
- •Глава 10, описывающая классы как контейнеры их статических членов,
- •Глава 13 посвящена отношениям между классами (и их объектами). Особое
- •Глава 18 включена в книгу при подготовке второго издания. Она посвящен
- •Глава 1. Объектная ориентация программ
- •1.1. Типы, классы, объекты
- •1.2. Программа на c#
- •1.3. Пространство имен
- •1.4. Создание консольного приложения
- •Глава 2. Типы в языке c#
- •2.1. Типы ссылок и типы значений
- •2.2. Классификация типов c#
- •2.3. Простые типы. Константы-литерал
- •2.4. Объявления переменных и констант базовых типо
- •If implicit in int interface
- •Internal is lock long namespace
- •Volatile while
- •Глава 3. Операции и целочисленные выражения
- •3.1. Операции языка c#
- •3.2. Операции присваивания и оператор
- •3.4. Выражения с арифметическими операциями
- •3.6. Переполнения при операциях с целыми
- •Глава 4. Выражения с операндами базовых
- •4.1. Автоматическое и явное приведение арифметических типов
- •4.2. Особые ситуации в арифметических выражениях
- •4.3. Логический тип и логические выражения
- •4.4. Выражения с символьными операндами
- •4.5. Тернарная (условная) операция
- •Глава 5. Типы с# как классы платформы .Net
- •5.1. Платформа .Net Framework и спецификация cts
- •5.2. Простые (базовые) типы c# как классы
- •5.3. Специфические методы и поля простых типов
- •Глава 6. Операторы
- •6.1. Общие сведения об операторах
- •6.2. Метки и оператор безусловного перехода
- •6.3. Условный оператор (ветвлений)
- •If (логическое выражение) оператор_1
- •6.4. Операторы цикла
- •6.5. Операторы передачи управления
- •If (условие) break;
- •6.6. Переключатель
- •Int ball; // оценка в баллах:
- •Глава 7. Массивы
- •7.1. Одномерные массивы
- •Int [ ] integers
- •Int number;
- •7.2. Массивы как наследники класса Array
- •7.3. Виды массивов и массивы многомерные
- •Int [,] dots;
- •Int size;
- •7.4. Массивы массивов и непрямоугольные массивы
- •Int size;
- •7.5. Массивы массивов и поверхностное копирование
- •Int size;
- •Int size;
- •Глава 8. Строки – объекты класса string
- •8.1. Строковые литералы
- •8.2. Строковые объекты и ссылки типа string
- •242.ToString()
- •8.3. Операции над строками
- •8.4. Некоторые методы и свойства класса String
- •8.5. Форматирование строк
- •8.6. Строка как контейне
- •8.7. Применение строк в переключателях
- •8.8. Массивы строк
- •8.8. Сравнение строк
- •Int static Compare (string, string)
- •Int static Compare (string, string, Boolean,CultureInfo)
- •If (string.Compare(res, hen, true,
- •8.9. Преобразования с участием строкового типа
- •38 Попугаев.
- •8.10. Аргументы метода Main( )
- •8.11. Неизменяемость объектов класса String
- •Глава 9. Методы c#
- •9.1. Методы–процедуры и методы-функции
- •9.2. Соотношение фиксированных параметров и аргументов
- •Int iPart;
- •9.3. Параметры с типами ссылок
- •Int[ ] temp;
- •Int[ ] temp;
- •9.4. Методы с переменным числом аргументов
- •VarParams(a, b, c);
- •9.5. Перегрузка методов
- •9.6. Рекурсивные методы
- •4*Fact (3); {
- •9.7. Применение метода Array.Sort()
- •Int имя_функции(тип параметр_1, тип параметр_2)
- •If(условие 2) return -1; // порядок соблюдён
- •Глава 10. Класс как совокупность статических
- •10.1. Статические члены класса
- •10.2. Поля классов (статические поля)
- •Int X; // поле объектов класса
- •10.3. Статические константы
- •10.4. Статические методы
- •10.5. Статический конструктор
- •10.6. Статические классы
- •Глава 11. Классы как типы
- •11.1. Объявление класса
- •11.2. Поля объектов
- •11.3. Объявления методов объектов
- •11.4. Пример класса и его объектов
- •Int count; // текущее показание
- •1 ' Counter.Count' is inaccessible due to its protection leve
- •11.5. Ссылка this
- •Int numb;
- •11.6. Конструкторы объектов класса
- •Int p; // порядок - инициализация по умолчанию
- •Void reduce() // Приведение числа к каноническому виду.
