- •Програма....................................................……………………..........……5
- •Додатки..............................................................………………….......... 38
- •Тема 1. Вступне заняття
- •1. Теоретичний матеріал
- •Тема 2: Запитання – основа гри.
- •1. Теоретичний матеріал.
- •2. З методичної скарбнички.
- •Тема 3 : Алгоритм пошуку відповіді.
- •1.Теоретичний матеріал.
- •2. 3 Методичної скарбнички.
- •Тема 4. Інтелектуальні ігри початкового рівня.
- •1. Теоретичний матеріал.
- •2. З методичної скарбнички
- •Тема 5. Ерудиція – ключ до успіху. Необхідність поновлення знань. Принцип побудови заняття.
- •1. Теоретичні відомості.
- •Тема 6. Інтелектуальні ігри середнього рівня складності.
- •1.Теоретичні відомості.
- •Перелік тем:
- •Тема 7. Принципи гри в команді. Команда – єдиний механізм. Капітан команди. Як слухати один-одного. Необхідність висловлювання всіх думок за столом.
- •Тема 8. Інтелектуальні ігри вищого рівня.
- •Тема 9: Розподіл командних ролей.
- •1 .Теоретичні відомості
- •2. Методичні вказівки.
- •Тема 10. Основні особливості ігор “Що? Де? Коли?” та
- •1. Теоретичні відомості
- •Список використаної літератури:
Тема 9: Розподіл командних ролей.
Мета: ознайомити учнів з можливими ролями в команді, розповісти про мету створення команди, функції капітана, генератора ідей, критика.
1 .Теоретичні відомості
“Що? Де? Коли?” i “Брейн-ринг” – командні ігри. I перше, що потрібно зробити, приступаючи до створення своєї команди, – зрозуміти, навіщо ми її створюємо. Здавалось би, питання це непотрібне i тут все зрозуміло: для того, щоб отримувати задоволення від гри i перемагати побільше. Але на практиці виявляється, що ці два процеси часто не співпадають. 3 приємними для вас людьми ви можете раз за разом програвати, а з тими, кого бачити не хочете, отримувати найбільші перемоги. Тому потрібно одразу визначитись, що для вас важливіше – спортивний результат чи радість від спілкування.
Може скластися думка, що команду потрібно комплектувати за принципом “доповнення знань”.
Тобто, коли я добре знаю математику, а мій товариш біологію, то нам потрібно шукати історика, філолога, мистецтвознавця i, поєднавши всі знання, у нас буде сильна команда. Hi, i ще раз ні.
Простим складанням знань ви нічого не доб’єтесь. В “Що? Де? Коли?” потрібна не сума знань, а взаємодія між гравцями i примноження їх зусиль. Тому потрібно по-іншому розподіляти ролі в команді. Ось декілька підходів, ідей побудови команди. Підхід перший – його називають “ідейним” – i виділяють три основні ролі: генератор ідей, критик ідей i синтезатор ідей.
Генератор ідей, a їx в команді може бути декілька, повинен швидко придумати i висловити якомога більше ідей, говорити про все, що в заданій ситуації приходить в голову. Навіть явні дурниці. Вони теж корисні. Критик ідей все ставить під сумнів i пробує довести свою правоту. Синтезатор ідей вислуховує всі “за” i “проти”, зважує кожну версію, підключає інтуїцію i приймає рішення. Довіра команди до такої людини повинна бути величезна, він не може боятись помилитися. Тому цю роль частенько виконує капітан.
Другий підхід – психологічний. Беручи до уваги психологію спілкування, командні ролі ділять за психологічними функціями. Ось основні з них, хоча різні команди виділяють різні ролі.
Капітан – головна функція – цементувати команду, слідувати за настроями, брати відповідальність на себе.
Ерудит – ця функція потрібна, щоб команда відчувала, що за столом є ціла криниця знань, яка допоможе, i це додає впевненості.
Веселечок – його основне завдання підтримувати настрій команди, знімати вогнище напруги i, як показує практика, саме несерйозна людина є найпродуктивніша в команді.
Мовчун – також вносить свою долю в створення благотворного психологічного клімату в команді. Він помітний в ситуації, коли всі починають впадати в паніку.
Прекрасна дама – для того, щоб надихати мужчин на подвиги.
Третій підхід – функціональний, згідно якого в команді повинні бути: диспетчер, том прямого доступу, логік, інтуїт, i тверда голова.
Іншими словами гравці в команді виконують певні комплекси (i ігрові, i психологічні, i інтелектуальні) функції.
Диспетчер – це теж саме, що i синтезатор ідей. Він відповідальний за вибір версії i керує обговоренням. По своїх психологічних функціях він мовчун, хоча i найчастіше капітан.
Том прямого доступу (ТПД) – приблизно теж саме що i ерудит i його знання повинні працювати.
Логік – повинен прагнути зрозуміти логіку запитання, його зміст i ідею, відсіяти все зайве i врахувати це у відповіді.
Інтуїт – його функція зрозуміла з назви. Він працює в випадках, коли здаються i логіка, i знання. Він повинен серед декількох версій відшукати правильну i такій людині дорога в капітани.
I на кінець тверда голова – найчастіше це капітан. Його функція подібна до тих, які виконує капітан психологічний – гасить нервозність в команді, настроює команду.
По такому принципу побудована відома всім одеська команда. Пропагандист саме цього підходу побудови команди Роман Морозовський вважає, що оптимально мати в команді два ТПД i по одному всіх інших, хоча i сам при цьому підкреслює, що в їx команді чистих виконавців таких функцій не було.
Це зайвий раз підкреслює, ту думку, що будь-яка класифікація, дуже i дуже умовна.
Гра цікава тим, що ти забуваєш в ній хто ти є за функціями логік чи мовчун, чи ще хтось. Інша справа що до початку гри, при створенні команди ці рекомендації можна i врахувати. Не завадить.
