Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ЭВМ и ПУ. Лекция 09

.pdf
Скачиваний:
14
Добавлен:
06.03.2016
Размер:
396.55 Кб
Скачать

последовательно сканирующих панель, покрытую люминофорным слоем, а в FEDмониторе используется множество маленьких источников электронов, расположенных за каждым элементом экрана, и все они размещаются в пространстве, по глубине меньшем, чем требуется для CRT. Каждый источник электронов управляется отдельным электронным элементом, так же, как это происходит в LCDмониторах, и каждый пиксель затем излучает свет, благодаря воздействию электронов на люминофорные элементы, как и в традиционных CRT-мониторах. При этом FED-мониторы очень тонкие.

4.5. Адаптеры дисплея

Адаптеры дисплея – устройства преобразующие сигналы, распространяющиеся по шине РС, к форме, воспринимаемой видеосистемой.

Первый персональный компьютер фирмы IBM, появился в 1981 году. Он был рассчитан на обработку исключительно текстовой информации, поэтому основное требование к нему заключалось в получении высококачественных текстовых изоб-

ражений. Адаптер назывался MDA (Monochrome Display and Parallel Printer Adapter). Он был рассчитан на подключение специального монохроматического монитора (IBM Monochrome Display) и формировал на экране 25 строк текста по 80 символов в каждой. Символьная позиция состояла из матрицы размерностью 9x14 пикселей, что позволяло получить хорошо воспринимаемые человеком изображения символов. Разрешающая способность адаптера MDA составляла 720 пикселей по ширине и 350 по высоте экрана (720x350).

Появившийся очень быстро вслед за адаптером MDA многорежимный цветной графический адаптер CGA обладал двумя новыми возможностями: он мог формировать графические изображения в виде диаграмм, графиков и рисунков, а также выводить на экран цветные текстовые и графические изображения. Этот адаптер допускал подключение к компьютеру RGBмонитора, монохроматического или цветного композитного монитора, а также бытового телевизора. Для текстового режима адаптер CGA имел 16 цветов, а графический режим позволял одновременно наблюдать на экране только четыре цвета. Введение в CGA новых возможностей заставило пожертвовать качеством выводимого текста: символьная матрица состояла из 8 x8 пикселей, а максимальное разрешение 640x320 пикселей. В адаптере CGA предусматривалась поддержка работы с указывающими устройствами мышью и световым пером.

Для получения на мониторе цветных высококачественных и графических изображений, фирма IBM в 1984 году выпустила адаптер EGA. Он представлял собой довольно сложную видеосистему, содержащую несколько десятков программируемых регистров. Адаптер EGA мог полностью эмулировать (имитировать) все режимы работы предыдущих адаптеров MDA и CGA, обладал многими дополнительными возможностями. В частности, разрешающая способность в графическом режиме была доведена до 640x350 пикселей, а число одновременно наблюдаемых на экране цветов составляло 16 (из общей палитры 64 цвета). Таким образом, адаптер EGA обеспечивал формирование на экране качественного текста (символьная позиция состояла из 8x14 пикселей) и более насыщенных (по сравнению с адаптером CGA) графических изображений.

11

Адаптер MCGA, появился в 1987 году и был встроен в младшие модели 25 и 30 персональных компьютеров семейства PS/2. Он во многих отношениях напоминал адаптер CGA, но обеспечивал повышенную разрешающую способность 640x480 пикселей (символьная матрица 8x16) и улучшенные цветовые возможности. В адаптере MCGA была реализована смесь предыдущих стандартов – регистры адаптера EGA, режимы работы адаптеров MDA и CGA, но имелись также два режима системы VGA. Отличие адаптера MCGA от более ранних заключалось в том, что в нем генерировались аналоговые видеосигналы красного, зеленого и синего цветов. Предыдущие адаптеры формировали для управления монитором только цифровые (двоичные) ТТЛсигналы. С адаптером MCGA могли использоваться лишь аналоговые мониторы. В нем имелся быстродействующий цифро-аналоговый преобразователь DAC (Digital Analog Converter), благодаря которому на экране можно было наблюдать 256 цветов. Допускалось подключение монохроматического аналогового монитора с одновременным наблюдением на экране до 64 оттенков серого.

