
- •1. Этапы подготовки и решения задач на эвм. Понятие алгоритма.
- •2. Элементарные базовые управляющие структуры
- •3. Состав и работа системы программирования Турбо Паскаль
- •4. Алфавит языка
- •5. Простейшие конструкции и типы данных
- •6. Структура программ на Паскале
- •7. Ввод и вывод данных
- •8. Программирование линейных структур в Паскале
- •Var b,y,z: real;
- •Var day: integer;
- •Var X,y: real; к: integer;
- •11. Программирование циклов с неизвестным числом повторений
- •Var X: integer;
- •Var X,a,p: real; k:integer;
- •12. Программирование вложенных циклов. Массивы.
- •Var amin:real; I, j : integer; a:array[1..100] of real;
- •13. Процедуры и функции в Паскале
- •Var a,b,c,s1,s2,s3,k,r,z:real;
- •Var c,n,m,l: integer;
- •Var p,I: integer;
- •14. Записи в Паскале.
- •15. Работа с файлами в Паскале
- •I:byte;
- •16. Программирование в графическом режиме
- •17. Анимация изображений в Паскале
- •X,y,dy,dx,time,delta,radius,Gd,Gm: integer;
- •18. Построение графика аналитически заданной функции
- •Xn, xk, X, y, Ymin, Ymax, dx:real;
- •19. Численные методы вычисления определённого интеграла
- •I, n: integer;
- •20. Численные методы решения нелинейных уравнений. Общие принципы.
- •22. Численные методы решения нелинейных уравнений. Метод Ньютона (метод касательных).
- •23. Численные методы решения нелинейных уравнений. Метод хорд (метод ложного положения).
- •24. Численные методы решения обыкновенных дифференциальных уравнений. Общие принципы.
- •25. Численные методы решения обыкновенных дифференциальных уравнений. Метод Эйлера.
- •Xn,xk,yn,h,X,y:real;
- •I:integer;
- •26. Численные методы решения обыкновенных дифференциальных уравнений. Модифицированный метод Эйлера.
- •Xn,xk,yn,yw,h:real;
- •I,n:integer;
- •X,y:array [1..20] of real;
- •27. Численные методы решения обыкновенных дифференциальных уравнений. Метод Рунге-Кутта.
- •Xn,xk,yn,h,k0,k1,k2,k3:real;
- •I,n:integer;
- •X,y:array [1..20] of real;
17. Анимация изображений в Паскале
Общим принципом создания движущихся изображений в Паскале является рисование какого-либо объекта, закраска его цветом фона (стирание) и последующее рисование уже с новыми координатами. Необходимо отметить, что эффект движения возникает не всегда. Если частота появления картинки на экране мала, то наблюдается перемещение мигающего объекта. Если объект перемещается слишком быстро, то человеческий глаз не способен воспринять всей траектории движения. На восприятие еще накладывается частота обновления кадра монитора. Может возникать ситуация, когда мерцание наблюдается по этой причине. Продолжительность нахождения на экране прорисованного объекта должна быть максимальна, а продолжительность нахождения стертого минимальна.
Ниже приведена программа на Паскале, в которой организовано перемещение по экрану окружности. В данном случае частоту обновления изображения можно регулировать варьированием продолжительности задержки (time) и величины перемещения (delta), а также размером объекта - переменная radius (чем меньше радиус окружности, тем меньше времени необходимо на ее прорисовку). Перед выполнением примера скопируйте в свой каталог драйвер egavga.bgi;
Program Multik;
Uses Graph, Crt;
Var
X,y,dy,dx,time,delta,radius,Gd,Gm: integer;
Begin
Gd := Detect;
InitGraph(Gd,Gm,''); {Включаем графический режим}
if GraphResult <> 0 then Halt(1);
Rectangle(0,0,GetMaxX,GetMaxY); {рисуем рамку вокруг экрана}
x:=100; y:=100; { начальные координаты центра окружности}
delta:=10; { величина перемещения }
dx:=delta; { величина перемещения по х }
dy:=delta; { величина перемещения по у }
radius:=15 ; { радиус окружности }
time:=10000; { продолжительность задержки }
Repeat
SetColor(15); { задание белого цвета для линий }
Circle(x,y,radius);{ рисование белой окружности}
{ смена направления движения при достижении края экрана }
{ и включение звукового сигнала }
if y>=GetMaxY-radius then { нижний край }
begin dy:=-delta; Sound(2000); end;
if y<=radius then { верхний край }
begin dy:= delta; Sound(3000); end;
if x>=GetMaxX-radius then { правый край }
begin dx:=-delta; Sound(5000); end;
if x<=radius then { левый край }
begin dx:= delta; Sound(4000); end;
Delay(time); { задержка выполнения программы }
NoSound;
SetColor(0); { задание черного цвета }
Circle(x,y,radius); { рисование черной окружности }
x:=x+dx; y:=y+dy; { расчёт новых координат }
{ выход из программы при нажатии любой клавиши }
Until KeyPressed;
CloseGraph; { Выход из графического режима }
End.
Следующая программа рисует окружности, координаты которых, радиус и цвет определяются значениями функции синуса или косинуса. Параметры синусоид задаются случайными числами, поэтому образующаяся на экране фигура каждый раз будет отличаться от предыдущих.
В первом цикле for присходит прорисовка 200 окружностей различными цветами, а во втором закраска их черным цветом. Внутри первого цикла организована задержка с помощью процедуры delay, для того чтобы между прорисовкой окружностей проходило некоторое время. Также задержка поставлена перед затиранием фигуры черным цветом. Завершение работы программы произойдет при нажатии любой клавиши.
Program Salut;
Uses Graph, Crt;
Var
n,y,x,a,b,c,f,e,i,Gd,Gm: integer;
Begin
Randomize; { Инициируем генератор случайных чисел }
Gd := Detect;
InitGraph(Gd,Gm,''); {Включаем графический режим}
if GraphResult <> grOk then Halt(1);
y:=round(GetMaxY/2); { координаты центра экрана }
x:=round(GetMaxX/2);
n:=200; { количество повторов }
c:=50;
Repeat
a:=random(c)+10;
b:=random(c)+10;
e:=5+random(20);
f:=random(120);
for i:=1 to n do
begin
Delay(50);
SetColor(round(i/10)+1);
Circle(round((y-i/e)*sin(i/a))+x,
round((y/2-i/e)*cos(i/b))+y,
f-round(c*sin(i/e)));
end;
delay(65535);
for i:=1 to n do
begin
SetColor(0);
Circle(round((y-i/e)*sin(i/a))+x,
round((y/2-i/e)*cos(i/b))+y,
f-round(c*sin(i/e)));
end;
Until KeyPressed;
CloseGraph;
End.