
- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Первоклассные результаты
По просьбе клиента мы провели пользовательское тестирование продукта и обнаружили удивительную вещь. Мы ожидали, что всем участникам тестирования очень понравится наш интерфейс, что они смогут понять его и легко им воспользоваться. Удивило то, что все как один участники высказались в том смысле, что Peacock – «самый мощный». С точки зрения количества функций это было далеко от истины. С точки же зрения доступности имеющихся возможностей продукт стал мощнее.
Когда продукт Peacock вышел наконец на рынок, персонал отдела техподдержки Logitech забеспокоился, потому что звонков с вопросами о том, как пользоваться продуктом, поступило намного меньше, чем обычно для новых продуктов.
Преодоление разрыва между устройствами и программами
С точки зрения проектировщика взаимодействия деление между аппаратным и программным обеспечением не имеет значения - потому что оно не имеет значения для пользователя. Пользователя не интересует, какая из составляющих в производстве дороже. Таким образом, проектировщики взаимодействия способны разрешать проблемы, возникающие при создании гибридных продуктов.
В мире инженерной разработки живут разработчики аппаратной части, создающие платы электронных схем и микропроцессоры, а также разработчики программной части, создающие программный код. Хотя плоды их трудов продаются в совместных, гибридных продуктах, эти два лагеря, как правило, не сотрудничают. Иногда они даже не общаются, а просто перебрасываются готовыми модулями «через забор».
По историческим причинам разработчики аппаратной части доминируют в большинстве компаний, производящих гибридные продукты. Однако по мере распространения аппаратного обеспечения эти устройства и разработчики этих устройств теряют свои позиции. И наоборот, все большую ценность для пользователей таких продуктов начинают представлять уникальные свойства программного обеспечения. Все это при водит к установлению тревожного перемирия в большинстве компаний, производящих гибридные продукты.
Хорошим примером такой компании является Hewlett-Packard, здесь доминируют разработчики устройств. Принтеры, производимые компанией, - продукты сказочные, с образцовой технологией, однако после двадцати лет развития ни один из моих принтеров, произведенных НР, не способен полностью интегрироваться с компьютером. Они не сообщают компьютеру, сколько бумаги осталось в лотках, или сколько порошка осталось в картриджах, или сколько заданий находится в очереди печати. Подобное бездумное пренебрежение человеческой потребностью в информации - улика, с головой выдающая компании, где доминируют разработчики устройств.
По иронии судьбы компании, выпускающие аппаратные устройства, имеют большой опыт привлечения посторонних промышленных дизайнеров для создания продуктов более полезных и желанных для потребителей. Разработчики же программ склонны создавать продукты самостоятельно. В любой компании, создающей гибридные продукты, отсутствие проектировщиков, посредничающих в интересах обеих сторон, приводит к созданию продуктов, не удовлетворяющих пользователей. Примеры главы 1 «Загадки века информации» показывают это со всей ясностью.
Гибридных продуктов становится все больше, и потребность в целеориентированном проектировании растет, потому что в смысле способов реализации оно агностично.
Продукт PalmPilot компании 3Соm - хороший пример гибридного продукта, в котором проектирование позволило гладко сшить программную и аппаратную части. Достаточно коснуться экрана, чтобы машина проснулась точно в том состоянии, в каком была выключена. Мгновенная реакция устройства на действия пользователя четко показывает, что при проектировании аппаратной части были учтены потребности программной части. А вот контр пример: моя фотокамера Nikon CoolPix 900, при каждом включении которой на загрузку, при отсутствии жесткого диска, уходит семь длинных секунд. Когда устройство настолько медлительно, становится ясно, что шоу режиссировали разработчики аппаратной части.
Разумеется, в реальном мире проектирования продуктов большинство программных компаний не заходит на территорию аппаратного обеспечения. Аппаратные проектировщики поддерживают такую линию поведения даже в случаях, когда специальное устройство приобрело бы значительные преимущества в результате сотрудничества.
Однако если бюджет проекта позволяет, проектировщики могут без колебаний давать рекомендации относительно аппаратной части. Система P@ssport IFE, описанная в главе 9 «Проектирование для удовольствия», работала на выделенных компьютерах, и поставщик решения имел абсолютную власть над всеми устройствами и программами. Мои проектировщики дали некоторые рекомендации.
Продукт Elemental Drumbeat, описанный в главе 10 «Проектирование ради результата» должен был работать на любом нормальном настольном компьютере Wintel. В данном случае мои проектировщики о рекомендациях даже и не думали.
В нескольких случаях, в частности при работе над продуктом Logitech Peacock, моим проектировщикам предоставилась счастливая возможность повысить ценность аппаратного обеспечения. У каждой компании была возможность ступить на путь гибридных решений, соглашаясь со всеми потенциальными опасностями и возможностями.