В1987 году появился адаптер VGA для компьютеров PS/2 моделей 50, 60 и 80

сновой шиной MicroChannel. Он представлял собой СБИС (gale array – вентильная

матрица), реализующую те же функции, которые выполняют несколько микр осхем адаптера EGA. С адаптером VGA появился новый стандарт, который включает в себя все режимы предыдущих адаптеров и расширяет их на большее число цветов и более высокую разрешающую способность. Программный интерфейс адаптера VGA аналогичен используемому в адаптере EGA, поэтому большинство программ, разработанных для EGA, без всяких изменений работают и с адаптером VGA . Максимальная разрешающая способность VGA составляла 720x480 пикселей в текстовом режиме и 640 x480 в графическом. Символьная матрица состояла из 9x16 пикселей.

Фирма Hercules вышла на рынок персональных компьютеров в 1982 году, выпустив адаптер Hercules Graphic Card (HGC). Он мог, полностью эмулируя ада птер MDA, формировать текст и графические изображения на монохроматическом мониторе. Адаптер HGC представлял собой экономичную альтернативу при необходимости работы с качественным текстом и монохроматической графикой.

В 1986 году появился адаптер Hercules Graphic Card Plus(HGC+). Основное от-

личие его от адаптеров MDA и HGC заключалось в возможности формирования текста из символьных наборов, хранимых в ЗУПВ (Random Access Memory – RAM). Другими словами, адаптер HGC+ позволял формировать изображения символов из определяемого пользователем набора. Такая же возможность имелась в адаптерах EGA, MCGA и VGA. В то же время адаптеры MDA, CGA и HGC рассчитаны на вывод единственного символьного набора, хранимого в ПЗУ.

Адаптер Hercules InColor Card, выпущенный в 1987 году, представляет собой 16-цветный вариант адаптера HGC+ и полностью эмулирует его. Максимальная разрешающая способность данного адаптера составляла 720x348 пикселей, а цветные возможности эквивалентны адаптеру EGA.

В последующее время различные фирмы-производители видеоадаптеров выпустили большое количество плат, превосходящим по своим возможностям VGA. Эти платы можно объединить под общим названием Super VGA.

Фирма IBM выпустила новый видеоадаптер XGA, который стал стандартом для компьютеров на базе процессоров Intel 386/486. Видеоадаптер содержит встро-

12

енный графический процессор, значительно увеличивающий его возможности и скорость работы. XGA аппаратно поддерживает перерисовку изображений в окнах экрана. При обмене данными между видеопамятью и основной памятью сам XGA вместо центрального процессора реализует управление шиной данных, что позволяет быстро передавать изображение на экран. Предусмотрена совместимость видеоадаптеров VGA и XGA на уровне регистров. Базовая конфигурация XGA содержит 512 Кбайт видеопамяти, что обеспечивает разрешение 1024x768 пикселей при 16 цветах. Увеличение объема видеопамяти до 1Мбайта при той же разрешающей способности позволяет получить 256 цветов.

4.6. Видеопамять

В видеопамяти размещаются данные, отображаемые адаптером на экране дисплея. Для EGA и VGA видеопамять обычно имеет объем 256 Кбайт, на моделях SVGA и XGA объем видеопамяти выше. Видеопамять находится в адресном пространстве процессора и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными.

Видеопамять адаптеров EGA и VGA разделена на четыре банка, или на четыре цветовых слоя. Эти банки размещаются в одном адресном простра нстве таким образом, что по каждому адресу расположено четыре байта (по одному байту в каждом банке). Какой из банков памяти используется для записи или чтения данных процессором, определяется при помощи установки нескольких регистров адаптера.

