Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
записка 3дмакс коржова.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
29.10.2018
Размер:
87.04 Кб
Скачать

Раздел III. Оборудование.

При установке оборудования существует масса способов и возможностей его офрмления.

При установке окон следует применить несколько этапов:

Create > Geometry >Windows

Далее следует выбрать нужный вид окон и настроить его под индивиальные особенности.

В настройках можно менять цвет, текстуру, размер и прочие стандартные настройки

При установке окон на виде Тор возможен такой вариант, что при рендеринге окно не будет отображаться прозрачным. Для этого следует использовать текстуру для окон (Material Editor) и провести булевые операции. (Участок стены, перерывающий окно) После чего окно будет прозрачным.

При оборудовании помещения мебелью была использована стеклянна мебель и тонированная перегородка, выполненная боксовым методом и с применением текстур тонированного стекла.

Построение мебели выполнено каркасным методом (построения каркаса и полок).

Полки были выполнены боксом, им была предана Г-образная форма с помощью булевого метода (о котором рассказывалось ранее)

С помощью Material Editor созданные стилажи можно настроить под тонированное стекло нужной цветности и, если потребуется, текстуры.

Раздел IV . Световое оформление.

Для наиболее реалистичной обработки визуализации в3D Max было использовано дополнение для светового оформления V-Ray.

Дополнение V-Ray имеет свою систему настроек:

1) Во вкладке IMAGE SAMPLER (ANTIALIASING) выбрать ADAPTIVE SUBDIVISION – метод сглаживания, все настройки в этой вкладке оставить в стандартном положении.

2) Depth of Field (DoF) выбираем вид сглаживания Catmull-Rom (этот вид сглаживания не замыливает картинку, делает углы четкие, а общее качество картинки улучшает и увеличивает время рендера):

3)Далее во вкладке Indirect Illumination ставим галочку ON. В группе First Diffuse Bounces ставим Irradiance Map и применяем следующие настройки:

Min rate -4 Max rate -1 Clr thresh 0.3 Nrm thresh 0.25 Dist thresh 0.2 Hsph subdivs 80 Interp samples 15

Ставим галочку Show calc phase (для просмотра просчёта GI (глобального освещения) во время Prepass’ов. В группе Secondary Bounces (рамка левее First Diffuse Bounces) меняем след. настройки:

Multiplier 0.85

Ставим галочку напротив Global Photon map.

С вкладкой Indirect Illumination мы закончили. Вот, как должно быть:

4) Открываем вкладку Global photon map и изменяем следующие настройки:

5) Далее заходим во вкладку Environment и G-Buffer/Color mapping, меняем настройки, для каждой сцены эти настройки могут быть разными. Для достижения светлой картинки, необходимо повышать величину Multiplier в Environment и Dark Multiplier в Color mapping. Для темной картинки соответственно эти настройки надо понижать (заметьте, галочка с Affect background убрана, это делается для того, чтобы ВРЕЙ не изменял цвет background’а при рендере:

6) Во вкладке System нажимаем кнопку Light Settings:

Вылезет окошко, там выбираем источник света и меняем одну лишь величину Diffuse Subdivs. Для каждой сцены, эта величина может варьировать…её необходимо повышать при появлении артефактов, пятнах на стенах, в углах или на стыках (оптимальная величина достигается методом проб).