
- •Введение
- •1. Правила оформления и сдачи курсовой работы
- •Структура пояснительной записки
- •Оформление программной части задания
- •Оформление пояснительной части задания
- •Создание иллюстраций
- •Процедура защиты курсовой работы
- •2. Лабораторные работы
- •Типы и значения переменных
- •Работа с числовыми данными
- •Работа с календарными датами
- •Работа со строками
- •Работа с числовыми данными
- •Работа с числовыми данными
- •Работа с текстовыми данными
- •Округление числовых данных
- •Область действия переменных
- •Вычисление выражений
- •Приоритеты операций
- •Расчёт бака
- •Опасные даты
- •Расчёт выгодности сделки
- •Формирование списка сотрудников
- •Работа с датами
- •Проверка условий
- •Построение треугольника из частей отрезка
- •Построение треугольника из заданных отрезков
- •Моделирование бросания игральных костей
- •Преобразование единиц измерения
- •Угадывание чисел
- •Рисование окружностей
- •Рисование треугольников
- •Рисование графика функции sin
- •Рисование звёздного неба
- •Моделирование движения спутника по орбите
- •Изменение цвета текстового поля
- •Вычисление значения функции
- •Рост населения
- •Сумма расходящегося числового ряда
- •Сумма сходящегося числового ряда
- •Моделирование броуновского движения
- •Моделирование абсолютно упругого удара
- •Общие процедуры
- •Рисование домика
- •Рисование окружностей
- •Инверсия цепочки символов
- •Массивы
- •Ввод-вывод массива
- •Поиск элемента максимальной длины
- •Сложные условия
- •Массив объектов управления
- •Игра «Угадайка»
- •Формирование расписания
- •Библиографический список
- •Приложение 1 встроенные функции visual basic
- •1. Математические функции
- •2. Функции обработки строк
- •3. Функции обработки календарных дат и времени
- •4. Финансовые функции
- •5. Функции работы с массивами
- •Приложение 2 события в приложениях vb
- •Приложение 3 графические методы стандартных объектов языка
- •Задание цвета в операторах рисования графических примитивов
- •Приложение 4 префиксы в именах стандартных объектов языка
- •Оглавление
Моделирование бросания игральных костей
Задание
Разработать программу, моделирующую бросание одной игральной кости. Игральная кость представляет собой кубик с гранями, имеющими от 1 до 6 точек. Выпадение любой из шести граней кубика случайно и равновероятно. Выпавшие очки подсчитываются.
Сначала нарисовать в графическом редакторе (Paint) все шесть граней и сохранить каждую в виде отдельного графического файла.
Поместить на форму шесть элементов Image и присвоить свойству Picture каждого ссылку на файл с соответствующей картинкой. Элементы Image следует создавать на форме по отдельности, а не копировать, чтобы не создать массив элементов.
Для вывода результата поместить на форму седьмой элемент Image. Его свойству Picture будет присваиваться значение свойства Picture выпавшей грани (выпавшую грань определять с помощью функции генерации случайных чисел Rnd).
Вопросы к заданию
Во время работы программы сделать объекты с картинками граней невидимыми для пользователя (единственный видимый объект — поле результата). В отчёте описать способ достижения невидимости исходных картинок.
Добавить возможность организации нового сеанса игры. В отчёте описать набор необходимых для этого действий.
Усовершенствовать программу для двух игроков, бросающих по две кости одновременно. Суммы выпавших у игроков чисел сравниваются. Первый игрок может выиграть сразу, если выпадет 12 очков, или сразу проиграть, если выпадет 2 очка.
На половине формы каждого игрока расположить объект класса PictureBox, в который поместить два объекта класса Image для отображения выпавших граней костей и кнопку броска. Привести в отчёте список объектов интерфейса и их назначение.
Кнопка броска должна быть своя у каждого игрока и во время игры должна появляться только у игрока, выполняющего очередной бросок. Привести в отчёте пример из кода программы с комментариями.
При каждом новом броске первого игрока изображение костей, выпавших в предыдущем броске у второго игрока, должно исчезать. Привести в отчёте пример из кода программы с комментариями.
Добавить накопительный счётчик набранных очков за несколько бросков для каждого игрока. В отчёте представить алгоритм накопительного подсчёта очков игрока.
Преобразование единиц измерения
Задание
Перевести исходное значение скорости из одних единиц измерения в другие. Пользователь должен видеть как исходное значение скорости, так и преобразованное.
Использовать следующий набор единиц измерения: м/сек, км/сек, км/ч.
В интерфейсе использовать текстовое поле для ввода исходного значения, метку для вывода результата, кнопки начала преобразования и два блока альтернативных переключателей для выбора единиц измерения, по три элемента в каждом блоке.
Блоки переключателей группировать с помощью объекта Frame. Сначала разместить на форме рамку, а затем внутри неё создать переключатели (если первоначально создать переключатели вне рамки, а затем переместить их внутрь неё, они не будут действовать единой группой).
Вопросы к заданию
Разработать интерфейс пользователя. В отчёте привести список объектов интерфейса и их назначение.
В отчёте описать алгоритм определения варианта преобразования.
Ввести в программу округление выводимого результата до сотых (использовать стандартную функцию округления Round).
Дополнить программу проверкой соответствия начальных и конечных единиц измерения. В случае их совпадения выводить сообщение о ненужности преобразования (см. прил. 1, функция MsgBox). Проверку реализовать в виде отдельной процедуры.