- •6. V модель жцпо
- •7. Rup технология.
- •8. Инкрементная модель жцпо.
- •9. Xp модель жцпо
- •10. Этапы жцпо. Содержание этапов системный анализ и проектирование.
- •11. Этапы жцпо. Содержание этапов реализации и сопровождения.
- •12. Архитектура по, выбор архитектур.
- •13. Проектирование по, основные подходы к проектированию.
- •14. Проектирование по с помощью uml.
- •15. Основные строительные блоки uml
- •16.Основные типы сущностей в uml.
- •17.Основные типы связей в uml
- •18.Основные типы диаграмм uml.
- •19. Качество по, модель качественного по.
- •Может определяться следующими критериями: Качество исходного кода
- •Факторы качества
- •С точки зрения пользователя
- •Модель качества программного обеспечения
- •20. Основные черты качественного по.
- •21. Качество по: мобильность и модифицируемость.
- •22. Качество по: правильность и надёжность.
- •23. Стиль программирования, необходимость использования стиля программирования.
- •24. Стиль программирования, использование комментариев.
- •25. Стиль программирования, система идентификации.
- •26.Стиль программирования, Венгерская нотация.
- •27. Обоснование выбора языка программирования.
- •28. Различия между языками программирования низкого и высокого уровня.
- •29. Языки программирования системного уровня.
- •30. Языки программирования для научных и инженерных расчетов
- •31. Языки для Web программирования
- •32. Языки для экономических задач
- •34. Средства реализации языков программирования.
- •35. Основные парадигмы программирования.
- •36. Основные рекомендации по оптимизации по.
- •37. Оптимизация циклов.
- •38. Оптимизация условных и логических выражений
- •39. Стратегия оптимизации.
- •40. Использование оптимизирующего компилятора.
- •41. Разработка универсального по. Основные приёмы разработки универсального по.
- •42. Понятие отладки, основные стратегии проведения отладки.
- •43. Характерные ошибки программистов.
- •44. Защитное программирование.
- •45. Инструментальная отладка.
- •46. Тестирование по. Невозможность исчерпывающего тестирования.
- •47. Уровни тестирования.
- •48. Этапы тестирования.
- •49. Методы и стадии тестирования.
- •50. Разработка пользовательского интерфейса.
- •51. Основные стратегии разработки пользовательского интерфейса.
- •52. Основные принципы разработки интерфейса.
- •53. Еспд
50. Разработка пользовательского интерфейса.
Интерфейс - это средство сопряжения связей.
Пользовательский интерфейс - это разновидность интерфейса, в котором одна сторона представляется машинным устройством, а другая - человеком.
Существует несколько видов пользовательского интерфейса:
1. Графический
2. Текстовый
3. Звуковой
4. Тактильный
Интерфейс пользователя для приложения включает:
1. Средства отображения информации
2. Отображаемую информацию
3. Используемые форматы
Интерфейс включает поддержку принятия решений в конкретной области.
Интерфейс включает поддержку диалогов.
Основное достоинство хорошего интерфейса заключается в том, что пользователь чувствует, что он управляет программой, а не наоборот.
Классификация сообщений согласно выполняемым функциям.
1. Подсказки - это сообщения системы, которые побуждают пользователя к действию.
2. Сообщения об ошибках.
3. Информация о состоянии системы
4. Справочная информация.
5. Требования к текстовой информации.
6. Расположение на экране основной и вторичной информации.
Способы выделения текста
Использование звукового сигнала для привлечения внимания, для указания начала или конца процесса и т.д.
Использование цвета
Цвет является одним из важных атрибутов интерфейса. При выборе цвета нужно помнить, что цвет обладает способностью:
1. Привлекать взгляд(или не привлекать).
2. Цвет имеет ассоциативный аспект.
3. Цветовая гамма оказывает эмоциональное и психологическое воздействие.
51. Основные стратегии разработки пользовательского интерфейса.
Интерфейс - это средство сопряжения связей.
Пользовательский интерфейс - это разновидность интерфейса, в котором одна сторона представляется машинным устройством, а другая - человеком.
Стратегия разработки интерфейса
1. Интерфейс необходимо проектировать отдельно, состав и форма входной-выходной информации должны стать предметом тщательного анализа.
2. Желательно развивать семейства программ, в рамках которого интерфейс будет схожим.
3. Необходимо использовать существующие в эргономике рекомендации(распределение информации на экране, словарный запас языка)
4. Разработчик должен учитывать специфику пользователя и смотреть на интерфейс с его точки зрения.
5. Необходимо предусматривать способы адаптации в рамках интерфейса.
52. Основные принципы разработки интерфейса.
Пользовательский интерфейс - это разновидность интерфейса, в котором одна сторона представляется машинным устройством, а другая - человеком.
Существует несколько видов пользовательского интерфейса:
1. Графический
2. Текстовый
3. Звуковой
4. Тактильный
Интерфейс пользователя для приложения включает:
1. Средства отображения информации
2. Отображаемую информацию
3. Используемые форматы
Интерфейс включает поддержку принятия решений в конкретной области.
