля
- •События KeyDown и KeyUp
- •Событие KeyPress
- •Работа с фокусом ввода
- •Проверка на уровне формы
- •Оповещение пользователя об ошибках ввода
- •Компонент ErrorProvider
- •Отображение сообщений об ошибках
- •Тема Графика в c#.
- •Контекст отображения
- •Класс Graphics
- •Событие Paint
- •Тема Методы и свойства класса Graphics. Рисование геометрических фигур Рисование линии (DrawLine)
- •Набор линий (DrawLines)
- •Рисование прямоугольника(DrawRectangle )
- •Набор прямоугольников (DrawRectangles )
- •Рисование многоугольника (DrawPolygon)
- •Рисование эллипса(DrawEllipse )
- •Результат работы метода DrawEllipse Рисование сегмента эллипса (DrawArc)
- •Рисование замкнутого сегмента эллипса(DrawPie)
- •Рисование кривых Безье (DrawBezier и DrawBeziers )
- •Рисование канонических сплайнов (DrawCurve и DrawClosedCurve)
- •Рисование закрашенных фигур.
- •Тема. Инструменты для рисования
- •Инструмент для рисования перо (Pen) и его свойства
- •Инструмент для рисования кисть (Brush)
- •Кисть SolidBrush
Элементы класса и применение методов
Класс — это абстракция (реальная или концептуальная) объекта, принадлежащего какой-либо предметной области. Один шаблон класса можно использовать для создания нескольких объектов (экземпляров класса), которые обладают свойствами, определенными в классе.
При решении разных вычислительных задач объекты различных классов взаимодействуют друг с другом, внося свои уникальные свойства в общую программу. Конструкция класса позволяет объединять данные (называемые состоянием объекта) с функциями (представляющими его поведение) для создания объектов, составляющих структуру разрабатываемого ПО. До этого момента классы, состояли из переменных и методов экземпляра, как показано на рис. 3.1.
class <Идентификатор_класса> {
<Переменные_экземпляра>
<Методы>
}
Элементы класса являются языковыми конструкциями, составляющими тело класса. К примеру, переменные и методы экземпляра представляют собой два фундаментальных элемента класса. Однако классы настолько разнообразны, что С# содержит и несколько других элементов, придающих классу гибкость и расширяющих его возможности по взаимодействию с другими классами программы.
:
Метод — конструкция, которая, позволяет программе иметь некоторую функциональность.
Конструктор экземпляра, класса представляет собой метод, запускающийся по ключевому слову new. Он используется для инициализации переменных и других операциях при создании объекта.
Тема 9. Методы Объявление методов.
Как было отмечено ранее С# поддерживает большой набор функций-членов, которые имеют различные имена и предназначены для разных целей. Тем не менее, все они содержат блоки операторов, которые исполняются при вызове точно также, как это происходит для стандартного метода.
Методы можно разделить на две основные группы — методы экземпляра (определенные без ключевого слова static) , которые принадлежат группе функций экземпляра и статические методы с ключевым словом static, которые принадлежат к группе статических функций.
Метод экземпляра исполняется для конкретного объекта, а статический метод - для класса, поэтому при вызове последнего применяется имя класса, а не объекта. Все объекты одного класса используют одну копию метода экземпляра.
Определение метода состоит из заголовка и тела метода. В заголовке указываются важные атрибуты, определяющие, как другие части программы осуществляют доступ к методу. Тело метода состоит из операторов, выполняющихся при его вызове.
Уровень доступа к методу определяется необязательным спецификатором в его заголовке.
На данный момент применялись два из возможных спецификаторов: public и private, public указывает, что к методу имеет доступ любая часть программы, a private ограничивает его применение за пределами класса.
Приведем синтаксический блок применения метода.
Метод ::=
<3аголовок_метода>
<Тело_метода>
где
<3аголовок_метода>::=[<Спецификаторы_метода>] <Тип_возвращаемого_значения> <Идентификатор метода> ([<Список_формальных_параметров>])
< Тело_метода>::=
{
<Операторы>
}
<Спецификаторы_метода>
::=<Спецификатор_доступности>
<Спецификатор_доступности>
::=public
::=private
<Тип_возвращаемого_значения>
::=void
::=<Тип>
Вызов метода состоит из его имени, за которым следует пара круглых скобок со списком аргументов, последний должен соответствовать списку формальных параметров, определенных в заголовке метода.
Привести пример.
