Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
методичка 2011-2012.doc
Скачиваний:
15
Добавлен:
06.11.2018
Размер:
632.83 Кб
Скачать

Тема 6. Інтелектуальні ігри середнього рівня складності.

Мета: ознайомити учнів з іграми середнього рівня складності, навчити самостійно шукати та опрацьовувати матеріал для складання запитань і завдань. Сформувати команди, визначити лідерів-капітанів.

1.Теоретичні відомості.

До інтелектуальних ігор середнього рівня відносимо ігри які можна використовувати на тренуваннях, а саме “Такабоні”, “Кругозір”, “Портрет”, “Терміни”. Це самостійні ігри, які вимагають вже певної підготовки самих гравців та вміння оперувати матеріалом. Тематично

підібрані такі ігри можуть використовуватися на уроках у загальноосвітніх школах та гімназіях, як засіб оцінювання знань школярів.

На цьому етапі можна вводити спеціалізацію, тобто декілька учнів —по 1-2 з команди опрацьовують наявну літературу переважно з однієї – двох тем: історії, географії, фольклору і т.д. (поділ на теми подано в описі гри “Кругозір”). Ці теми відбивають основний спектр запитань. Під темою “Наука” слід розуміти природничі дисципліни (фізика, хімія, біологія і т.д.). Відповідно у дитини зі схильністю до гуманітарних дисциплін, буде більший багаж знань, які використовують автори для укладання запитань, хоча можливо, вона програватиме у логіці. Введення спеціалізації дозволяє сформувати всебічно розвинуту команду, хоча потрібно зважати на схильність гравця до тієї чи іншої галузі.

Водночас спеціалізація зовсім не означає, що коли лунає запитання,

наприклад, на географічну тематику, відповідати повинен “спеціаліст”

з географії, цей момент потрібно чітко пояснити гравцям.

Терміни”

Гра нагадує “Ерудит-лото”, хоча дещо складніша. Ведучий подає якийсь термін і зачитує п’ять варіантів його визначень. Гравці повинні вказати одне або декілька правильних визначень. Щоб ускладнити завдання, ведучий може не вказувати кількість правильних варіантів.

Гра розвиває логічне мислення, сприяє засвоєнню наукової термінології.

Приклад:

1. Фантом –

а) персонаж з фільму “Фантомас”

б) літак, що перебуває на озброєнні ВПС Англії

в) привид, плід уяви *

г) модель людини в натуральну величину, що служить наочним посібником, наприклад в медичних учбових закладах *

д) псевдонім письменника Я. Кавабати (“Сніжна країна”, “Тисячекрилий журавель”)

2. Дислокація –

а) розміщення військ на території країни *

б) порушення початкового залягання пластів гірських порід *

в) богиня-покровителька вівчарства в Древньому Римі

г) зміщення кісток при переломі *

д) пристрій, що допомагає виявляти літаки противника

3. Альтернатива –

а) молодіжний рух в Польщі, що виступає проти приймання наркотиків

б) необхідність вибору з двох або декількох можливостей, що виключають один-одного *

в) фестиваль альтернативної музики в Саратові

г) будь-яка з можливостей при виборі *

д) течія у французькому імпресіонізмі

4. Авгур –

а) в Древньому Римі жрець, що гадав по польоту і крику птахів*

б) Людина, що робить вигляд ніби посвячена в чужі таємниці*

в) назва роману Роджера Желязни

г) вождь одного з племен вестготів. Відомий тим, що вбив всіх 10 своїх дружин, не знаючи яка зрадила

д) чоловіче ім’я у Норвегії

5. Епітафія –

а) ім’я католицької святої., спаленої у 763р. арамеями

б) римований (рідше прозовий) напис на надгробку *

в) вірш на честь померлої особи *

г) засіб у літературі, навмисне викривлення дійсності

д) героїня давньогрецької міфології, одна з дружин Зевса

* позначено правильні відповіді

Такабоні”

Фактично дещо ускладнений варіант “Персонажів”. Ведучий задає ситуацію. Мета учасників гри: вивідати, як таке могло трапитись. Для досягнення мети гравці задають ведучому питання, на які він відповідає: так, ні, не суттєво. (Звідси і назва гри Так або ні). Переваги: простота правил, довільна кількість учасників, мінімум попередньої підготовки, можливості ускладнення.

Приклади ситуацій та їх розгадок:

Ситуація

Розгадка

1. Він був невідомим. Потім не дотримався інструкції, загинув і прославився.

2. В невелике містечко приїхав у відрядження інженер. Поселився в одномісному номері готелю. Ввечері ліг спати, але пів ночі не міг заснути. Потім встав, набрав телефонний номер, нічого не сказав, ліг і спокійно заснув.

3. Одружилися по любові, Жили душа в душу. Займалися лише один одним. І стали мільйонерами.

4. Вчора моя дружина була в театрі. П’єса була надзвичайно нудна. Вона не витримала і пішла після другого акту. В театрі відбувся жахливий скандал.

5. Цей дивовижний дослід може провести будь-хто: поставити в центрі кімнати пляшку, а потім вповзти в неї.

6. “Це дуже рідкісний птах, - запевняв панянку продавець зоомагазину. – Він повторює кожне слово, яке почує.” Через тиждень розгнівана пані повернула птаха в магазин, заявляючи, що він не вимовив жодного слова. А продавець не брехав...

