
- •1.1 Процес розробки вiдеоiгор
- •1.2Аналіз існуючих iгор в жанрi "Tower Defense"
- •1.3 Розробка математичної моделі комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»
- •1.4 Розробка структурно–функціональної моделі пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
- •На рис. 1.7 зображена контекстна sadt-діаграма нульового рівня для пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
- •Для більш точного проектування пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense" деталізуємо sdat–діаграму нульового рівня.
- •1.5Розробка технічного завдання на створення пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
- •1.6Проектуваннякомп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
- •1.6.1 Розробка діаграми прецедентів для комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
- •1.6.2 Розробка діаграми класів для пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
- •У предметної області програмного комплексу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense" взаємодіють наступні класи:Противники, Ігровий світ, Вежі, Рівні, Алгоритм пошуку шляху, Кулi, Користувач.
- •1.6.3 Розробка діаграми послідовності для пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
- •1.6.4 Розробка інформаційної моделі предметної області «пк комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»
- •1.7 Засоби розробки пк і їх порівняльний аналіз
- •Спеціальна частина
- •2.1 Результати поглибленої розробки окремих модулів комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense".
- •2.2 Елементи інтерфейсу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
- •2.3 Структура и функціональне призначення окремих модулівбаз даних комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
- •3 Економічні розрахунки
- •4 Охорона праці
- •Списоквикористаних джерел
- •Додаток а
- •Додаток б
- •Додаток в
2.2 Елементи інтерфейсу комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
Програмне забезпечення ведення бази даних та реалізації алгоритмів обробки даних представляє з себе комп'ютерної гру-стратегію. Коли користувач відкриває гру він потрапляє на головне меню, яке можна побачити на рис. 2.9.
Рисунок 2.9 – Головне меню гри-стратегії «Tower Defense»
На рис. 2.10 представлено ігровий процес гри. Користувач повинен захищати свою базу, розташовуючи вежі на доступних для цього клітинках на карті. Щоб поставити вежу користувач повинен мати монети, число яких він може бачити у нижньому лівому куту, теж саме і про життя бази. Якщо у користувача не залишиться більше монет, він не зможе розташовувати вежі. Якщо у нього не залишиться більше життя, гра закінчена.
Рисунок 2.10 – Ігровий процес гри-стратегії «Tower Defense»
Також користувач може побудувати свій рівень та зберегти його. На рис. 2.11 представлено редагування рівня.
Рисунок 2.11 – Редагування рівня.
На рис. 2.12 представлено підменю, в якому користувач може вибрати в який рівень грати(в сюжетний чи його власний, котрий він створив у редакторі рівня).
Рисунок 2.12 – Підменю нової гри
2.3 Структура и функціональне призначення окремих модулівбаз даних комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"
В ПК комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"» використовується база даних SQLite. Це означає, що ми не маємо сервер з базою даних, як це буває з MySQL. SQLite працює так, що на кожному пристрою зберігається свій екземпляр бази даних, до якого має доступ тільки розробник. Тому при першому запуску ПК розробник повинен заповнити базу даних перед її використанням, тому що від самого початку вона пуста. Я використовую тимчасовий файл з json рядком, котрим заповнюю цю саму базу даних и далі вже працюю з нею.
В даному ПК рівні зберігаються у таблиці Levels з полями id(id рівня) та content(json рядок сітці рівня). На рис. 2.13 представлена таблиця рівнів у базі даних, в якій на даний момент можна бачити перший сюжетній рівень с id = 1 та json рядком.
Рисунок 2.13 – Таблиця рівнів
Хвилі противників зберігаються в таблиці Waves з полями id(id рівня, котрий пов’язаний з id рівня в таблиці Levels) та waves(json рядок з інформацією про хвилю: тип ворога, кількість, інтервал, координати). На рис. 2.14 представлена таблиця хвиль противників, в якій на даний момент зберігаються хвилі першого сюжетного рівня.
2.14 – Таблиця хвиль противників
У користувача в даному ПК є своя таблиця в базі даних, в котрій зберігаються його життя(health) та монети(money). На рис. 2.15 представлена таблиця користувача.
Рисунок 2.15 – Таблиця користувача.