Так как все четыре банка находятся в одном адресном пространстве, то про-

цессор может производить запись во все четыре банка за один цикл записи. В том

 

случае, когда запись во все четыре банка не требуется, можно разрешать или з

а-

прещать запись во все четыре банка при помощи регистра разрешения записи цветового слоя.

Для операции чтения в каждый момент времени может быть разрешен с помощью регистра выбора читаемого цветового слоя только один цветовой слой.

В большинстве режимов видеоадаптера видеопамять разделена на несколько страниц. При этом одна из них является активной и отображается на экране. При помощи функций BIOS или программирования регистров видеоадаптера можно переключать активные страницы видеопамяти. Вывод же информации может производиться как в активные, так и в неактивные страницы видеопамяти.

В текстовых режимах на экране могут отображаться только текстовые символы. Стандартные текстовые режимы позволяют выводить на экран 25 строк по 40 или 80 символов. Для кодирования каждого знакоместа экрана используется два байта: первый из них содержит ASCII код отображаемого символа, второй – атрибуты символа. ASCII коды символов экрана располагаются в нулевом цветовом слое, а их атрибуты – в первом цветовом слое. Атрибуты определяют цвет символа и цвет фона. Благодаря такому режиму хранения информации достигается значительная экономия памяти. При отображении символа на экране происходит преобразование его из формата ASCII в двумерный массив пикселей, выводимых на экран. Для этого преобразования используется таблица трансляции символов (таблица знакогенератора). Таблица знакогенератора хранится во втором слое видеопа-

13

мяти. При непосредственном доступе к видеопамяти нулевой и первый цветовые слои отображаются на общее адресное пространство с чередованием байтов из слоев. Коды символов имеют четные адреса, а их атрибуты – нечетные.

При установке текстовых режимов работы видеоадаптеров EGA и VGA BIOS загружает таблицы знакогенератора из ПЗУ во второй цветовой слой видеопамяти. В последствие таблицы используются при отображении символов на экране. Благодаря этому можно легко заменить стандартную таблицу знакогенератора своей собственной. Это широко применяется при русификации компьютеров.

EGA и VGA обеспечивают возможность одновременной загрузки соответственно четырех и восьми таблиц знакогенераторов в память. Каждая таблица содержит описание 256 символов. Одновременно активными могут быть одна или две таблицы знакогенератора. Это дает возможность одновременно отображать на экране до 512 символов. При этом один бит из б айта атрибутов указывает, какая из активных таблиц знакогенератора используется при отображении данного символа. Номера активных таблиц знакогенератора определяются регистром выбора знакогенератора.

Распределение видеопамяти в графических режимах работы адаптеров отличается от распределения видеопамяти в текстовых режимах. Структура распределения видеопамяти для каждого графического режима:

1). В режимах 4 и 5 низкого разрешения (320х200), используются 4 цвета. Они поддерживаются видеоадаптерами CGA, EGA и VGA. У EGA и VGA видеоданные расположены в нулевом цветовом слое, остальные слои не используются. Для совместимости с CGA отображение видеопамяти на экране не является непрерывным: первая половина видеопамяти содержит данные относительно всех нечетных линий экрана, а вторая – относительно всех четных линий. Каждому пикселю соответствует два бита видеопамяти.

2). Режим 6 является режимом наибольшего разрешения для CGA (640х200). Видеоадаптеры EGA и VGA используют для хранения информации только нулевой слой. Как и в режимах 4 и 5 первая половина видеопамяти отвечает за нечетные линии экрана, а вторая половина – за четные. В данном режиме на один пиксель отводится один бит видеопамяти. Если значение бита равно 0, то пиксель имеет черный цвет, а если единице – то белый.

3). Разрешающая способность в режиме 0Dh составляет 320х200, а в режиме 0Eh 640х200 пикселей. Данный режим поддерживается только видеоадаптерами EGA и VGA . Для хранения видеоданных используются все четыре цветовых слоя. Адресу видеопамяти соответствуют четыре байта, которые вместе определяют восемь пикселей. Каждому пикселю соответствуют четыре бита – по одному из каждого цветового слоя. Это позволяет отображать 16 различных цветов. Управление доступом к цветовым плоскостям осуществляется при помощи регистров: адресного регистра графического контроллера, регистра цвета, регистра разрешения цвета, регистра выбора плоскости для чтения.

