
- •Экономико-математические методы элементы теории игр рабочая тетрадь № 2
- •Тема 6. Элементы теории игр § 1. Игровые модели и их классификация
- •1.1. Основные определения
- •1.2. Классификация игр
- •§ 2. Матричные игры
- •2.1. Формальное педставление игр для случая двух игроков
- •2.2. Состояние равновесия в парной игре с нулевой суммой
- •2.2.1. Игры с седловой точкой в чистых стратегиях
- •2.2.2. Игры без седловой точки в чистых стратегиях
- •2.2.3. Упрощение платёжных матриц
- •2.3. Графический метод решения матричных игр без седловых точек
- •2.4. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •§ 3. Игры с природой
- •Практикум Тема 40. Элементы теории игр Матричные игры
- •Моделирование игровых ситуаций
- •Игры с природой
- •Список рекомендуемой литературы Основная литература
- •Дополнительная литература
2.4. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
Если матричную
-игру
нельзя свести к игре
или
,
то её сводят к паре двойственных задач
линейного программирования.
Пусть 1) платёжная
матрица первого игрока в игре двух
игроков, имеющих соответственно
и
стратегий, имеет вид
;
2) игра не имеет седловой точки в чистых стратегиях;
3) упрощением
платёжной матрицы
-игру
нельзя свести к игре
или
.
Построим двойственную
пару задач линейного программирования
для
-игры.
Задача линейного
программирования для первого игрока.
Управляющими
переменными ЗЛП для первого игрока
будут являться компоненты вектора
,
удовлетворяющие условиям:
и
(
).
Целевая функция для пары задач – это
цена игры
.
Для первого игрока она примет вид
.
Для первого игрока
цель игры заключается в максимизации
выигрыша, т.е в нахождении такой смешанной
стратегии
,
которая максимизировала бы цену игры
первого игрока при любых действиях
второго игрока. Поэтому направление
оптимизации целевой функции
.
При этом, согласно теореме 3, применение
первым игроком оптимальной стратегии
даёт выигрыш, не меньший цены игры, то
есть
(
).
Объединяя полученные соотношения в
систему, получаем ЗЛП первого игрока:
Коэффициентами
целевой функции ЗЛП первого игрока
являются величины
,
которые меняются в зависимости от
поведения второго игрока (меняется
вектор
).
Исключим величины
из ЗЛП первого игрока. Для этого,
предполагая, что
,
разделим все соотношения системы
ограничений на
:
Выполним замену
переменных:
(
).
Так как
,
то
.
Обозначим
тогда ЗЛП первого игрока примет
окончательный вид:
Аналогично строится задача линейного программирования для второго игрока.
Задача линейного
программирования для второго игрока.
Управляющими
переменными ЗЛП для первого игрока
будут являться компоненты вектора
,
удовлетворяющие условиям:
и
(
).
Целевая функция для второго игрока
примет вид
.
Для первого игрока
цель игры заключается в минимизации
проигрыша, т.е в нахождении такой
смешанной стратегии
,
которая минимизировала бы цену игры
первого игрока при любых действиях
первого игрока. Поэтому направление
оптимизации целевой функции
.
При этом, согласно теореме 3, применение
первым вторым игроком оптимальной
стратегии гарантирует проигрыш, не
больший цены игры, то есть
(
).
Объединяя полученные соотношения в
систему, получаем ЗЛП второго игрока:
Коэффициентами
целевой функции ЗЛП второго игрока
являются величины
,
которые меняются в зависимости от
поведения первого игрока (меняется
вектор
).
Исключим величины
из ЗЛП второго игрока. Для этого,
предполагая, что
,
разделим все соотношения системы
ограничений на
:
Выполним замену
переменных:
(
).
Так как
,
то
.
Обозначим
тогда ЗЛП второго игрока примет
окончательный вид:
Таким образом,
двойственная пара задач линейного
программирования для парной
-игры
с нулевой суммой имеет вид:
Достаточно решить одну из задач (более удобную), а затем найти решение второй задачи с помощью теорем двойственности (см. тетрадь № 2).
Решение исходно
задачи (-игры)
находят с помощью обратной замены
переменных (
и
– решения пары прямой и двойственной
задач ЛП):
или
,
(
),
(
).
Замечание 1.
Если в исходной
-игре
,
то игру преобразовывают в соответствии
с теоремой 4 в игру с платёжной матрицей
,
где число
.
Такое преобразование позволит получить
цену преобразованной игры
.
Замечание 2.
Если в исходной
-игре
,
то при делении на
следует менять знак в неравенствах-ограничениях
на противоположный.