
- •Джим Адамс
- •2-е издание
- •Оглавление
- •Благодарности
- •Об авторе
- •Введение
- •О чем эта книга
- •Для кого предназначена книга
- •Организация книги
- •Содержимое CD-ROM
- •Типографские соглашения
- •Что нужно для начала
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •DirectX
- •Подготовка DirectX
- •Отладочные и дистрибутивные версии
- •Установка DirectX 9
- •Установка DirectMusic Producer
- •Включаемые файлы и библиотеки
- •Подготовка компилятора
- •Указание каталогов для DirectX
- •Связывание с библиотеками
- •Установка поведения по умолчанию для char
- •Окончательные и отладочные версии
- •Многопоточные библиотеки
- •Программирование для Windows
- •Потоки и многопоточность
- •Критические секции
- •Использование COM
- •Инициализация COM
- •IUnknown
- •Инициализация и освобождение объектов
- •Запрос интерфейсов
- •Поток выполнения программы
- •Модульное программирование
- •Состояния и процессы
- •Состояния приложения
- •Процессы
- •Обработка данных приложения
- •Использование упаковки данных
- •Тестирование системы упаковки данных
- •Построение каркаса приложения
- •Структурирование проекта
- •Завершаем подготовку
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Глава 3 Взаимодействие с пользователем с DirectInput
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Сердце трехмерной графики
- •Системы координат
- •Конструирование объектов
- •Списки, полосы и веера
- •Порядок вершин
- •Окрашивание полигонов
- •Преобразования
- •Начинаем работать с DirectX Graphics
- •Компоненты Direct3D
- •Инициализация системы
- •Получение интерфейса Direct3D
- •Выбор видеорежима
- •Установка метода показа
- •Создание интерфейса устройства и инициализация дисплея
- •Потеря устройства
- •Знакомство с D3DX
- •Трехмерная математика
- •Матричная алгебра
- •Конструирование матриц
- •Комбинирование матриц
- •Переход от локальных координат к координатам вида
- •Переходим к рисованию
- •Использование вершин
- •Настраиваемый формат вершин
- •Использование буфера вершин
- •Создание буфера вершин
- •Блокировка буфера вершин
- •Заполнение данных вершин
- •Поток вершин
- •Вершинные шейдеры
- •Преобразования
- •Мировое преобразование
- •Преобразование вида
- •Преобразование проекции
- •Материалы и цвета
- •Очистка порта просмотра
- •Начало и завершение сцены
- •Визуализация полигонов
- •Показ сцены
- •Использование наложения текстур
- •Использование наложения текстур в Direct3D
- •Загрузка текстуры
- •Установка текстуры
- •Использование выборок
- •Визуализация текстурированных объектов
- •Альфа-смешивание
- •Включение альфа-смешивания
- •Рисование с альфа-смешиванием
- •Копирование с учетом прозрачности и альфа-проверка
- •Загрузка текстур с цветовым ключом
- •Включение альфа-проверки
- •Пример копирования с учетом прозрачности
- •Освещение
- •Использование точечного света
- •Использование зонального света
- •Использование направленного света
- •Фоновый свет
- •Установка света
- •Использование нормалей
- •Да будет свет!