7. Чим сильніше його б’ють по голові, тим краще він виконує свою функцію.

8. Чоловік зайшов в ліс і його не стало.

9. Пілот лайнера повідомляє диспетчеру по радіо: ”В баках мого літака нема ні краплини пального!” Схвильований диспетчер: “Тримайтеся. Застосуйте всю свою майстерність. Ми постараємось вам допомогти.” Жертв не було.

10. Чоловік зайшов в магазин, купив ковбаси і попросив порізати її не вздовж, а поперек. “Ви, що – пожежник?” – запитала продавщиця. “Так.” – відповів чоловік. Як вона здогадалась?

1.Ікар

2. Зателефонував сусіду за стіною, який голосно храпів.

3. А були мільярдерами !

4. Вона – виконавиця головної ролі.

5. Вповзти в кімнату.

6. Птах був глухий.

7. Ні-ні, не учень. Це цвях.

8. Вирубали ліс

9. Літак стояв в ангарі.

10. В формі він був...

Портрет”

Одна з базових ігор при підготовці команди, збагачує гравців інформацією, формує образне мислення, відкриває нові горизонти бачення запитання. Успіх гри напряму залежить від вміння сформувати

визначення.

Ведучий зачитує характеристики якоїсь особи – політика (Джон Кеннеді), воєначальника (Наполеон), персонажа мультфільму (Міккі Маус), актора (Юрій Нікулін), героя літературного твору (Остап Бендер) та ін. Подається 5-7 характеристик його особистості або епізоди діяльності чи деталі біографії і т.д. При цьому слід розпочинати з найбільш загальних та розпливчастих визначень, переходячи до більш конкретних. Перемагає та команда чи гравець, котрий швидше відгадає портрет.

Відповідь можна подавати після кожної зачитаної характеристики, доцільно обмежити ліміт варіантів двома версіями, після чого команда

чи гравець вибуває з гри. Введення ліміту дозволяє зберегти інтригу (потрібно швидше від суперників дати відповідь, але кількість варіантів обмежена). При укладанні завдань гри потрібно звертати увагу на маловідомі сторони життя або подавати їх під несподіваним кутом.

Приклад:

1. Він народився, вчився, працював у Львові майже все своє життя.

2. Його львівськими адресами були: у 1904-1916 рр. – вул. Янівська, 60а (тепер вул. Т. Шевченка, 72); у 1916-1944 рр. – вул. Домагалічів, 9 (тепер вул. Акад. Павлова); з 1944 до смерті 21 квітня1967р.

вул. К.Островського, 7.

3. Він долучився до розвитку українського краєзнавчого туризму, заснував туристичне товариство “Плай”.

4. Він був головою історико-філософської секції Наукового Товариства ім..Т. Шевченка, після другої світової війни працював директором Інституту суспільних наук АН УРСР.

5. Його найбільш відома та популярна робота “Історичні проходи по Львову.”

Подано портрет Івана Крип’якевича.

Кругозір

У грі може брати участь необмежена кількість учасників і команд, причому можна варіювати в командних іграх індивідуальну гру кожного її члена. Перед початком гри варто визначити кількість запитань і час на їх обдумування. Для проведення гри необхідний нейтральний ведучий. Гра містить 36 запитань у кожній з восьми галузей людських знань. Учасники гри по черзі кидають кубики для визначення галузі знань і номера запитання. Кубики двох кольорів червоний та чорний, хоча можуть бути інші.

Перше кидання кубиків визначає галузь знань, з якої буде поставлене запитання. Чорний кубик визначає горизонталь, а червоний – вертикаль таблиці №1, у таблиці №2 розташовані назви галузей знань.

Приклади:

1. На чорному кубику випало 4, на червоному – 2, отже запитання буде з географії.

2. На чорному кубику випало 6, на червоному – 3, тож ви самостійно вибираєте галузь знань (з восьми вказаних) і називаєте її ведучому.

При другому киданні кубиків визначаєте номер запитання з використанням таблиці №2. Перетин чисел горизонталі та вертикалі визначає квадрат, в якому заходиться номер запитання. Ведучий, знаючи галузь знань і номер запитання ставить його вам. Ви думаєте самі чи з командою протягом визначеного часу, як правило 30 секунд, і даєте відповідь. Ведучий порівнює її з правильною та нараховує чи не нараховує вам очко, коли ви дали правильну відповідь, кидаєте кубики ще раз. У випадку неправильної відповіді хід переходить до наступного гравця чи команди. Перемагає той, хто набере заздалегідь домовлену кількість балів. База запитань гри “Кругозір” розміщена у додатках.

Таблиця 1 Таблиця 2

1

2

3

4

5

6

1

2

3

4

5

6

1

ПЗ

Г

НМ

Л

І

С

1

1

2

3

4

5

6

2

Н

М

х

ПЗ

Г

НМ

2

7

8

9

10

11

12

3

Л

І

С

Н

М

х

3

13

14

15

16

17

18

4

ПЗ

Г

НМ

Л

І

С

4

19

20

21

22

23

24

5

Н

М

х

ПЗ

Г

НМ

5

25

26

27

28

29

30

6

Л

І

С

Н

М

х

6

31

32

33

34

35

36

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]