
- •Информатика лабораторные работы Методические указания
- •Информатика
- •Перевод чисел из одной системы счисления в другую
- •Арифметические операции в позиционных системах счисления
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Элементы схем алгоритмов
- •Символы
- •Пояснительный текст
- •Соединительные линии
- •Основные типы алгоритмических структур
- •Линейная структура
- •Разветвленная структура
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Элементы схем алгоритмов
- •Символы
- •Пояснительный текст
- •Соединительные линии
- •Основные типы алгоритмических структур
- •Циклическая структура
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Запуск, редактирование и отладка программы
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Константы
- •Переменные
- •Сводная таблица описания типов данных
- •Операции языка QuickBasic
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Функции обработки символьных строк
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Условные операторы
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Работа с субд Microsoft Access 2000
- •Панель кнопок перехода
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
- •Информатика
- •Средства архивации файлов
- •4. Контрольные вопросы
- •5. Библиографический список
4. Контрольные вопросы
Назначение и синтакис операторов DRAW, PAINT ?
Вопросы по процедуре выполнения индивидуального задания.
5. Библиографический список
Бобровский С. Программирование на языке QBASIC для школьников и студентов. — М.: Десс; Инфорком-Пресс, 1999. - 208 с.
Зельднер Г.А. Программируем на языке QuickBASIC 4.5. - М: ABF, 1996. - 432 с.
Введение в программирование на языке Microsoft BASIC: Учебное пособие / Ю.Я. Максимов, С.В. Осипов, А.В. Потемкин, Щ.С. Симоненков. - М.: ”Диалог-МИФИ”,1991. - 176 с.
Министерство образования
Российской Федерации
Тульский государственный университет
Кафедра “Инструментальные и метрологические системы”
Информатика
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 22
Работа с графическими объектами и звуковым сопровождением
для студентов очного обучения
Тула 2000 г.
1. Цель и содержание работы
Целью работы является изучение принципов работы с графическими объектами звуком и музыкой.
Полученные знания и навыки необходимы для выполнения других лабораторных работ, а также практической деятельности.
2. Порядок выполнения работы
Изучить теоретическую часть.
Получить задание у преподавателя.
Выполнить задание.
Оформить отчет.
Защитить работу.
3. Теоретическая часть
GET PUT Операторы |
| ||||
GET сохраняет графический образ экрана. PUT выводит на экран образ, сохраненный GET. | |||||
GET [STEP] (x1!, y1!) - [STEP] (x2!,y2!), имя_массива [(индекс%)] PUT [STEP] (x1!, y1!), имя_массива [(индекс%)] [, действие]
| |||||
4+INT(((x2!-x1!+1)*(бит_на_пиксел_в_слое)+7)/8)*cлои*((y2!-y1!)+1) Число бит на точку в слое и число слоев зависят от спецификаций оператора SCREEN:
| |||||
Режим экрана |
Битов на точку в одном слое |
Количество слоев |
Количество байт на элемент |
Числовой массив | |
1 |
2 |
1 |
2 |
целый | |
2 |
|
1 |
4 |
длинный целый | |
7 |
1 |
4 |
4 |
обычной точности | |
8 |
1 |
4 |
8 |
двойной точности | |
9 |
1 |
4 |
Операторы PUT и GET могут использоватся | ||
10 |
1 |
2 |
для мультипликации и анимации, однако | ||
11 |
1 |
1 |
лучше для этих целей использовать | ||
12 |
1 |
4 |
специализированные библиотеки для | ||
13 |
8 |
1 |
QuickBASIC | ||
'Нужен цветной графический адаптер. SCREEN 1 DIM Box%(1 TO 200) x1% = 0: x2% = 10: y1% = 0: y2% = 10 LINE (x1%, y1%)-(x2%, y2%), 2, BF GET (x1%, y1%)-(x2%, y2%), Box% DO PUT (x1%, y1%), Box%, XOR x1% = RND * 300 y1% = RND * 180 PUT (x1%, y1%), Box% LOOP WHILE INKEY$ = "" |
POINT Функция |
|
Возвращает текущие графические координаты курсора и атрибут цвета заданной точки растра (элемента растра). | |
POINT {(n%) | (x%,y%)}
| |
| |
SCREEN 1 LINE (0, 0)-(100, 100), 2 LOCATE 14, 1 FOR y% = 1 TO 10 FOR x% = 1 TO 10 PRINT POINT(x%, y%); NEXT x% NEXT y% |
PMAP Функция |
|
Преобразует относительные координаты окна графического вывода в физические, или наоборот. | |
PMAP (выражение#, функция%)
| |
SCREEN 1 WINDOW SCREEN (0, 0)-(100, 100) PRINT "Логическая x=50, физическая x="; PMAP(50, 0) PRINT "Логическая y=50, физическая y="; PMAP(50, 1) |
Встроеные графические средства QuickBASIC приемлемы только для рисования и передвижения несложных геометрических объектов - прямых и ломаных линий, эллипсов и пр. Для работы с более сложными или сканированными изображениями используются специализированные библиотеки:
PCX Programmer’s ToolKit (в основном для рисования), VEGX for QuickBASIC (в основном для просмотра PCX- файлов и их перевода в формат VEGX) и др.