Интерфейс включает поддержку диалогов
Основное достоинство хорошего интерфейса заключается в том, что пользователь чувствует, что он управляет программой, а не наоборот.
53. Еспд
Введение стандартов в процесс разработки ПО направлено на достижение следующих результатов:
1. Упрощение процесса разработки программы, а значит и улучшение таких показателей, как надёжность и стоимость разработки.
2. Улучшение читаемости и понимаемости программы посторонними лицами, что ведёт к уменьшению числа ошибок, упрощает использование и эксплуатацию программы, улучшает тестируемость программы, документируемость программы.
3. Улучшение подготовки новых кадров.
Единая система программной документации(ЕСПД) представляет собой комплекс взаимоувязанных государственных стандартов, устанавливающих общие положения, виды программ и программных документов, правила разработки, оформления, обращения программ и программной документации и распространяется на документацию всех типов программ.
В стандартах ЕСПД установлены требования, регламентирующие разработку, производство, тиражирование и сопровождение программ, что обеспечивает возможность унификации программных изделий, снижение трудоёмкости и повышение эффективности разработки и автоматизация изготовления и хранения программной документации.
Стандарты ЕСПД подразделены на группы в соответствии с таблицей
Группы стандартов ЕСПД
№ Наименование группы
0 Общие положения
1 Основополагающие стандарты
2 Правила выполнения документации разработки
3 Правила выполнения документации изготовления
4 Правила выполнения документации сопровождения
5 Правила выполнения эксплуатационной документации
6 Правила обращения программной документации
7 Резервный
8 Резервный
9 Прочие стандарты
Обозначение стандартов ЕСПД строится по классификационному признаку. Они состоят из:
- Номера 19, присвоенного классу стандартов ЕСПД
- Одной цифры после точки, обозначающей код классификационной группы стандартов
- Двузначного числа, определяющего порядковый номер стандарта в группе
- Двузначного числа после тире, указывающего год регистрации стандарта
Пример: ДСТУ 19.001-99
Стандарт ЕСПД, общие положения с порядковым номером 01, год регистрации стандарта - 99.
Задача
Разработать программу, которая поддерживает ввод матрицы размером n наm и реализует следующюю функцию: найти сумму элементов по периметру.
Требования к входным и выходным данням.
В качестве входных данных будут использованы следующие переменные:
1) n– количество строк массива, целое число > 0;
2) m– количество столбцов массива, целое число > 0;
3) а – двумерный массив из nнаmэлементов типаfloat.
К выходным данным относятся сумма элементов массива находящихся по периметру или сообщение о невозможности подсчёта суммы.
2. Строение архитектуры. Так как задача простая, то её архитектура будет представлена функцией Main().
Для описания работы программы нарисуем диаграмму прецедентов.

Следующим шагом будет построение таблицы тестов, по окончании разработки нужно будет провести модульное тестирование методом белого ящика, и пройти все этапы тестирования.
|
№ теста |
Количество строк (n) |
Количество столбцов (m) |
Матрица (а) |
Сумма элементов по периметру (Sum) |
Комментарий/ Тип теста |
|
1 |
3 |
3 |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
40 |
Нормальны |
|
2 |
0 |
0 |
- |
- |
n<=0; m<=0 Исключительный |
|
3 |
1 |
1 |
2 |
2 |
Экстремальный |
|
4 |
4 |
1 |
1 4 6 9 |
20 |
Экстремальный |
|
5 |
-3 |
3 |
- |
- |
n<=0 Исключительный |
Построим программу в соответствии с заданием.
//ХПКК
//Назначение: Подсчитать сумму элементов двумерного массива по периметру.
//Автор: студентка группы П-22 Балюк А.Н.
//Дата: 17.12.2015
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int n; //количество строк в массиве
int m; //количество столбцов в массиве
float **a; //рабочий массив
int i,j; //счетчики
float Sum; //сумма элементов двумерного массива по периметру
setlocale(LC_ALL, "RUSSIAN"); // Подключение русского языка
do
{
cout<<"Введите количество строк массива:";
cin>>n; //ввод размерности массива
cout<<"Введите количество столбцов массива:";
cin>>m;
}
while(n<=0 && m<=0);
a= new float*[n];
for(int i=0;i<n;i++) //выделение памяти
a[i] = new float[m];
cout<<"Введите элементы ммассива:";
for(int i=0;i<n;i++)
for(int j=0;j<m;j++) //ввод элементов массива
cin>>a[i][j];
for(int i=0;i<n;i++)
{
for(int j=0;j<m;j++) //вывод массива
cout<<a[i][j]<<" ";
cout<<endl;
}
Sum = 0;
for(int i=0;i<n;i++)
for(int j=0;j<m;j++)
if(i==0 | i==n-1 | j==0 | j==m-1 ) Sum = Sum+a[i][j]; //если элемент в крайней строке или столбце, то суммируем его
cout<<"Сумма элементов по периметру = "<<Sum<<endl;
delete[] a; // Уничтожение массива
system("pause"); // Пауза
return 0;
}
