Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
СППО_часть1.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
11.11.2018
Размер:
311.3 Кб
Скачать

§4. Адресное пространство процессора.

Модели памяти в 16-битовой архитектуре.

Единица работы – процесс (совокупность кода данных и управляющей информации), следовательно, адресное пространство любого процесса условно состоит из трех частей

1) код.

2) область статических данных (та область, которая выделяется процессу в момент его создания).

3) динамическая область (динамических данных). Выделяется по ходу.

В динамической области две части – стек и куча (heap), если не хватило места. Они хоть и используются процессом, но управляет ими ОС.

В связи с тем, что адресное пространство процессора устроено так – адресация следующая.

CS:IP – к коду

PS:BP – статические данные

SS:SP – стек.

По два регистра.

Различают три разные модели памяти.

Если всего мало, то всего один регистр. Это модель TINY, когда формально 2 регистра, а реально – один (указательный). Это единственная модель с одним регистром.

SMALL – это когда все регистры имеют разные значения, но постоянные в течение выполнения одной программы. Но код – не больше 64 Кб.

Во всех остальных моделях – содержание регистра меняется по ходу программы (кроме SS).

Бывают модели памяти

-HUGE

-SMALL

-COMPACT

-MEDIUM

-LARGE

-HUGE

В HUGE - несколько сегментов кода и данных.

§5. Память.

В 16-битовой архитектуре – все адресное пространство процессора называют памятью, но это не совсем правильно, память – это то, что на чипе памяти, а в адресном пространстве – чуть больше. Но она делится на три части.

-SMA – 640 Kб – для пользователя и ОС.

-UMA – 384 Кб – не физическая память, а некоторая системная.

-XMA – все остальное, расширенная память. Стандартно к ней нет доступа.

SMA и XMA - физическая память.

Обращение к ним всем трем одинаковое.

UMA используется особым образом, часть из нее – видеопамять.

XMA – в 16-битовой архитектуре стандартно недоступна, но если шина не 20 бит, а 24 бита, то уже можно. Но это уже расширенный режим адресации (для доступа нужно переключить микропроцессор в другой режим, что 16-битовая архитектура не поддерживает).

Такой стандарт через расширенный режим – XMS. Но существует еще стандарт EMS – выделяются адреса в UMA и накладываются на физическую память XMA. Для этого требуются драйвера.

В области XMA есть еще одна небольшая область – HMA (64 – 16 Кб), примыкает к UMA.

32-битовая архитектура.

Виртуальная и физическая память. Адресация к физической памяти – через один регистр.

§6. Монитор. Видеоадаптер.

Pixel – picture element со знаком умножения х.

Это одна точка, из которых формируется изображение. Для каждой точки нужно выделить несколько бит памяти для данных о цвете. В зависимости от того, сколько выделено, меняется число цветов.

4 бита – 16 цветов.

8 бит – 256 цветов.

Сейчас используются стандарты

-Real Color – 15 бит.

-True Color – 16 бит – не поровну на все цвета, на зеленый больше.

-High Color – 24 бита (3 байта).

Цвет формируется с помощью стандарта RGB.

Другая характеристика – размер экрана, задействуются все pixel или не все. Стандарты:

-EGA.

-VGA (640x480, 256 цветов).

Но количество точек и цветов не связано, их можно задавать отдельно.

-SVGA – 800x600, 256 цветов.

-XGA – 1024x768

-YGA – 1280x1024.

Существуют и другие.

DOS использовала текстовую моду, а Windows – графическую, но это характеристика железа, а не ОС. Про графическую мы уже поговорили. Для формировки изображений требуется объем видеопамяти. Видеопамяти в системе гораздо больше, чем для одного экрана. Поэтому она делится на страницы : одна страница – один экран.

-Текущая страницы – это та, которая используется программными средствами.

-Активная – та, что используется для формирования изображения на экране.

Если они совпадают, т изображение формируется на экране, а если нет, то сначала формируется, а потом выводится.

В текстовом режиме для формирования изображения используются позиции (группы пикселей). Чем больше точек в одной позиции, тем изображение лучше. Можно изобразить только 256 символов.

-1 байт – код символов.

-2-ой байт – байт атрибутов (цветность).

1ая половина – цвет фона (3 бита, RGB, 1 бит яркости), вторая половина – цвет символа (3 бита RGB, 1 бит мерцания).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]