4.7. Кодирование изображений

Изображения могут быть сохранены либо в несжатом, либо в сжатом режиме. Сжатие уменьшает физический размер изображения, что может потребоваться, ес-

14

ли он достаточно велик. Различные типы файлов изображений, включают в себя определенный уровень сжатия, вне зависимости от того, каким является основной метод сжатия.

Метод сжатия состоит из компрессора и декомпрессора. Компрессор включает в себя математический алгоритм, использованный для уменьшения размера изображения;

декомпрессор состоит из информации о том, как реконструировать изображение (собирая фрагменты вместе).

Некоторые стандартные методы сжатия разработаны специально для сжатия неподвижных изображений. Большинство из этих сжатий являются лишенными потерь; т.е. они не теряют данных изображения во время сжатия. Методы сжатия м о- гут сжимать изображение от 2:1 до 25:1 и выше. Существуют следующие методы:

• RLE-сжатие

 

• LZW-сжатие

.

CCITT Группа 3 и Группа 4

JPEG

Фрактальное сжатие

волновое сжатие

RLE сжатие

RLE-сжатие происходит от run-length encoding (групповое кодирование).

Большая часть растровых изображений используют RLE-метод сжатия. RLE сжимает только данные изображения и не сжимает информацию заголовка или цветовую палитру. RLE является методом сжатия без потерь.

RLE кодирует данные изображения по данной строке просмотра за один раз, начиная с первого байта изображения и заканчивая последним. Имеются два типа проходов, в соответствие с которыми осуществляется сжатие RLE - кодированный и литеральный.

Кодированный проход всегда содержит байт для числа пикселов и байт для информации о пикселе.

Литеральный проход может содержать пять и более байтов данных. Большинство проходов, используемых при RLE-сжатии, являются кодированными. Если изображение оказывается исключительно сложным со многими числами, используется литеральный проход. Первый байт всегда устанавливается в ноль и говорит компрессору, что этот проход является литеральным. Второй байт может быть в диапазоне от 3 до 255, и говорит о том, сколько байтов последует за ним. Компрессор считывает эти значения в качестве литеральных значений пиксела. Литеральный проход всегда заканчивается 2-байтовым граничным словом.

И кодированный, и литеральный проходы завершаются, когда достигают конца сканируемых строк.

RLE-сжатие является не самым лучшим методом сжатия по сравнению с др у- гими методами, поскольку иногда сжатие растрового изображения в действительности увеличивает размер файла изображения. Однако RLE-метод сжатия является быстрым и простым.

15

LZW-сжатие

Алгоритм сжатия LZW используется форматами ТЕР и GIF. LZW происходит от Lempel-Zrv-Welch. LZW сжатие является методом сжатия без потерь. Этот метод сжатия работает только с оттенками серого, а также с изображениями 256цветными индексированными и RGB истинного цвета.

Алгоритм LZW-сжатия уменьшает строку, которая имеет идентичные значения байтов до одного слова кода, а затем сохраняет эту информацию в горизонтальных полосках. Метод сжатия LZW может уменьшить размер изображения до 40 процентов.

ССITТ Группы 3 и Группы 4

Алгоритмы сжатия CCITT Группы 3 и Группы 4 первоначально были созданы в качестве способа сжатия факсимильных (факс) данных. Группа 3 и Группа 4 используют метод, называемый кодированием Хаффмана (Huffman), который является исключительно эффективным способом сжатия данных.

Группа 3 может кодировать сканируемые строки независимо одна от другой. Во время процесса кодирования или декодирования данные, которые идут перед или после, не оказывают влияния на кодирование сканируемой строки; только эта сканируемая строка и данные, которые она содержит, являются актуальными. Этот метод кодирования и декодирования данных называется однонаправленным.