- •Использование шрифтов
- •Создание шрифта
- •Рисование текста
- •Щиты
- •Частицы
- •Сортировка по глубине и Z-буферизация
- •Работа с портом просмотра
- •Работа с сетками
- •X-файлы
- •Формат X-файлов
- •Использование иерархии фреймов
- •Создание X-файлов с сетками
- •Разбор X-файлов
- •Сетки в библиотеке D3DX
- •Объект ID3DXBuffer
- •Стандартные сетки
- •Визуализация сетки
- •Скелетные сетки
- •Загрузка скелетных сеток
- •Обновление и визуализация скелетной сетки
- •X-стиль трехмерной анимации
- •Техника ключевых кадров
- •Анимация в X-файлах
- •Заканчиваем с графикой
- •Знакомство с устройствами ввода
- •Взаимодействие через клавиатуру
- •Работа с клавиатурой в Windows
- •Играем с мышью
- •Удовольствие с джойстиком
- •Использование DirectInput
- •Представляем основы DirectInput
- •Инициализация DirectInput
- •Использование устройств DirectInput
- •Получение GUID устройства
- •Создание COM-объекта устройства
- •Установка формата данных
- •Установка уровня кооперации
- •Установка специальных свойств
- •Захват устройства
- •Опрос устройства
- •Чтение данных
- •DirectInput и клавиатура
- •DirectInput и мышь
- •DirectInput и джойстик
- •Заканчиваем с вводом
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Основы звука
- •Цифровая звукозапись
- •Музыкальное безумие
- •MIDI
- •DirectMusic
- •Знакомство с DirectX Audio
- •Использование DirectSound
- •Инициализация DirectSound
- •Установка уровня кооперации
- •Установка формата воспроизведения
- •Создание объекта первичного звукового буфера
- •Установка формата
- •Запуск первичного звукового буфера
- •Использование вторичных звуковых буферов
- •Блокируй и загружай — загрузка звуковых данных в буфер
- •Воспроизведение звукового буфера
- •Изменение громкости, позиционирования и частоты
- •Регулировка громкости
- •Позиционирование
- •Изменение частоты
- •Потеря фокуса
- •Использование уведомлений
- •Использование потоков для сканирования событий
- •Загрузка звука в буфер
- •Потоковое воспроизведение звука
- •Работа с DirectMusic
- •Начинаем работу с DirectMusic
- •Создание объекта исполнителя
- •Создание объекта загрузчика
- •Работа с музыкальными сегментами
- •Загрузка музыкальных сегментов
- •Загрузка инструментов
- •Настройки для MIDI
- •Установка инструментов
- •Использование циклов и повторов
- •Воспроизведение и остановка сегмента
- •Выгрузка данных сегмента
- •Изменение музыки
- •Установка громкости
- •Смена темпа
- •Захват аудио-канала
- •Присоединяемся к MP3-революции
- •Использование DirectShow
- •Загрузка медиа-файла
- •Управление воспроизведением вашей музыки и звуков
- •Воспроизведение звука
- •Приостановка воспроизведения
- •Завершение воспроизведения
- •Обнаружение событий
- •Освобождение ресурсов DirectShow
- •Заканчиваем с музыкой
- •Глава 5 Работа с сетью с DirectPlay
- •Знакомство с сетями
- •Сетевые модели
- •Лобби
- •Задержка и запаздывание
- •Коммуникационные протоколы
- •Адресация
- •Введение в DirectPlay
- •Сетевые объекты
- •Работа с игроками
- •Сетевые сообщения
- •Асинхронная и синхронная работа
- •Безопасность
- •Гарантированная доставка
- •Регулировка потока
- •От маленьких байтов к большим словам
- •Идентификация приложений по GUID
- •Инициализация сетевого объекта
- •Использование адресов
- •Инициализация объекта адреса
- •Добавление компонентов
- •Установка поставщика услуг
- •Выбор порта
- •Назначение устройства
- •Использование обработчиков сообщений
- •Конфигурирование данных сессии
- •Данные сессии сервера
- •Данные сессии клиента
- •Работа с сервером
- •Поддержка игроков
- •Работа с сообщениями о создании игрока
- •Получение имени игрока
- •Уничтожение игроков
- •Получение данных
- •Отправка сообщений сервера
- •Завершение сессии на главном узле
- •Работа с клиентом
- •Получение и отправка сообщений
- •Получение идентификатора игрока
- •Завершение сессии клиента
- •Заканчиваем с сетями
- •Глава 6 Создаем ядро игры
- •Знакомство с концепцией ядра
- •Системное ядро
- •Использование объекта ядра cApplication
- •Обработка состояний с cStateManager
- •Процессы и cProcessManager