3 Економічні розрахунки
3.1. Розрахунок капітальних витрат на створення ПП «Комп'ютерної гри-стратегії "Tower Defense"»
Капіталовкладення у створення ПІ носять одноразовий характер і в умовах дипломного проектування визначаються за формулою:
(3.1)
К = 11275,62+13008 + 31521,06 = 55804,68 грн.
де К1 – витрати на обладнання, грн.;
К2 – витрати на ліцензійні програмні продукти, грн.;
К3 – витрати на створення ПІ, грн.
Витрати на обладнання – К1.
Витрати на обладнання включають вартість придбання:
комп'ютерів;
периферійних пристроїв;
засобів зв'язку та іншої оргтехніки з урахуванням витрат на транспортування і установку.
(3.2)
К1= 10999*1,01*1,015 = 11275,62 грн.
де Ni – кількість одиниць i-го обладнання, необхідного для реалізації ПІ (ЕОМ, принтерів, плоттерів та ін.), шт.;
Ci – ціна одиниці i-го обладнання, грн.;
n – загальна кількість різних видів обладнання;
k1 – коефіцієнт транспортно-заготівельних витрат, частки;
k2 – коефіцієнт збільшення витрат на виробничо-господарський інвентар, частки.
Для реалізації заданого проекту був придбаний ПК Qbox A0201. Ціна придбання – 10 999 грн.
https://hard.rozetka.com.ua/qbox_a0201/p26145801/
Витрати на ліцензійні програмні продукти – К2.
Витрати на ліцензійні програмні продукти К2 визначають за даними підприємства або з прайс–листів.
Було придбано необхідне програмне забезпечення:
Microsoft Windows 10 Professional – 5659 грн.
https://soft.rozetka.com.ua/microsoft_fqc_09131/p3936301/
Adobe Photoshop CC – 650 грн.
http://www.adobe.com/ru/products/photoshop.html
Microsoft Office – 6699 грн.
https://www.microsoft.com/uk-ua/software-download/windows10
К2= 13008 грн.
Розрахунок витрат на створення ПІ – К3.
(3.3)
К3 = 18727,7 + 765 + 12028,36 = 31521,06 грн.
де З1 – витрати праці програмістів-розробників, грн.;
З2 – витрати комп'ютерного часу, грн.;
З3 – непрямі (накладні) витрати, грн.
1 Витрати праці програмістів-розробників – З1.
(3.4)
З1= 1*39,77*340*1,385 = 18727,7 грн.
де
– кількість розробників k-й професії,
чол.;
–годинна зарплата
розробника k-й професії, грн.;
–трудомісткість
розробки для k-го розробника (кількість
витраченого розробником часу), ч.
Kзп – коефіцієнт нарахувань на фонд заробітної плати, частки;
Годинна зарплата розробника визначається за формулою:
(3.5)
ЗП год розр = 7000/176 = 39,77 грн.
де
– місячна зарплата к-го розробника,
грн.;
–місячний фонд часу
його роботи, год.
Трудомісткість розробки включає час виконання робіт, представлених в табл. 3.1.
Розрахунок трудомісткості розробки для кожного розробника здійснюється за формулою:
(3.6)
де t1k , t2k, t3k. t4k, t5k – час, витрачений на кожному етапі розробки k-м розробником, год.
Таблиця 3.1 Час виконаних робіт
Етапи робіт |
Зміст робіт |
1 Технічне завдання |
Коротка характеристика програми; основу і призначення розробки; вимоги до програми і програмної документації; стадії і етапи розробки програми; порядок контролю та приймання виконання. |
2 Ескізний проект |
Попередня розробка структури вхідних та вихідних даних; уточнення методу розв'язання задачі; Розробка та опис загального алгоритму рішення; розробка техніко-економічного обґрунтування та пояснювальної записки. |
3 Технічний проект |
Уточнення структури вхідних та вихідних даних, визначення форми їх подання; розробка детального алгоритму; визначення семантики і синтаксису мови; розробка структури програми; остаточне визначення конфігурації технічних засобів; розробка заходів по впровадженню програми. |
4 Робочій проект |
Опис програми на обраною мовою; налагодження; розробка методики випробувань; проведення попередніх випробувань (тестування); коригування програми; розробка програмної документації. |
5 Впровадження |
Підготовка і передача програми для супроводу; навчання персоналу використанню програми; внесення коригувань до програми і документацію. |
ИТОГО |
340 |
2 Витрати комп’ютерного часу – З2.
