
- •Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «тюменский государственный нефтегазовый университет»
- •Инструментальные средства информационных систем
- •Часть I
- •Содержание
- •Пояснительная записка
- •Общие требования к выполнению и оформлению практических занятий Допуск студентов к выполнению практических занятий
- •Порядок выполнения практических занятий
- •Требования к структуре, содержанию и оформлению отчетов по лабораторным работам
- •Порядок защиты практических занятий
- •Порядок оценивания практического занятия
- •Практическое занятие №1 «Разработка программы в различных языках программирования»
- •Теоретический материал:
- •Задания:
- •Ход работы:
- •Контрольные вопросы и задания:
- •Практическое занятие №2 «Разработка программы в различных системах программирования»
- •Теоретические сведения:
- •Задания к работе:
- •Контрольные вопросы:
- •Практическое занятие №3 «Установка конфигурации системы при помощи утилиты cmos Setup. Тестирование компонентов системной платы диагностическими программами»
- •Теоретические сведения:
- •Контрольные вопросы и задания:
- •Практическое занятие №4 «Подключение и инсталляция принтеров. Настройка параметров работы принтеров»
- •Теоретический материал:
- •Задания:
- •Контрольные вопросы и задания:
- •Практическое занятие №5 «Подключение и работа с нестандартными периферийными устройствами»
- •Теоретический материал:
- •Задания:
- •Шарафутдинова Светлана Анатольевна инструментальные средства информационных систем
- •625000, Тюмень, ул. Володарского, 38.
- •625039, Тюмень, ул. Киевская, 52
Практическое занятие №1 «Разработка программы в различных языках программирования»
Цель: Формирование практических умений по разработке программ в различных языках программирования.
Вид работы: фронтальный.
Время выполнения: 10 часов.
Теоретический материал:
Язык программирования Basic
Алгоритмический язык Basic используется преимущественно в режиме диалога человека и ЭВМ. Этот язык ориентирован на решение различных задач вычислительного и невычислительного характера с небольшим объемом исходной информации. Название языка BASIC возникло от сокращения английских слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих). Следует отметить, что стандарта на язык Basic не существует и различные его модификации могут существенно отличаться друг от друга.
В языке Basic существуют как средства для описания действий алгоритма, которые используются при составлений-программ, - операторы Basic, так и средства, которые служат для общения с ЭВМ. Последние имеют форму приказов для немедленного выполнения и называются командами.
Основным режимом в Basic является программный режим, когда заранее составленная программа полностью вводится в ЭВМ и затем выполняется.
Программа на Basic состоит из строк, которые могут иметь номер. В одной строке может содержаться один или несколько операторов, разделенных символом : (двоеточие). Обычно строки нумеруются, начиная с 10, с шагом 10. Номера строк используются в операторах передачи управления. При этом оператор, которому передается управление, должен быть первым в строке.
Пример 10.1. Программа на языке Basic
Программа 10.1
S=0
I=1
10 S=S+I
I = I + 1
IF I<=10 ТНЕN GOTO 10
PRINT S
END
Приведенная программа вычисляет сумму первых 10 натуральных чисел. Смысл каждого оператора и порядок их выполнения в программе очевидны. В результате выполнения программы будет вычислено значение S и оператором PRINT выведено на экран.
Язык программирования Pascal
Практически все современные языки программирования снабжаются так называемыми интегрированными средами разработчика (Integrated Developer’s Environment - IDE), включающими в себя:
средства подготовки исходных текстов программ, аналогичные стандартным текстовым редакторам, однако имеющие более широкие возможности именно для подготовки исходных текстов программ;
встроенный компилятор;
встроенный отладчик.
