Раздел III. Оборудование.
При установке оборудования существует масса способов и возможностей его офрмления.
При установке окон следует применить несколько этапов:
Create > Geometry >Windows
Далее следует выбрать нужный вид окон и настроить его под индивиальные особенности.
В настройках можно менять цвет, текстуру, размер и прочие стандартные настройки
При установке окон на виде Тор возможен такой вариант, что при рендеринге окно не будет отображаться прозрачным. Для этого следует использовать текстуру для окон (Material Editor) и провести булевые операции. (Участок стены, перерывающий окно) После чего окно будет прозрачным.
При оборудовании помещения мебелью была использована стеклянна мебель и тонированная перегородка, выполненная боксовым методом и с применением текстур тонированного стекла.
Построение мебели выполнено каркасным методом (построения каркаса и полок).
Полки были выполнены боксом, им была предана Г-образная форма с помощью булевого метода (о котором рассказывалось ранее)
С помощью Material Editor созданные стилажи можно настроить под тонированное стекло нужной цветности и, если потребуется, текстуры.
Раздел IV . Световое оформление.
Для наиболее реалистичной обработки визуализации в3D Max было использовано дополнение для светового оформления V-Ray.
Дополнение V-Ray имеет свою систему настроек:
1) Во вкладке IMAGE SAMPLER (ANTIALIASING) выбрать ADAPTIVE SUBDIVISION – метод сглаживания, все настройки в этой вкладке оставить в стандартном положении.
2) Depth of Field (DoF) выбираем вид сглаживания Catmull-Rom (этот вид сглаживания не замыливает картинку, делает углы четкие, а общее качество картинки улучшает и увеличивает время рендера):
3)Далее во вкладке Indirect Illumination ставим галочку ON. В группе First Diffuse Bounces ставим Irradiance Map и применяем следующие настройки:
Min rate -4 Max rate -1 Clr thresh 0.3 Nrm thresh 0.25 Dist thresh 0.2 Hsph subdivs 80 Interp samples 15
Ставим галочку Show calc phase (для просмотра просчёта GI (глобального освещения) во время Prepass’ов. В группе Secondary Bounces (рамка левее First Diffuse Bounces) меняем след. настройки:
Multiplier 0.85
Ставим галочку напротив Global Photon map.
С вкладкой Indirect Illumination мы закончили. Вот, как должно быть:
4) Открываем вкладку Global photon map и изменяем следующие настройки:
5) Далее заходим во вкладку Environment и G-Buffer/Color mapping, меняем настройки, для каждой сцены эти настройки могут быть разными. Для достижения светлой картинки, необходимо повышать величину Multiplier в Environment и Dark Multiplier в Color mapping. Для темной картинки соответственно эти настройки надо понижать (заметьте, галочка с Affect background убрана, это делается для того, чтобы ВРЕЙ не изменял цвет background’а при рендере:
6) Во вкладке System нажимаем кнопку Light Settings:
Вылезет окошко, там выбираем источник света и меняем одну лишь величину Diffuse Subdivs. Для каждой сцены, эта величина может варьировать…её необходимо повышать при появлении артефактов, пятнах на стенах, в углах или на стыках (оптимальная величина достигается методом проб).
