
- •Программирование разветвляющихся алгоритмов на языке lazarus
- •220201.65 «Управление и информатика в технических системах»
- •Понятие Свойства и События
- •1. Свойства
- •2. События
- •Структурные операторы
- •1. Условный оператор if…then…else
- •2. Составной оператор begin…end
- •3. Оператор выбора case…of…end
- •Порядок выполнения работы
- •Текст модуля unrazvalg
- •Interface
- •Implementation
- •Initialization
- •Программирование разветвляющихся алгоритмов на языке lazarus
- •220201.65 «Управление и информатика в технических системах»
Министерство образования и науки Российской Федерации
Саратовский государственный технический университет
Балаковский институт техники, технологии и управления
Программирование разветвляющихся алгоритмов на языке lazarus
Методические указания к выполнению лабораторной работы
по дисциплине «Системное программное обеспечение»
для студентов специальности
220201.65 «Управление и информатика в технических системах»
всех форм обучения
Одобрено
редакционно-издательским советом
Балаковского института техники,
технологии и управления
Балаково 2010
Введение
Данные методические указания являются вторыми из курса указаний для изучения языка Lazarus. В них рассматриваются основные правила по работе с условным оператором и оператором выбора.
Цель работы: изучить понятия свойства и события в языке Lazarus, освоить использование простейших компонентов-переключателей и создать приложение, которое использует разветвляющийся алгоритм.
Основные понятия
Понятие Свойства и События
Каждый компонент, который помещается на форму, имеет свое отражение в окне Инспектора Объектов (рис.1). Инспектор Объектов имеет две основные закладки - Свойства и События. Создание программы в Lazarus сводится к “нанесению” компонент на форму (которая, кстати, также является компонентом) и настройке взаимодействия между ними путем:
изменения значения свойств этих компонент;
написания адекватных реакций на события.
Рис.1. Панель интерфейса
1. Свойства
Существует несколько типов свойств, в зависимости от их “природы”, т.е. внутреннего устройства:
Простые свойства - это те, значения которых являются числами или строками. Например, свойства Left и Top принимают целые значения, определяющие положение левого верхнего угла компонента или формы. Свойства Caption и Name представляют собой строки и определяют заголовок и имя компонента или формы.
Перечислимые свойства - это те, которые могут принимать значения из предопределенного набора (списка). Простейший пример - это свойство типа Boolean, которое может принимать значения True или False.
Вложенные свойства - это те, которые поддерживают вложенные значения (или объекты). Инспектор Объектов изображает знак “+” слева от названия таких свойств. Имеется два вида таких свойств: множества и комбинированные значения. Инспектор Объектов изображает множества в квадратных скобках. Если множество пусто, оно отображается как []. Некоторые свойства, например, Font, для изменения своих значений имеют возможность вызвать диалоговое окно. Для этого достаточно щелкнуть маленькую кнопку с тремя точками в правой части строки Инспектора Объектов, показывающей данное свойство.
Lazarus позволяет легко манипулировать свойствами компонент как в режиме проектирования, так и в режиме выполнения программы. Все изменения значений свойств компонент в режиме выполнения должны осуществляться путем прямой записи строк кода на языке Паскаль. В режиме выполнения невозможно использовать Инспектор Объектов. Однако, доступ к свойствам компонентов довольно легко получить программным путем. Ссылка на свойство объекта осуществляется в следующем формате:
<имя объекта>.<имя свойства>
Например: MyComponent.Width := 35;
Вышеприведенная строка устанавливает ширину (Width) компонента в значение 35. Если свойство Width компонента еще не было равно 35 к моменту выполнения данной строки программы, то можно увидеть, как компонент визуально изменит свою ширину.
Иногда свойство объекта является в свою очередь объектом. Тогда в обращении к этому свойству указывается через точки вся цепочка предшествующих объектов. Например, метки имеют свойство Font — шрифт, которое в свою очередь является объектом. У этого объекта имеется множество свойств, в частности, свойство Color — цвет шрифта. Чтобы сослаться на цвет шрифта метки Label1, надо написать Label1.Font.Color. Это означает: свойство Color объекта Font, принадлежащего объекту Label1. Например, оператор
Label1.Font.Color:=clRed
сделает надпись метки Label1 красной.