- •1.Інформатика та інформація
- •Успіхів тобі! Питання та завдання
- •2.Алгоритми та виконавці
- •Питання та завдання
- •3.Виконавець Черепашка
- •Систему команд:
- •4.Команда color
- •6.Програмний режим в logo
- •7.Цикли в logo та в житті
- •8. Коло
- •9.Кругові циклічні орнаменти
- •10. Вкладені цикли
- •11. Процедури
- •12. Програми з кількома процедурами
- •13. Величини в logo
- •14. Процедури з величинами
- •15. Величини в циклі
- •16.Створення орнаментів
Систему команд:
DRAW- малюй(залишай слід, опусти хвостик);
NODRAW - не малюй (не залишай слід, підніми хвостик);
FORWARDN - йди вперед на N кроків;
BACKN-йди назад на N кроків (але не розвертайся);
RIGHTN- повернися вправо (за правою лапкою) на N градусів;
LEFTN-повернися вліво (за лівою лапкою) наN градусів;
CLS - прибери за собою все на полі (від англійського ClearSereen).
Треба пояснити, що N-це будь-яке натуральне число. А якщо доведеться «бути» Черепашкою і виконувати замість неї дії, то ми домовимось, що 10 її кроків становитимуть одну клітинку в твоєму зошиті.
Таким чином, по команді FORWARD 50 Черепашка посунеться на 50 кроків. А по команді LEFT 90 розвернеться вліво на 50 градусів.
Наприклад, щоб за допомогою Черепашки намалювати квадрат з стороною 5 клітинок, треба послідовно надати їй наступні команди:
DRAW
FORWARD 50
RIGHT 90
FORWARD 50
RIGHT 90
FORWARD50
RIGHT90
FORWARD50
Перша команда в цій програмі потрібна не завжди. Розумієш, можна обійтися без неї? Так, якщо перед початком виконання у віконці додаткової інформації вказано DRAW. До речі, малювати квадрат можна було б й іншим чином – можна рухатися весь час вліво, а можна було б спочатку розвернутися, а тоді робити кроки.
Взагалі, ти повинен для кожного малюнка намагатися побачити різні шляхи його створення, після чого скласти найбільш раціональну програму. Так, наприклад, замість двох послідовних команд: RIGHT 180 і FORWARD 20 доцільно надати лише одну: BLACK20.
А тепер не виконуючи наступної програми, скажи, що має намалювати Черепашка:
DRAW
FORWARD 40
LEFT 90
FORWARD 60
LEFT 90
FORWARD 40
LEFT 90
FORWARD 60
Якщо ти не розумієш, про що «йде мова» в програмі, уяви себе на місці Черепашки (ніби ти лежиш на животі) і виконай програму на аркуші в клітинку. Роби так завжди, коли в тебе виникають труднощі при складанні програми.
Майже все. Залишилося зазначити ще кілька важливих моментів.
Перше: після виконання команди CLS Черепашка займає положення в центрі поля очима догори. Взагалі, домовимось положення Черепашки, при якому ANGLEдорівнює 0, називати вихідним.
Друге: Черепашці байдуже, великими чи маленькими літерами їй надають команди.
Третє: з вихідного положення – з центра поля – Черепашка може пройти вперед на 90 кроків, назад – на 140, вліво – на 120 кроків, а вправо – на 180.
І останнє: якщо система видає тобі повідомлення про помилку, не треба хвилюватись – уважно прочитай, знайди помилку, для продовження роботи натисни пробіл.
А помилки можуть бути такими:
Невідомий оператор– орфографічна помилка в написанні командного слова або відсутній пробіл між ним та числом.
Повинно бути число – ти забув про N;
Вихід за межі екрана – ти відправив Черепашку дуже далеко, можна повернути її, наказавши BACKN.
Питання та завдання
1.Хто така Черепашка, де вона мешкає і що вміє робити?
2.Як запустити редактор, в якому можна створювати та виконувати програми для Черепашки?
3.Де можна побачити, в якому напрямку в даний момент дивиться Черепашка; чи опущений у неї хвостик?
4.Назви команди Черепашки та поясни, що робить Черепашка, виконуючи кожну з них.
5.Що відбувається з полем та Черепашкою по команді CLS?
6.Намалюй у зошиті прапорець та склади програму для створення такого самого прапорця Черепашкою на полі.
7.Виконай у зошиті чотири рази підряд наступну програму:
DRAW
FORWARD 10
RIGHT 90
NODRAW
FORWARD 10
LEFT90
8. Склади програми для створення Черепашкою наступних малюнків:
(малюнок 5).