- •11.7. Деструкторы и финализаторы
- •Глава 12. Средства взаимодействия с объектами
- •12.1. Принцип инкапсуляции и методы объектов
- •12.2. Свойства классов
- •Internal, private, static, virtual, sealed, override, abstract, extern
- •Internal protected
- •Int p; // инициализация по умолчанию
- •Void reduce() // "Внутренний" для класса метод
- •12.3. Автореализуемые свойств
- •12.4. Индексаторы
- •Int[] days; // часы по дням недели
- •Int search(string str) { // поиск слова
- •12.5. Индексаторы, имитирующие наличие контейнера
- •Глава 13. Включение, вложение и наследование
- •13.1. Включение объектов классов
- •13.2. Вложение классов
- •13.3. Наследование классов
- •13.4. Доступность членов класса при наследовании
- •13.5. Методы при наследовании
- •13.6. Абстрактные методы и абстрактные классы
- •13.7. Опечатанные классы и методы
- •13.8. Применение абстрактых классов
- •Глава 14. Интерфейсы
- •14.1. Два вида наследования в ооп
- •14.2. Объявления интерфейсов
- •Interface имя_интерфейса
- •Interface iPublication { // интерфейс публикаций
- •Void write(); // готовить публикацию
- •Void read(); // читать публикацию
- •14.3. Реализация интерфейсов
- •Interface iPublication { // интерфейс публикаций
- •Void write(); // готовить публикацию
- •Void read(); // читать публикацию
- •Interface iSeries {
- •Void setBegin(); // восстановить начальное состояние
- •Int GetNext { get; } // вернуть очередной член ряда
- •Int this[int k] {get;} // вернуть к-й член ряда
- •Interface iSeries // интерфейс числовых рядов
- •14.4. Интерфейс как ти
- •Interface iGeo { // интерфейс геометрической фигуры
- •Void transform(double coef); // преобразовать размеры
- •Void display(); // вывести характеристики
- •Interface iGeo {
- •Void transform(double coef); // преобразовать размеры
- •Void display(); // вывести характеристики
- •Ira.Transform(3);
- •Ira.Transform(3);
- •14.5. Интерфейсы и наследование
- •Interface iPublication // интерфейс публикаций
- •Interface iBase
- •Interface iBase {
- •Глава 15. Перечисления и структуры
- •15.1. Перечисления
- •15.2. Базовый класс перечислений
- •IsDe fined"
- •15.3. Структуры
- •15.4. Упаковка и распаковка
- •If (obj is Struct1)
- •If (ob is PointS)
- •If (ob is Double)
- •15.5. Реализация структурами интерфейсов
- •Interface iShape {
- •Interface iShape
- •Information(ci);
- •Information(sp);
- •Interface iImage {
- •Void display();
- •Interface iImage
- •Void display();
- •Глава 16. Исключения
- •16.1. О механизме исключений
- •16.3. Свойства исключений
- •16.4. Управление программой с помощью исключений
- •X; // Вводимое число.