(3.7)
З2 = 2,25*340 = 765 грн.
де Ск – собівартість комп'ютерного години, грн.;
Тпр – витрати комп'ютерного часу на розробку програми, час.
Собівартість комп'ютерного години обчислюється за формулою:
(3.8)
Ск = 2+0,15+0,1 = 2,25 грн
де СА – амортизаційні відрахування, грн.;
СЭ – енерговитрати, грн.;
СТО – витрати на техобслуговування, грн.
(3.9)
Са= (11275,62 *0,36904)/2080 = 2 грн.
де Сi – балансова вартість i-го обладнання, яке використовувалося для створення ПІ (ПК, принтера і т.п.), грн.;
Nа – річна норма амортизації i-го обладнання, частки;
(3.10)
Na = 1-(1127,562 /11275,62)^(1/5) = 0,36904
де
- передбачувана ліквідаційна вартість
обладнання (приймаємо 10% від початкової
вартості);
Тэкспл – корисний термін експлуатації (приймаємо 5 років);
–річний фонд часу
роботи i-го обладнання, годину.
Сликв = 11275,62 *0,1 = 1127,562 грн.
Сума енерговитрат визначається за формулою:
(3.11)
Сэ= 231,69/100 *0,065 = 0,15 грн.
де РЭ – витрата електроенергії, споживаної комп'ютером, год;
СкВт – вартість 1 кВт / год електроенергії, грн.;
Сума витрат на техобслуговування:
(3.12)
Сто= 18,18*0,0057 = 0,1 грн.
де
– годинна зарплата працівника
обслуговуючого обладнання, грн.;
Годинна зарплата працівника, який обслуговує обладнання, визначається за формулою:
(3.13)
ЗП обсл год = 3200/176 = 18,18 грн/час
где
– місячна зарплата к-го працівника,
який обслуговує обладнання, грн.;
–місячний фонд
часу його роботи, год.
– періодичність обслуговування.
(3.14)
= 1/176 = 0,0057
де Nто – кількість обслуговувань обладнання в місяць;
–місячний
фонд часу роботи обладнання, год.
3 Непрямі витрати З3 изначаються за формулою:
,
(3.15)
З3 = 9000+600+2428,36 = 12028,36 грн
де
– вартість приміщення, грн;
С1 – витрати на утримання приміщень (на освітлення, опалення охорону і прибирання), грн. Складають 5-15% від вартості приміщень;
С2 –інші витрати, грн. Складають 10% від вартості капітальних вкладень.
Для визначення вартості приміщення скористаємося такою формулою:
(3.16)
ОС зд = 20*150= 3000 грн.
де S – площа будівлі, приміщення, м2;
См2 - вартість 1 м2, грн.
Витрати на утримання приміщень розраховуються як:
С1 = 3000*0,1*2 = 600 грн.
Інші витрати:
С 2 = (11275,62 +13008)*0,1 = 2428,36 грн.
3.2 Порівняльний аналіз показників якості аналогічних ігор-стратегій
Проведемо експертний аналіз аналогічних систем. Для виконання аналізу виділимо ключові параметри:
надійність
зручність застосування
продуктивність
різноманітність геймплею(рівней, веж, противників…)
Складемо таблиці 3.1-3.6, в яких 10 незалежних експертів визначать середню оцінку для кожного виділеного параметра.