Группа 3 2D и Группа 4 могут осуществлять кодирование в двух направлениях. При кодировании сканируемой строки предшествующая информация также имеет значение. Двунаправленное кодирование является более эффективным и уменьшает размеры файлов. Например, Группа 3 2D может дать коэффициенты сжатия от 5:1 до 15:1, в то время как Группа 4 обеспечивает коэффициенты вплоть до 20:1.

JPEG

Комитет JPEG был создан в 1987 г. объединением ISO PEG (Photographic Experts Group — Группа экспертов по фотографии) с Группой CCITT сжатия. Этот комитет был создан для исследований и выработки стандарта сжатия неподвижных изображений.

JPEG был создан в качестве метода сжатия, превосходящего существующие методы. JPEG может сжимать изображения с непрерывными тонами (любое растровое изображение: фотографию, сканированное произведение живописи, миниатюру и т.п.), которые содержат пикселы с глубиной в 24 бита.

JPEG является методом сжатия, который теряет данные. JPEG может отбросить данные, которые человеческий глаз не в состоянии воспринять. Он достигает этого путем отбрасывания переходов между цветами, так как слабые переходы между цветами не воспринимаются человеческим глазом. Переходы между светом и тенью (интенсивность) замечаются и не отбрасываются. JPEG отбрасывает только те данные, которые человеческий глаз не может видеть; таким образом, изобр а- жение, подвергшееся декомпрессии посредством JPEG выглядит практически таким же, как и оригинал, хотя не является таковым.

16

Фрактальное сжатие

Фрактальное сжатие основывается на оригинальной работе Бенуа Манделброта (Benoit Mandelbrot), который открыл, что можно представить внешне случайные формы (например, снежинки), используя организованные структуры, построенные из варьирующихся узоров, названных фракталами.

Основа схемы сжатия состоит в том, что при разбиении сложной структуры на набор фракталов, фрагментарный набор можно хранить на меньшем пространстве по сравнению с оригинальным объектом.

Преимуществом является то, что при использовании фрактального сжатия действительно можно осуществлять декомпрессию изображении с разрешением как более высоким, так и более низким, чем у оригинального изображения, т.е. можно масштабировать изображения без искажений.

Волновое сжатие

Волновое сжатие является техникой, которая описывает данные, подлежащие сжатию, в терминах частоты, энергии и тактов, а затем записывает определенные атрибуты изображения. Единственным примером этой технологии сжатия, доступным в настоящее время, является HARC-C, который назван так в честь его разработчиков из Хьюстонского Центра Передовых Исследований (Houston Advanced Research Center). HARC-C достигает коэффициентов сжатия, в среднем равные 300:1. HARC-C является методом сжатия без потерь.

Основные типы файлов изображений:

•ВМР и DIB

•PCX

• EPS

• TGA

•GIF

•ТДР

•PIC

•WMF

Формат BMP и DIВ

Растровые (bitmap) (BMP) файлы были разработаны Microsoft в качестве способа обмена и хранения данных. Формат BMP поддерживается всеми версиями Windows и обеспечивает быстрый и простой способ сжатия и считывания растровых данных.

Одним из недостатков формата BMP является то, что он поддерживает не слишком надежный алгоритм сжатия. BMP обеспечивает RLE-сжатие. Файлы BMP хранятся также в несжатом файловом формате RAW. RAW является гибким файловым форматом для переноса документов между различными приложениями и компьютерными платформами. Формат RAW состоит из потока байтов, которые описывают цветовую информацию файла. Каждый пиксел описывается в двоичном формате, где 0 равен черному, а 255 — белому цвету.

Первоначально файлы BMP назывались зависимыми от устройства, так как они поддерживали популярные графические карты (CGA, EGA, Hercules (монохром) и другие) ко времени представления этого формата. Первоначальные файлы BMP не содержали никаких палитр и не поддерживали сжатия. Формат BMP был переопределен с появлением Windows 3.0, после чего был создан формат DIB. Формат DIB (device-independent bitmap — растр, не зависящий от устройства) поддерживает палитры и сжатие (RLE). Формат DIB обеспечивает переносимость, по-

17

скольку он не полагается на конкретные устройства или графические карты. Формат BMP может обрабатывать изображения с цветовой глубиной до 24 бит.