- •16.5. Исключения в арифметических выражениях
- •16.6. Генерация исключений
- •If (!double.TryParse(input, out u))
- •If (!double.TryParse(input, out u)
- •16.7. Пользовательские классы исключений
- •Глава 17. Делегаты и события
- •17.1. Синтаксис делегатов
- •17.2. Массивы делегатов
- •Int X, y; // положение робота на плоскости
- •17.3. Многоадресные (групповые) экземпляры делегатов
- •Virtual
- •17.4. Делегаты и обратные вызовы
- •17.5. Анонимные методы
- •17.6. События
- •Int size; // размер массива
- •Int[ ] ar; // ссылка на массив
- •Int temp;
- •Глава 18. Обобщения
- •18.1. Обобщения как средство абстракции
- •18.2. Декларации обобщённых классов "декларация
- •18.3. Ограничения типизирующих параметров
- •Intemface iComparable {
- •Int CompareTo (object p);
- •18.4. Обобщённые структуры "обобщённые структуры"
- •18.5. Обобщённые интерфейсы "обобщённый интерфейс"
- •Int add(t X, t y); // прототип метода
- •18.6. Обобщённые методы "обобщённые методы"
- •18.7. Обобщённые делегаты "обобщённые делегаты"
- •Virtual
- •InnerException
- •Interface
Глава 12. Средства взаимодействия с объектами
12.1. Принцип инкапсуляции и методы объектов
Объектно-ориентированное программирование базируется на трех принципах:
полиморфизм,
инкапсуляция
и
наследование.
С
одним
из
проявлений
полиморфизма
познакомились.
"полиморфизм" , а именно с перегрузкой методов, мы уже
Инкапсуляцию
"инкапсуляция"
можно рассматривать как сокрытие
особенностей реализации того или иного фрагмента программы от внешнего
пользователя. Фрагмент должен быть доступен для обращений к нему только через
внешний интерфейс фрагмента. Описания внешнего интерфейса должно быть
достаточно для использования фрагмента. Если таким фрагментом является
процедура (или функция), то нужно знать, как следует обратиться к процедуре, как
передать ей необходимые входные данные и как получить результаты выполнения
процедуры.
Подробности
внутренней
реализации
процедуры
не
должны
интересовать того программиста, который использует процедуру. Именно принцип
инкапсуляции "инкапсуляция:принцип инкапсуляции" лежит в основе запрета на
использование в процедурах и функциях глобальных переменных. Ведь глобальная
переменная определена вне процедуры и доступна внешним изменениям, не
зависящим от обработки данных в её теле.
Если фрагментом инкапсуляции является класс, то при его проектировании
очень важно выделить в нем средства, обеспечивающие внешний интерфейс, и
отделить их от механизмов реализации (внутреннего построения) класса. При этом
нужно стремиться к достижению следующих трех целей:
возможность повторного использования объектов класса, например, в других
программах (в этих других программах понадобится только знание внешнего
интерфейса объектов класса);
возможность модифицировать внутреннюю реализацию класса без изменения те
х
программ, где применяются объекты этого класса;
достижение защиты объекта от нежелательных и непредсказуемых взаимодействий
с ним других фрагментов программ, в которых он используется.
Для реализации в классах принципа инкапсуляции используется разграничение
доступа к его членам. Основной принцип состоит в следующем. Доступ к данным (к
полям) объектов должен быть возможен только через средства внешнего
интерфейса, предоставляемые классом. Если не рассматривать применений классов
в цепочках наследования и в сборках (всему свое время, см. главу 13), то
реализацию класса определяют его закрытые члены (со спецификатором private), а
внешний интерфейс – открытые (со спецификатором public). Обычная практика –
закрывать все поля класса и открывать только те средства (например, методы),
которых достаточно для работы с объектами класса.
Итак, поля классов рекомендуется определять как закрытые, а для обеспечения
достаточно полного интерфейса вводить нужное количество открытых методов.
Полнота внешнего интерфейса определяется требованиями тех программ, которые
должны работать с классом и его объектами.
Объектно-ориентированный подход к программированию традиционно
рекомендует для расширения внешнего интерфейса класса и его объектов вводить в
класс специальные методы, позволяющие получать значения закрытых полей и
позволяющие желаемым способом задавать их значения. По-английски эти методы
называют, соответственно, get method
"метод: get method"
(accessor) – метод
доступа и set method
"метод: set method"
(mutator) – метод изменения. В
зависимости от целей решаемых задач для каждого поля могут быть заданы или оба
метода, или один из них.
В качестве примера рассмотрим программу с классом, объекты которого
содержат сведения о людях. Для каждого человека в закрытых полях определены
его фамилия (string фамилия) и год рождения (int год_рождения). Для поля с
фамилией определим метод получения getName() и метод изменения setName(
)
значения. Для поля, определяющего год рождения, введем только метод получения
значения getAge(). Класс с названными методами может быть таким (программа
12_01.cs):
class Person // Класс человек
{ // Закрытые поля:
readonly int год_рождения;
string фамилия;
public Person(string name, int year) // конструктор
{
фамилия = name;
год_рождения = year;
}
public string getName() // аксессор
{ return фамилия; }
public void setName(string name) // мутатор
{ фамилия = name; }
public int getAge() // аксессор
{ return год_рождения; }
}
В классе определен конструктор общего вида, позволяющий при создании
объекта указать фамилию и год рождения человека. Обратите внимание, что для
поля год_рождения использован модификатор readonly. В классе нет метода,
позволяющего изменить значение поля год_рождения после создания объекта
класса. Это соответствует смыслу поля. Следующий фрагмент программы
иллюстрирует применение методов класса person (см. программу 12_01.cs).
static void Main()
{
Person one = new Person("Кулик", 1976);
Console.WriteLine("Фамилия: {0}, год рождения: {1}",
one.getName( ), one.getAge( ));
Console.Write("Введите новую фамилию: ");
string name = Console.ReadLine( );
one.setName(name);
Console.WriteLine("Фамилия: {0}, год рождения: {1}",
one.getName( ), one.getAge( ));
}
Результат выполнения программы:
Фамилия: Кулик, год рождения: 1976
Введите новую фамилию: Смирнова<ENTER>
Фамилия: Смирнова, год рождения: 1976
В связи с рассмотрением доступности членов класса полезно привести
относящиеся к классам сведения по системе обозначений языка UML (Unified
Modeling Language – Унифицированный язык моделирования). В UML класс
изображают как прямоугольник, разделённый по вертикали на три части. Верхняя
содержит имя класса, средняя – его атрибуты (поля, свойства), нижняя – методы
класса. Для атрибутов и методов введены условные обозначения их доступности.
Дефис (–) обозначает вид доступа private (закрытый), диез (#) – protected
(защищённый), плюс (+) – public (открытый).
В
Visual
Studio
используется
основанная
на
UML,
но
немного
модифицированная система графического представления классов. В качестве
примера рассмотрим (см. рис. 12.1) изображение класса Person.
Рис. 12.1. Графическое представление класса Person в Visual Studio
Как и принято в UML в верхней части изображения – название класса Person и
сопровождающая надпись, объясняющая, что это – класс. Следующая часть
озаглавлена Fields (Поля). В ней названия двух полей класса (год_рождения и
фамилия), снабжённые значком, соответствующим статусу доступа private
(закрытый). В части с заголовком Methods (методы) перечислены методы объектов
(getAge,
getName,
Person,
setName).
Каждое
название
снабжено
значком
"открытый" (public).
Примечание: чтобы получить графическое изображение класса нужно
воспользоваться средствами Visual Studio. Если проект с вашей программой
загружен в Visual Studio, то откройте панель Solution Explorer. Найдите в этом
окне название проекта и щёлкните на нём правой кнопкой мыши. В
выпадающем меню выбирайте пункт View Сlass Diagram и активизируйте его
щелчком мыши. Система (Visual Studio 2010) выполнит построение диаграммы
классов, входящих в ваш проект. Обычно в проекте более одного класса и
вначале они изображены в "свёрнутом" виде каждый. Развернуть нужный вам
класс можно щелчком мыши в иконке , размещённой в правом верхнем углу
.