
- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Алан Купер Психбольница в руках пациентов
Как противостоять натиску компьютерных технологий, проникающих в нашу жизнь с ужасающей скоростью? Наши телефоны, фотокамеры, автомобили - все, что нас окружает, автоматизируются, программируются, создаются людьми, которые, стремясь получить выгоду от применения микросхем, уклонились от своей прямой обязанности - делать эти продукты простыми в применении. И это не преувеличение, это реальность. Наша жизнь все больше концентрируется вокруг превратностей, странностей, решений и катастроф индустрии высоких технологий. Разработчики программ, устройств и технологий думают не так, как мы. Облеченные полномочиями исполнительные лица ни на что не влияют в мире высоких технологий - здесь всем заправляют инженеры. Мы разрешили пациентам завладеть психбольницей. Алан Купер предлагает решение проблемы: программированию должно предшествовать проектирование.
Посвящается
Сью, Скотт и Мери с любовью
Содержание
Содержание 1
Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
Персонажи 3
Проектируйте для одного персонажа 5
Чемодан на колесиках и клейкие бумажки 6
Гуттаперчевый пользователь 7
Персонаж должен быть конкретным 8
Персонаж должен быть воображаемым 10
Описание должно быть подробным, а не идеальным 11
Реалистичный взгляд на уровень подготовленности 13
Персонажи закрывают споры о функциях 14
Персонажи нужны проектировщикам и программистам 16
Персонаж пользователя, а не покупателя 17
Подбор персонажей 18
Ключевые персонажи 20
Пример: Sony Trans Соm и P@ssport 21
Традиционное решение 22
Персонажи 25
Проектирование для Клевиса 28
Глава 10. Проектирование ради результата 32
Мы решаем задачи, чтобы достичь целей 32
Задачи не являются целями 33
Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи 34
Проектирование, ориентированное на цели 34
Целеориентированные телевизионные новости 36
Целеориентированное управление классом 37
Цели личные и цели практические 38
Принцип соразмерности усилий 40
Личные цели 40
Корпоративные цели 41
Практические цели 42
Ложные цели 43
И у компьютера есть человеческие черты 44
Проектирование и вежливость 45
Что такое вежливость? 47
Что делает программы вежливыми? 48
Вежливая программа интересуется мной 49
Вежливая программа относится ко мне уважительно 50
Вежливая программа обходительна 50
Вежливая программа ведет себя разумно 51
Вежливая программа предвидит мои потребности 51
Вежливая программа отзывчива 52
Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами 52
Вежливая программа в курсе происходящего 53
Вежливая программа проницательна 53
Вежливая программа уверена в себе 54
Вежливая программа всегда сосредоточена 55
Вежливая программа покладиста 55
Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение 58
Вежливой программе можно доверять 58
Пример: Drumbeat от Elemental 59
Расследование 60
Кто кому служит 61
Проектирование 63
Откат 64
Прочие моменты 65
Глава 11. Проектирование для людей 66
Сценарии 67
Повседневные сценарии 68
Обязательные сценарии 68
Сценарии исключительных ситуаций 69
Адаптирующийся интерфейс 69
Вечные середняки 70
Представь себе! 73
Словарь 74
Языковой прорыв 75
Реальность смеется последней 76
Пример: Logitech Scanman 77
Малкольм, боец фронта Всемирной паутины 79
Чед Марчетти, мальчик 79
DPI Магнум 79
Игра «Представь себе!» 81
Высококлассная обрезка 83
Высококлассное изменение размеров 85
Высококлассный поворот изображения 86
Первоклассные результаты 88
Преодоление разрыва между устройствами и программами 88
Меньше значит больше 90