Для обеспечения диалога с ИСР используются операторы ввода/вывода. В Pascal к ним относятся:
Read(x1, x2, …, xn); Readln(x1, x2, …, xn); - операторы ввода;
Write(x1, x2, …, xn); Writeln(x1, x2, …, xn); - операторы вывода.
ln добавляется в том случае, если после совершения действия необходимо перейти на другую строку. x1, x2, …, xn – это переменные, значения которых вводятся с клавиатуры или выводятся на экран.
Любые переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе Var, константы определяются через раздел описания констант Const. Например:
Const a=10; {целочисленная константа}
K=true; {логическая константа}
Var x, y, z: integer; {переменные целого типа}
W: char; {переменная символьного типа}
Язык программирования С++
ИСР С++ содержит три визуальных компоненты: строку меню у верхнего края экрана, оконную область в средней части экрана и строку состояния у нижнего края экрана. В результате выбора некоторых элементов меню на экран будут выдаваться блоки диалога.
Строка состояния, расположенная у нижнего края экрана, выполняет следующие функции:
Напоминает об основных клавишах и клавишах активизации, которые в настоящий момент могут быть применены к активному окну.
Позволяет установить указатель мыши на обозначения клавиш и кратковременно нажать кнопку мыши для выполнения указанного действия, вместо того, чтобы выбирать команды из меню или нажимать соответствующие клавиши.
Сообщает, какое действие выполняется программой.
Предлагает состоящие из одной строки советы и рекомендации по любой выбранной команде меню и элементам блока диалога.
При описании переменных применяется префиксная запись, при которой вначале указывается тип, а затем - имя переменной. Например:
float weight;
int exam_score;
char ch;
С типом данных связываются и набор предопределенных значений, и набор операций, которые можно выполнять над переменной данного типа. Переменные можно инициализировать в месте их описаний. Например:
int height = 71 ;
float income =26034.12 ;
Язык программирования ассемблер
Синтаксис языка ассемблера определяется системой команд конкретного процессора.
Набор команд
Типичными командами языка ассемблера являются (большинство примеров даны для Intel-синтаксиса архитектуры x86):
Команды пересылки данных (mov и др.)
Арифметические команды (add, sub, imul и др.)
Логические и побитовые операции (or, and, xor, shr и др.)
Команды управления ходом выполнения программы (jmp, loop, ret и др.)
Команды вызова прерываний (иногда относят к командам управления): int
Команды ввода/вывода в порты (in, out)
Для микроконтроллеров и микрокомпьютеров характерны также команды, выполняющие проверку и переход по условию, например:
cbne — перейти, если не равно
dbnz — декрементировать, и если результат ненулевой, то перейти
cfsneq — сравнить, и если не равно, пропустить следующую команду
Инструкции
Типичный формат записи команд:
[метка:] мнемокод [операнды] [;комментарий]
где мнемокод — непосредственно мнемоника инструкции процессору. К ней могут быть добавлены префиксы (повторения, изменения типа адресации и пр.).
В качестве операндов могут выступать константы, адреса регистров, адреса в оперативной памяти и пр. Различия между синтаксисом Intel и AT&T касаются в основном порядка перечисления операндов и указания различных методов адресации.
Используемые мнемоники обычно одинаковы для всех процессоров одной архитектуры или семейства архитектур (среди широко известных — мнемоники процессоров и контроллеров x86, ARM, SPARC, PowerPC, M68k). Они описываются в спецификации процессоров. Возможные исключения:
если ассемблер использует кроссплатформенный AT&T-синтаксис (оригинальные мнемоники приводятся к синтаксису AT&T);
если изначально существовало два стандарта записи мнемоник (система команд была наследована от процессора другого производителя).
Например, процессор Zilog Z80 наследовал систему команд Intel 8080, расширил её и поменял мнемоники (и обозначения регистров) на свой лад. Процессоры Motorola Fireball наследовали систему команд Z80, несколько её урезав. Вместе с тем, Motorola официально вернулась к мнемоникам Intel и в данный момент половина ассемблеров для Fireball работает с мнемониками Intel, а половина — с мнемониками Zilog.