Формат EPS

Формат Encapsulated PostScript (инкапсулированный PostScript), или EPS, основывается на PostScript Page Description Language (Язык описания страниц PostScript) (PDL), который был разработан Adobe в 1985 г. PDL был создан в качестве способа обмена растровой и векторной информацией с устройствами вывода. Файл EPS создается путем кодирования поднаборов языка PostScript, а затем упаковки результата в файл EPS. Файлы EPS описывают способ, каким должна быть уложена страница и как будут использоваться графические и растровые данные. Затем эти файлы определяют то, как информация должна печататься на принтере.

Файлы EPS используются в программах настольных издательств и в иллюстрационных программах. Форматы EPS поддерживают несколько платформ: Macintosh, DOS и UNIX. Файлы EPS могут использоваться в качестве средства обмена между векторной информацией и растровыми данными. Файлы EPS являются полностью переносимыми между приложениями и программами.

Определенные приложения поддерживают запись файлов EPS, но не их сч и- тывание, так как отображение информации PostScript на экране является медленным процессом. Файлы EPS используют модель изображения. Файлы EPS могут обрабатывать изображения от 75 до 3000 dpi.

Формат GIF

GIF происходит от graphics interchange format (формат обмена графикой).

Этот формат был создан CompuServe в качестве способа переноса и хранения изображений для потребителей, который может сохранять несколько растровых изображений в едином GIF-файле. GIF-файл делает возможным простой способ совместного использования и просмотра изображений на различных платформах и удаленных системах.

Формат GIF поддерживает сжатие LZW, которое может уменьшить 8-битовое GIF-изображение примерно на 40 процентов. Формат поддерживает и цветную, и серую шкалу вплоть до 256 оттенков и может создавать качество, близкое к фотографическому. Формат GIF поддерживает несколько платформ: Macintosh, DOS, Windows, UNIX и другие.

Формат PCX

Формат может поддерживать изображения вплоть до 24 -битового цвета, и обычно они сохраняются в несжатом режиме. PCX поддерживает RLE-сжатие для уменьшения размера РСХ-изображения. Метод RLE может сжимать PCX 16цветные изображения на 40-70 процентов, в то время как 256-цветное изображение может быть уменьшено на 10-30 процентов. Если изображение содержит исключительно плотный или сложный узор, сжатие этого файла в действительности может привести к увеличению его размера.

Формат PCX поддерживает DOS, Windows, UNIX и другие платформы, и он был разработан в основном в качестве быстрого и простого формата сохранения и выборки. Формат PCX поддерживается в промышленном масштабе и является исключительно популярным у производителей факсовых плат. Этот формат исполь-

18

зуется также в качестве средства хранения миниатюр и линейных изображений (незаштрихованных и незакрашенных черно-белых линейных рисунков).

Формат PCX является аппаратно-зависимым, поскольку полагается на адаптер видеодисплея, используемый в системе. Данные этого формата могут храниться в цветовом плане (EGA) или пиксельной ориентации (VGA).

Формат PIC

Формат Pictor PC Paint, или PIC, был разработан Paul Mace, Inc. Этот формат является зависимым от устройств и был разработан для поддержки CGA, EGA и VGA адаптеров дисплея. Формат PIC может отображать и создавать изображения вплоть до 24-битного цвета. Эти изображения не всегда сжимаются, но формат PIC поддерживает RLE-сжатие. Формат PIC разработан специально для окружения DOS, но работает и под Windows.

Формат JPG

JPG является общепринятым основанным на аппаратуре стандартом для сжатия файлов изображений, разработанным Объединенной группой экспертов по фо-

тографии (Joint Photographic Experts Group). Изображения JPG обладают потерями,

испытывая некоторую степень ухудшения, и они не масштабируются без искажений (чем выше коэффициент сжатия, тем большее ухудшение изображения вы получаете). Диапазон коэффициентов сжатия лежит в пределах от 5:1 до 15:1. JPG поддерживается многими пакетами обработки изображений благодаря его способности сильно уменьшать размер файла изображений в истинном цвете (24-битовых) и его межплатформенной совместимости (MAC и PC).