Операторы для работы со звуковым сопровождением
BEEP Оператор |
|
Генерирует звуковой сигнал через динамик компьютера. | |
BEEP | |
|
PLAY Оператор |
| |||||||||
Играет музыкальные ноты. | ||||||||||
PLAY строка
| ||||||||||
| ||||||||||
Октава |
Действие |
Тон |
Действие |
Суфиксы |
Действие | |||||
O n |
Задает текущую октаву (0 - 6). |
A - G |
Играет ноту A-G (“до” - “си”) . |
# или+ |
Играет ноту в режиме “диез” | |||||
< или > |
Уменьшает или повышает октаву на 1 |
N n |
Играет ноту n (0 - 84) в диапазоне семи октав (0 - пауза). |
- |
Играет ноту в режиме “бемоль” | |||||
Команды длительности и темпа | ||||||||||
Длительность |
Действие |
Темп |
Действие | |||||||
L n |
Задает длительность n каждой ноты (1 - 64). L1 - целая нота, L2 - 1/2 ноты и т.п. |
P n |
Задает паузу n (1 - 64). P1 - пауза в целую ноту, P2 - пауза в 12 ноты и т.д. | |||||||
ML |
Вид исполнения legato, т.е. ноты играются весь период установленный длительностью L. |
T n |
Задает темп исполнения в четвертях в минуту n (32-255). По умолчанию n = 120. | |||||||
MN |
Вид исполнения normal, т.е. ноты играются 7/8 периода установленного длительностью L. |
. |
Точка после ноты указывает на то, что она должна звучать 3/2 времени, указанного L. После ноты может | |||||||
MS |
Вид исполнения staccato, т.е. ноты играются3/4 периода установленного L. |
|
стоять несколько точек, каждая из которых добавляет половину предыдущей длительности. | |||||||
Переключение звучания на основное или фоновое | ||||||||||
Операция |
Действие | |||||||||
MF |
Устанавливает музыку, генерируемую операторами PLAY и SOUND, в основное звучание, т.е последующая нота звучит лишь по завершении предыдущей. Другие операторы приостанавливаются до завершения. | |||||||||
MB |
Фоновое звучание, т.е каждая нота или звук (до 32) помещаются в буфер, позволяя другим операторам выполнятся, с музыкальным сопровождением. | |||||||||
| ||||||||||
PLAY”MFT240AEAEAG#G#P4G#EG#EG#AAP4” PLAY”AEAEAG#G#P4G#EG#EG#AP2” PLAY”ABB8B8B4B4>CC8C8CCC<BAG#AAP4” PLAY” ABB8B8B4B4>CC8C8CCC<BAG#AP4” |
PLAY(n) Функция |
|
Возвращает число музыкальных нот в фоновой очереди. | |
PLAY (n)
| |
PLAY Music$ WHILE PLAY(0) > 5: WEND PRINT "Близко к завершению!" |
SOUND Оператор |
| |
Генерирует звук через динамик компьютера. | ||
SOUND частота, длительность
| ||
| ||
FOR i=1 TO 10 SOUND 1195, .4 SOUND 2571, .4 NEXT i LOOP |
‘Иммитация телефонного звонка
|
Достаточно широкое распространение получили звуковые платы, а с ними - системы multimedia (аппаратные и программные средства, обеспечивающие работу с подвижными и неподвижными изображениями, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком). Для QuickBASIC были разработаны пакеты для программирования звуковых карт, например, библиотека QBXCTV (для карт - AdLib и Sound Blaster). Используя этот пакет совместно с пакетом VEGX вполне возможно создавать собственные профессиональные приложения с возможностями синтеза звука и изображения высокого класса не уступающие приложениям Windows, а по скорости работы значительно их превосходящие.