- •Гагарина. Л.Г., Федоров а.Р., Федоров п.А. Введение в архитектуру проектирования программного обеспечения Москва
- •Оглавление
- •5.11. Паттерны grasp
- •Глава 1. Архитектура как форма концептуального существования по
- •1.1. Определения архитектуры по и ее значимость
- •1.2. Место архитектурных решений
- •1.3. Роль архитектурных решений
- •1.4. Архитектурные концептуальные схемы. Определение и ретроспектива
- •Глава 2. Нормативные практики архитектурного описания по
- •2.1. Основные понятия
- •2.2. Содержание стандарта
- •2.3. Представления схемы ieee-1471
- •Глава 3. Рациональный процесс архитектурного моделирования
- •3.1. Архитектурные парадигмы
- •3.2. Примеры архитектурных стилей и моделей
- •Глава 4. Сравнительное сопоставление архитектурных видов
- •4.1. Сопоставление систем видов
- •4.2. Примеры систем видов
- •Языки описания архитектуры
- •Глава 5. Проектирование с учетом будущих изменений.
- •5.1. Что такое паттерн проектирования.
- •5.2. Как решать задачи проектирования с помощью паттернов
- •3. Зависимость от аппаратной и программной платформ.
- •5.4. Порождающие паттерны
- •5.4.1. Паттерн Фабричный метод (Factory Method) - уровень класса
- •Классический вариант фабричного метода, когда интерфейс фабричных методов объявляется в независимом классе-фабрике, а их реализация определяется конкретными подклассами этого класса (Рис. 33).
- •Реализация паттерна Factory Method на основе обобщенного конструктора
- •Void info() {
- •Void info() {
- •Void info() {
- •Int main()
- •V.Push_back( Warrior::createWarrior( Infantryman_id));
- •V.Push_back( Warrior::createWarrior( Archer_id));
- •V.Push_back( Warrior::createWarrior( Horseman_id));
- •Void info() {
- •Void info() {
- •Void info() {
- •Int main()
- •5.4.2. Паттерн Одиночка (Singleton) - уровень объекта
- •Классическая реализация Singleton
- •If(!p_instance)
- •Singleton Мэйерса
- •Улучшенная версия классической реализации Singleton
- •Void initialize( Singleton* p );
- •Void SingletonDestroyer::initialize( Singleton* p ) {
- •If(!p_instance) {
- •Использование нескольких взаимозависимых одиночек
- •Int main()
- •5.4.3. Паттерн Абстрактная фабрика (Abstract Factory) - уровень объекта
- •Пример кода для паттерна Abstract Factory
- •Void info() {
- •Int main()
- •5.4.4. Паттерн Строитель (Builder) - уровень объекта
- •Void info() {
- •Int main()
- •Infantryman
- •Infantryman
- •5.4.5. Паттерн Прототип (Prototype) - уровень объекта
- •Void info() {
- •Void info() {
- •5.4.6. Обсуждение порождающих паттернов
- •5.5. Структурные паттерны
- •5.5.1. Паттерн Адаптер, обертка (Adapter, wrapper)
- •Адаптер объекта применяет композицию объектов.
- •Int main()
- •Void adjust() {} // Настройка датчика (защищенный метод)
- •5.5.2. Паттерн Мост (Bridge)
- •Void log( string & str );
- •Достоинства паттерна Bridge
- •5.5.3. Паттерн компоновщик (Composite)
- •Описание паттерна Composite
- •Virtual void addUnit(Unit* p) {
- •Int main()
- •Virtual CompositeUnit* getComposite() {
- •Void addUnit(Unit* p);
- •Достоинства паттерна Composite
- •Недостатки паттерна Composite
- •5.5.4. Паттерн декоратор (Decorator , wrapper, обертка)
- •Реализация паттерна Decorator
- •Int width, height;
- •5.5.5. Паттерн фасад (Facade)
- •Void submitNetworkRequest()
- •If (_engineer.CheckOnStatus())
- •5.5.6. Паттерн приспособленец (Flyweight)
- •Структура паттерна приспособленец (Flyweight)
- •Icon(char *fileName)
- •Icon *FlyweightFactory::_icons[];
- •5.5.7 Паттерн заместитель (Proxy, surrogate, суррогат)
- •Void draw()
- •Int balance;
- •5.5.8. Обсуждение структурных паттернов
- •5.6. Паттерны поведения
- •5.6.1. ПаттернЦепочка обязанностей (Chain of Responsibility)
- •Void setNext(Base *n)
- •5.6.2. Паттерн Command (команда)
- •Реализация паттерна Command
- •5.6.3. Паттерн Interpreter (интерпетатор)
- •Совместное использование паттернов Interpreter и Template Method
- •Int interpret(char*); // interpret() for client
- •Virtual void interpret(char *input, int &total)