Таблиця 3.1 – Експертні оцінки Defense Zone 3
Показник |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Ср.ар. |
Надійність |
0.7 |
0.76 |
0.66 |
0.77 |
0.73 |
0.8 |
0.79 |
0.73 |
0.72 |
0.69 |
0.735 |
Зручність застосування |
0.4 |
0.43 |
0.38 |
0.45 |
0.47 |
0.39 |
0.41 |
0.37 |
0.5 |
0.35 |
0.415 |
Продуктивність |
0.9 |
0.81 |
0.88 |
0.87 |
0.91 |
0.95 |
0.85 |
0.92 |
0.83 |
0.9 |
0.882 |
Різноманітність геймплею |
0.8 |
0.85 |
0.75 |
0.82 |
0.77 |
0.9 |
0.73 |
0.86 |
0.74 |
0.79 |
0.801 |
Таблиця 3.2 – Експертні оцінки Generals TD
Показник |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Ср.ар. |
Надійність |
0.6 |
0.66 |
0.56 |
0.67 |
0.63 |
0.7 |
0.69 |
0.63 |
0.62 |
0.59 |
0.635 |
Зручність застосування |
0.6 |
0.63 |
0.58 |
0.65 |
0.67 |
0.59 |
0.71 |
0.57 |
0.7 |
0.55 |
0.625 |
Продуктивність |
0.7 |
0.61 |
0.68 |
0.67 |
0.71 |
0.75 |
0.65 |
0.72 |
0.63 |
0.7 |
0.682 |
Різноманітність геймплею |
0.7 |
0.75 |
0.65 |
0.72 |
0.67 |
0.8 |
0.63 |
0.76 |
0.64 |
0.69 |
0.701 |
Таблиця 3.3 – Експертні оцінки Tower Defense Zone 2
Показник |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Ср.ар. |
Надійність |
0.6 |
0.66 |
0.56 |
0.67 |
0.63 |
0.7 |
0.69 |
0.63 |
0.62 |
0.59 |
0.635 |
Зручність застосування |
0.6 |
0.63 |
0.58 |
0.65 |
0.67 |
0.59 |
0.71 |
0.57 |
0.7 |
0.55 |
0.625 |
Продуктивність |
0.8 |
0.71 |
0.78 |
0.77 |
0.81 |
0.85 |
0.75 |
0.82 |
0.73 |
0.8 |
0.782 |
Різноманітність геймплею |
0.6 |
0.65 |
0.55 |
0.52 |
0.57 |
0.7 |
0.53 |
0.66 |
0.54 |
0.59 |
0.591 |
Таблиця 3.4 – Експертні оцінки Tower Defense 2
Показник |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Ср.ар. |
Надійність |
0.7 |
0.76 |
0.66 |
0.77 |
0.73 |
0.8 |
0.79 |
0.73 |
0.72 |
0.69 |
0.735 |
Зручність застосування |
0.8 |
0.83 |
0.78 |
0.85 |
0.87 |
0.79 |
0.91 |
0.77 |
0.9 |
0.75 |
0.825 |
Продуктивність |
0.8 |
0.71 |
0.78 |
0.77 |
0.81 |
0.85 |
0.75 |
0.82 |
0.73 |
0.8 |
0.782 |
Різноманітність геймплею |
0.5 |
0.55 |
0.45 |
0.42 |
0.47 |
0.6 |
0.43 |
0.56 |
0.44 |
0.49 |
0.491 |
Таблиця 3.5 – Експертні оцінки дипломного проекту Красовського А. В.
Показник |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Ср.ар. |
Надійність |
0.8 |
0.86 |
0.76 |
0.87 |
0.83 |
0.9 |
0.89 |
0.83 |
0.82 |
0.79 |
0.835 |
Зручність застосування |
0.8 |
0.83 |
0.88 |
0.85 |
0.87 |
0.79 |
0.91 |
0.77 |
0.9 |
0.85 |
0.845 |
Продуктивність |
0.6 |
0.61 |
0.68 |
0.67 |
0.71 |
0.75 |
0.65 |
0.72 |
0.63 |
0.7 |
0.672 |
Різноманітність геймплею |
0.7 |
0.75 |
0.75 |
0.62 |
0.67 |
0.8 |
0.73 |
0.76 |
0.64 |
0.69 |
0.711 |
Підсумки експертного оцінювання представлені на рис. 3.1
Рисунок 3.1 – Експертний аналіз функціоналу аналогів
Виконавши експертний аналіз аналогів систем на малюнку 3.1, бачимо що наша реалізація програмного продукту гри-стратегії «Tower Defense» надає відмінні результати в таких показниках:
надійність;
зручність застосування.
Показники аналогів за цими параметрами варіюються, однак жоден з них не показує настільки високий результат. Однак, варто зазначити що наш програмний продукт поступається його комерційним аналогам по ряду ознак:
продуктивність;
різноманітність геймплею.