Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Васюткина Технология разработки програм java (Горячев).doc
Скачиваний:
135
Добавлен:
23.03.2016
Размер:
1.84 Mб
Скачать

Практические задания

  1. Изучить основные классы пакета AWT/Swing и классы менеджеров компоновки.

  2. Доработать программу, созданную в лабораторной работе № 2:

    1. поделить рабочую область на 2 части. Визуализация переносится в левую часть окна, справа появляется панель управления;

    2. добавить кнопки «Старт» и «Стоп» в панель управления. Они должны запускать и останавливать симуляцию соответственно. Если симуляция остановлена, то кнопка «Стоп» должна блокироваться. Если симуляция идет, то блокируется кнопка «Старт». Клавиши B и E должны функционировать по-прежнему;

    3. добавить переключатель «Показывать информацию», который разрешает отображение модального диалога из 7 пункта задания;

    4. добавить группу из 2 исключающих переключателей: «Показывать время симуляции» и «Скрывать время симуляции». Клавиша T должна функционировать по-прежнему;

    5. используя различные менеджеры компоновки, сформировать интерфейс пользователя согласно индивидуальному заданию;

    6. добавить в программу главное в меню и панель инструментов, в которых продублировать основные команды вашего интерфейса пользователя;

    7. при остановке симуляции должно появляться модальное диалоговое окно (при условии, что оно разрешено) с информацией о количестве и типе сгенерированных объектов, а также времени симуляции. Вся информация выводится в элементе TextArea, недоступном для редактирования. В диалоговом окне должно быть 2 кнопки: «ОК» и «Отмена». При нажатии на «ОК» симуляции останавливается, а при нажатии на «Отмена», соответственно продолжается;

    8. предусмотреть проверку данных вводимых пользователем. При вводе неверного значения обрабатывать исключительную ситуацию: выставлять значение по умолчанию и выводить диалоговое окно с сообщением об ошибке;

    9. Реализовать следующие элементы управления:

  • Периоды рождения объектов – текстовые поля;

  • Для задания вероятностей рождения объектов комбобокс и список (шаг значений 10%);

  • Дополнить интерфейс поясняющими метками.

Вопросы для самопроверки

  1. Что такое GUI?

  2. Какие графические библиотеки есть в Java?

  3. Какой принцип работы компонентов AWT? Недостатки библиотеки.

  4. Какой принцип работы компонентов Swing?

  5. Что такое элементы управления и что такое контейнеры?

  6. Какие классы элементов управления существуют?

  7. Что необходимо сделать, чтобы добавить компонент в контейнер?

  8. Как можно перехватить и обработать события, пришедшие от компонентов?

  9. Какие типы переключателей существуют?

  10. Как несколько переключателей объединить в группу?

  11. Чем отличаются выпадающие и невыпадающие списки? Как осуществляется в них выбор элементов?

  12. Что такое текстовые поля и текстовые области? Чем они отличаются?

  13. Что такое контейнеры? Какие основные виды контейнеров существует?

  14. Для чего чаще всего используются панели?

  15. В чем основное отличие окон и панелей?

  16. Что является обязательным параметром конструктора при создании экземпляра класса окон?

  17. Каковы отличительные особенности имеют фреймы?

  18. Как добавить меню в контейнер? Как реализуется вложенное меню?

  19. Как создать новое меню и добавить в него элементы?

  20. Какими методами обрабатываются события меню?

  21. Для чего в основном используются окна диалогов?

  22. Каковы важные отличия окон диалогов от фреймов?

  23. Объект какого класса должен обязательно быть родителем диалогового окна?

  24. Что такое модальное окно?

  25. Как создать диалог своего класса?

  26. Для чего предназначены менеджеры компоновки? Какие существуют режимы размещения?