- •Int index;
- •If (!strncmp(input, nine(), 2))
- •Virtual char one(){}
- •Int items[10];
- •Int main()
- •5.6.5. Паттерн Mediator (посредник)
- •Virtual void changed();
- •Void Widget::changed()
- •Int main()
- •5.6.6. Паттерн Memento (хранитель)
- •Int _state;
- •Void static redo()
- •Int main()
- •Integer: 11
- •5.6.7. Паттерн Observer (наблюдатель)
- •Int value;
- •5.6.8. Паттерн State
- •Void setCurrent(State *s)
- •5.6.9. Паттерн Strategy
- •Void compress( const string & file ) {
- •5.6.10. Паттерн Template Method (шаблонный метод)
- •Void a()
- •V.Visit(this);
- •V.Visit(this);
- •V.Visit(this);
- •Int main()
- •5.6.12. Обсуждение паттернов поведения
- •5.7. Дальнейшее развитие идеи паттернов проектирования
- •5.8. Архитектурные системные паттерны
- •5.9. Паттерны управления
- •5.9.1. Паттерны централизованного управления
- •5.10. Паттерны интеграции корпоративных информационных систем
- •5.10.1. Структурные паттерны интеграции
- •5.10.2. Паттерны по методу интеграции
- •5.10.3. Паттерны интеграции по типу обмена данными
- •5.12. Антипаттерны (anti-patterns)
- •Глава 6. Архитектура и характеристики качества
- •6.1. Специфика требований к качеству по
- •6.2. Подход к построению архитектуры с позиций качества
- •6.3. Подходы к оцениванию архитектуры
Void info() {
cout << "Infantryman" << endl;
}
};
class Archer
{
public:
void info() {
cout << "Archer" << endl;
}
};
class Horseman
{
public:
void info() {
cout << "Horseman" << endl;
}
};
class Catapult
{
public:
void info() {
cout << "Catapult" << endl;
}
};
class Elephant
{
public:
void info() {
cout << "Elephant" << endl;
}
};
// Класс "Армия", содержащий все типы боевых единиц
class Army
{
public:
vector<Infantryman> vi;
vector<Archer> va;
vector<Horseman> vh;
vector<Catapult> vc;
vector<Elephant> ve;
void info() {
int i;
for(i=0; i<vi.size(); ++i) vi[i].info();
for(i=0; i<va.size(); ++i) va[i].info();
for(i=0; i<vh.size(); ++i) vh[i].info();
for(i=0; i<vc.size(); ++i) vc[i].info();
for(i=0; i<ve.size(); ++i) ve[i].info();
}
};
// Базовый класс ArmyBuilder объявляет интерфейс для поэтапного
// построения армии и предусматривает его реализацию по умолчанию
class ArmyBuilder
{
protected:
Army* p;
public:
ArmyBuilder(): p(0) {}
virtual ~ArmyBuilder() {}
virtual void createArmy() {}
virtual void buildInfantryman() {}
virtual void buildArcher() {}
virtual void buildHorseman() {}
virtual void buildCatapult() {}
virtual void buildElephant() {}
virtual Army* getArmy() { return p; }
};
// Римская армия имеет все типы боевых единиц кроме боевых слонов
class RomanArmyBuilder: public ArmyBuilder
{
public:
void createArmy() { p = new Army; }
void buildInfantryman() { p->vi.push_back( Infantryman()); }
void buildArcher() { p->va.push_back( Archer()); }
void buildHorseman() { p->vh.push_back( Horseman()); }
void buildCatapult() { p->vc.push_back( Catapult()); }
};
// Армия Карфагена имеет все типы боевых единиц кроме катапульт
class CarthaginianArmyBuilder: public ArmyBuilder
{
public:
void createArmy() { p = new Army; }
void buildInfantryman() { p->vi.push_back( Infantryman()); }
void buildArcher() { p->va.push_back( Archer()); }
void buildHorseman() { p->vh.push_back( Horseman()); }
void buildElephant() { p->ve.push_back( Elephant()); }
};
// Класс-распорядитель, поэтапно создающий армию той или иной стороны.
// Именно здесь определен алгоритм построения армии.
class Director
{
public:
Army* createArmy( ArmyBuilder & builder )
{
builder.createArmy();
builder.buildInfantryman();
builder.buildArcher();
builder.buildHorseman();
builder.buildCatapult();
builder.buildElephant();
return( builder.getArmy());
}
};
Int main()
{
Director dir;
RomanArmyBuilder ra_builder;
CarthaginianArmyBuilder ca_builder;
Army * ra = dir.createArmy( ra_builder);
Army * ca = dir.createArmy( ca_builder);
cout << "Roman army:" << endl;
ra->info();
cout << "\nCarthaginian army:" << endl;
ca->info();
// ...
return 0;
}
Вывод программы будет следующим:
Roman army:
