
- •Н.Б.Кириллова
- •Москва, 2005.
- •Введение
- •Глава 1 Медиагенезис Медиакультура как объект исследования
- •Медиакультура в исторической репрезентации
- •Медиакультура как знаковая система
- •Социальные функции медиакультуры
- •Глава 2 Медиакультура как феномен эпохи модерна
- •Медиаинновации индустриального общества
- •Триумф кинематографа
- •Коммуникативная природа кино
- •Синтез кинообраза
- •От медиаинноваций — к социальной модернизации
- •Глава 3 Медиакультура и мифы XX века Миф как инструмент власти
- •Миф как коммуникативная система
- •Мифологизация прессы
- •Мифотворчество в кино
- •Телевидение как «фабрика мифов»
- •Глава 4. Дискурсивные трансформации медиапространства Драмы идей «диалогизма»
- •Дихотомия «элитарное — массовое» как парадокс культуры
- •Метаморфозы кино
- •Концепт постмодерна
- •Глава 5 Информационные вызовы эпохи постмодерна
- •Демассификация масс-медиа
- •Телекратия и клип-культура
- •Эвм и социальная память
- •Интернет и «виртуальная реальность»
- •Поиски новой идентичности
- •Глава 6 Медиакультура России в «постмодернизационной революции»
- •Региональная медиакультура на рубеже XX — XXI веков
- •Медиаобразование как фактор социальной модернизации
- •Заключение
- •Библиографический список
Эвм и социальная память
Особенностью информационного общества является то, что создается новая инфосфера, основой которой является интеллект. Залогом столь решительного шага вперед стал, конечно же,компьютеркак сочетание электронной памяти с программами, сообщаемыми машине. Еще в начале 1950‑х годов в США это было своеобразным «научным открытием». В 1960‑е годы компьютеры стали проникать в деловую сферу и использовались главным образом при финансовых расчетах. В 1970‑е годы процесс распространения компьютерного интеллекта убыстряется, и в начале 1980‑х годов компьютер становится в США и странах Западной Европы таким же вездесущим явлением, как пишущая машинка.
У истоков ЭВМ, как известно, — открытия более чем вековой давности. Еще в 1832 году английский математик Чарльз Бэббидж изобрел первую программно-вычислительную машину, которую назвал «аналитической машиной». Но идеей Бэббиджа ученые воспользуются только в годы второй мировой войны. Одной из первых ЭВМ стал «Колосс», созданный в Великобритании в 1943 году. Его построили специально для того, чтобы раскрыть секретные коды, которыми пользовалась фашистская Германия.
Первой машиной, признанной стопроцентным ЭВМ, был ЭНИАК («Электронный численный интегратор и калькулятор»), построенный в 1945 году. ЭНИАК, способный хранить в своей памяти программы и различные данные, стал предтечей современного компьютера.
Э. Тоффлер рассказал, как телекомпьютерная корпорация Америки стала в 1970‑е годы предлагать услугу, именуемую просто «Источник», которая за «смехотворно низкую цену предоставляла пользователю компьютера немедленный доступ к кабельному каналу новостей «United Press International», огромному массиву данных товарной и фондовой биржи, программам обучения детей счету, письму, французскому, немецкому и итальянскому языкам, членство в компьютеризированном клубе покупателей товаров со скидкой, возможность немедленно заказать гостиницу или туристическую поездку и еще многое другое.
«Источник» также позволял всем, у кого есть недорогой терминал ЭВМ, общаться с кем угодно в данной системе. Любители бриджа, шахмат или игры в триктрак могли при желании играть с партнерами, находящимися от них за тысячи миль. Пользователи могли вступать в переписку друг с другом или рассылать сообщения многочисленным адресатам одновременно, а всю свою почту хранить в электронной памяти. «Источник» облегчал формирование своего рода «электронного братства» людей, объединяющихся в группы по интересам. Десяток фотолюбителей из многих городов, электронно связанных между собой «Источником», могли сколько душе угодно общаться на тему камер, аппаратуры, оборудования фотолаборатории, освещения или цветной пленки. Месяцы спустя они смогут извлечь свои замечания, запросив их по предмету обсуждения, дате или какой-нибудь иной категории.1
Рассредоточение компьютеров по домам, не говоря уж об их объединении в разветвленную сеть, стало следующим шагом в создании пространства интеллектуальной среды.
Таким образом, США и Западной Европе уже в начале 1980‑х годов стало ясно, что информационная сфера мира меняется коренным образом. Речь шла не просто о сокращении объема информации, а о совершенно новом уровне коммуникаций, резко отличающихся от традиционных СМИ. Речь шла о принципиально новом типе медиакультуры, трансформирующей общественное и индивидуальное сознание. У человечества появилась потребность в «компьютеризации» и новой системе «медиаграмотности». Компьютер остается одним из высших достижений человеческого разума, повышающих КПД нашего собственного интеллекта; в условиях «демассификации» средств массовой информации, несомненно, возрастает роль компьютера, активно воздействующего на нашу социальную память.
Цивилизация эпохи индустриализации взяла курс на «массовую грамотность», построив тысячи библиотек и музеев, изобретя картотеки, газеты, журналы, фотографии, кино, ТВ — словом, все то, что способствовало социальной модернизации.
Составляющими постмодернистской (информационной) цивилизации стали: компьютеризация корпоративных файлов (документов систематического хранения), спутниковое телевидение, видео, Интернет, электронная почта, CD-ROMы — все то, что смешивается, пополняется, комбинируется, расширяя социальную память индивида, общества, всей планеты. Идет формирование «планетарного», «глобального» мышления. Свидетельницей этого процесса является современная медиакультура.
Интересная деталь: за последние 25 — 30 лет ЭВМ оказалась предметом исследования американского кинематографа. Дебютом здесь стал фильм «2001: Космическая Одиссея» С. Кубрика (1968); в нем, как и «Военных играх» Д. Бэдхема, и в «2010» П. Хайамса, компьютер выступает как враждебная людям сила. На рубеже 1980‑х — 1990‑х годов, когда компьютер становится распространенным явлением жизни и привычным неотъемлемым процессом создания фильма, ЭВМ на экране все чаще начинает служить человеку.
В 1982 году появился фильм «Тран», поставленный на студии Диснея, — первая полнометражная картина, технически выполненная на компьютерной графике. Действие картины разворачивалось внутри интегральных схем компьютера, откуда главный герой хотел вырваться и снова попасть во внешний мир. В 1994 году М. Латиери, Д. Мурен, Ф. Типпет, С. Уинстон получили «Оскара» за создание с помощью компьютерной графики потрясающих спецэффектов и синтетических кинообразов, использованных в фильме С. Спилберга «Парк Юрского периода».
Однако еще раньше, в 1977 году, Д. Дикстра, Д. Джеффрис, А. Миллер были удостоены этой же премии за разработку системы электронного контроля за движением камеры, впервые примененной в «Звездных войнах» Д. Лукаса. Так создавалась «виртуальная реальность» — впечатляющие декорации, которые в привычных условиях было бы невозможно построить: полеты и взрывы межпланетных кораблей, дуэли на лазерных лучах, воздушные бои загадочных летательных аппаратов и др. «Кинематографической лавкой чудес» называют основанную Лукасом фирму по производству спецэффектов, которые он в дальнейшем использовал сам в картинах «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение Джидая» и помог своему другу и компаньону С. Спилбергу в нескольких сериях «Индианы Джонс» и в «Парке Юрского периода».1
Оглушительный успех перечисленных фильмов в прокате еще раз подтверждает мысль о том, что экранная культура (кино, ТВ, видео, компьютер) активно формирует новое сознание, причем с гораздо большей, чем раньше, оперативностью. Эйзенштейновский монтаж аттракционов «становится» основой и компьютерных спецэффектов, достоверность которых неоспорима.
Реальность современного мира такова, что компьютерные технологии, компьютерная почта, компьютерные игры, кибер-медиа, компьютерные удовольствия, компьютерная боль все более внедряются (а целому ряду «критиков» стремительные темпы внедрения дают повод говорить о вторжении и экспансии) в отечественный ландшафт, трансформируя нашу действительность.
«Компьютеризация» вызывает неоднозначные реакции: излишнюю драматизацию негативных последствий (разрушение «традиционных форм» социализации и индивидуализации, унификация культурных различий, зависимость от иностранных производителей, отказ от духовности и т. д.) у одних и оптимистический пафос, питающий надежду на скорое решение ряда проблем, — у других. Последние часто с появлением компьютеров начинают отсчитывать настоящее время и с «модернизацией» связывать будущее.
Как отмечает В. Савчук, «информация живет «симуляцией знания». И здесь не важно, истинна она или нет, важна лишь скорость ее предъявления и непрерывность трансляции. Модус актуальности заставляет максимально сближать происходящее с информацией о происходящем. Но на каком-то этапе зазор становится неразличим. Реальность растворяется в гиперреальности — эта расхожая формула говорит еще и о том, что происходит тотальное сращивание «тела» производящего, передающего и получающего информацию. Человек замыкается в мире вторичных изображений, а любая попытка поиска референта прямо или косвенно отсылает к масс-медийной реальности. Рождается одно обезличенное тело, которое быстро разбирается и собирается в точках информирования.2
Информационная эра, — по свидетельству популярных футурологов, — базируется не на механической технике, а на «интеллектуальной технологии», что позволяет нам говорить о новом принципе общественной организации и социальных перемен. Информация нуждается в последовательной цепи, гарантирующей точную передачу и сохранение, — в посреднике. «Знаки информационной эпохи в следующем: электронная революция — сейчас, в переходе к цифровой суперреволюции, — медиальная коммуникация и глобальная связанность. Более чем какие-либо другие, развитие этих трех маркирует переход к информационной эпохе с новым положением и порядком знания, а также организационными формами для тесно связанных информации и коммуникации»,1— пишет В. Савчук.
Вот почему электронная революция оказалась тесно связанной в нашей стране с процессом демократизации общества, так как благодаря ЭВМ стала доступна разнообразная информация, в том числе и политическая. Любые граждане сегодня могут быть так же хорошо информированы, как и руководители СМИ, как и чиновники государственного масштаба. И хотя кино, ТВ, радио, пресса продолжают оставаться наиболее популярными медиа, роль компьютера и Всемирной паутины (Интернет) резко возрастает. А в новой политической реальности Интернет играет роль «информационной политики» (по определению М. Кастельса).