Формат TGA

TGA назван по имени серии цветных графических карт Truevision Targa. Он предоставляет опцию использованию сжатия RLE при сохранении изображения в формате TGA. Сохранение TGA файла возможно с различным разрешением (32, 24, 16 или 8 бит). Файлы TGA могут обрабатываться многими популярными программами рисования. Truevision производит графические и видеокарты для платформ и Мае, и Windows, придавая файлам TGA межплатформенную совместимость.

Формат TIF

TIF происходит от формата файла изображения с ярлыками (tagged image file format). (Иногда этот формат называют TIFF). Разработан этот формат в 1986 г. Формат TEF первоначально был разработан в качестве стандартного способа хранения черно-белых изображений. В 1988 г. формат TIF начал поддерживать несжатые RGB цветные изображения.

Этот формат является исключительно популярным для использования в настольных издательских системах и иллюстрационных программных пакетах. Этот формат также используется с программными приложениями, которые могут сканировать черно-белые и цветные изображения. Он может поддерживать множество различных методов сжатия, таких как RAW (несжатый), RLE, LZW кодирование, CCITT Группы 3 и Группы 4 и JPEG. TTF используется в платформах Macintosh, DOS, Windows и UNIX.

19

Формат метафайла Windows

Формат метафайла Windows, или WMF, был создан Microsoft в качестве способа хранения векторной и растровой информации. Эта информация может быть сохранена в памяти или в файле для последующего ее воспроизведения. Этот формат первоначально был создан для окруж ения Microsoft Windows, но многие неWindows приложения также поддерживают этот формат.

Формат WMF может создавать и хранить изображения вплоть до 24 бит на цвет.

5. УСТРОЙСТВА ВЫВОДА ИНФОРМАЦИИ

5.1. Плоттеры

Устройства, выполняющие функции вывода графической информации на бумажный и некоторые другие носителей, называются графопостроителями или плоттерами.

Перьевые плоттеры (ПП, PEN PLOTTER)

Перьевые плоттеры - электромеханические устройства векторного типа. ПП создают изображение при помощи пишущих элементов, называемых перьями. Имеется несколько видов таких элементов, отличающихся друг от друга используемым видом жидкого красителя. Пишущие элементы бывают одноразовые и многоразовые (допускающие перезарядку). Перо крепится в держателе пишущего узла, который имеет одну или две степени свободы перемещения.

Существует два типа ПП: планшетные, в которых бумага неподвижна, а перо перемещается по всей плоскости изображения, и барабанные (или рулонные), в которых перо перемещается вдоль одной оси координат, а бумага - вдоль другой за счет захвата транспортным валом, обычно фрикционным. Перемещения выполняются при помощи шаговых (в подавляющем большинстве плоттеров) или линейных электродвигателей, создающих довольно большой шум.

Точность вывода информации барабанными плоттерами несколько ниже, чем планшетными, она удовлетворяет требованиям большинства задач. Эти плоттеры более компактны и могут отрезать от рулона лист необходимого размера автоматически.

Отличительной особенностью ПП являются высокое качество получаемого изображения и хорошая цветопередача при использовании цветных пишущих элементов. Скорость вывода информации в ПП невысока, несмотря на все более быструю механику и попытки оптимизации процедуры рисования; существует и проблема подбора пары носитель - чернила.

Карандашно-перьевые плоттеры (КПП, pen/pencil) - разновидность перьевых - отличаются возможностью установки специализированного пишущего узла с цанговым механизмом для использования обычных карандашных грифелей, который обеспечивает постоянное усилие нажима грифеля на бумагу и его автоподачу при стачивании. В результате не требуется постоянно следить за процессом вывода ин-

20