- •Управление данными с cDataPackage
- •Графическое ядро
- •Графическая система и cGraphics
- •Изображения и cTexture
- •Цвета и cMaterial
- •Освещение с cLight
- •Текст и шрифты с использованием cFont
- •Вершины и cVertexBuffer
- •Мировое преобразование с cWorldPosition
- •Преобразование вида и cCamera
- •Загружаемые сетки и использование cMesh
- •Рисуем объекты, используя cObject
- •Делаем сетки двигающимися с cAnimation
- •Ядро ввода
- •Использование DirectInput с cInput
- •Устройства ввода и cInputDevice
- •Использование ядра ввода
- •Звуковое ядро
- •Управление DirectX Audio с cSound
- •Использование волновых данных и cSoundData
- •Воспроизведение звука с cSoundChannel
- •Слушаем музыку с cMusicChannel
- •Смешивание инструментов с cDLS
- •Воспроизведение MP3 с cMP3
- •Сетевое ядро
- •Запрос адаптера с cNetworkAdapter
- •Серверы и cNetworkServer
- •Работа клиента и cNetworkClient
- •Заканчиваем изучать ядро игры
- •Часть III Программирование ролевых игр
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Глава 8 Создание трехмерного графического движка
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Глава 11 Определение и использование объектов
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Глава 14 Создание боевых последовательностей
- •Глава 15 Сетевой режим для многопользовательской игры
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Знакомство с блоками и картами
- •Использование блоков с DirectX
- •Построение класса для работы с блоками
- •cTiles::Create
- •cTiles::Free
- •cTiles::Load
- •cTiles::Free
- •cTiles::GetWidth, cTiles::GetHeight и cTiles::GetNum
- •cTiles::SetTransparent
- •cTiles::Draw
- •Использование класса работы с блоками
- •Основы работы с блочной графикой
- •Рисование основной карты
- •Использование нескольких слоев
- •Добавление объектов
- •Плавная прокрутка
- •Карта и мышь
- •Создание класса карты
- •Псевдотрехмерные блоки
- •Работа с большими растрами
- •Создание больших блоков
- •Большой пример
- •Заканчиваем с двухмерной графикой
- •Сетки в качестве уровней
- •Загрузка уровней
- •Рисование комнат
- •Усовершенствование базовой техники
- •Знакомство с пирамидой видимого пространства
- •Плоскости и отсечение
- •Проверка видимости с плоскостями
- •Проверка всей пирамиды
- •Класс cFrustum
- •cFrustum::Construct
- •cFrustum::CheckPoint, CheckCube, CheckRectangle и CheckSphere
- •Разработка профессионального трехмерного движка
- •Знакомство с движком NodeTree
- •Создание узлов и деревьев
- •Сканирование и рисование дерева
- •Работа с группами материалов
- •Создание класса cNodeTreeMesh
- •cNodeTreeMesh::Create и cNodeTreeMesh::Free
- •cNodeTreeMesh::SortNode
- •cNodeTreeMesh::AddNode
- •cNodeTreeMesh::Render
- •Использование cNodeTreeMesh
- •Добавление к миру трехмерных объектов
- •Вычисление ограничивающей сферы
- •Ограничивающие сферы и пирамида видимого пространства
- •Обнаружение столкновений сеток
- •Столкновение с миром
- •Испускание лучей
- •Блокировка пути
- •Перемещение вверх и вниз
- •Быстрая проверка пересечения
- •Обнаружение столкновений в классе cNodeTreeMesh
- •Когда сталкиваются сетки
- •Щелчки мыши и сетки
- •Использование небесного куба
- •Создание класса небесного куба
- •cSkyBox::Create и cSkyBox::Free
- •cSkyBox::LoadTexture
- •cSkyBox::Rotate и cSkyBox::RotateRel
- •cSkyBox::Render
- •Использование класса небесного куба
- •Заканчиваем с трехмерной графикой
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Смешивание двух измерений
- •Использование двухмерных объектов в трехмерном мире
- •Рисование блоков в трехмерном мире
- •Загрузка сетки уровня
- •Загрузка блоков
- •Подготовка к рисованию
- •Рисование сетки уровня
- •Рисование двухмерных объектов
- •Перемещение в трехмерном мире
- •Добавление трехмерных объектов к двухмерному миру
- •Работа с двухмерным фоном
- •Работа с сеткой сцены
- •Визуализация сцены
- •Добавление трехмерных объектов
- •Столкновения и пересечения
- •Заканчиваем смешивание графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Что такое скрипты
- •Создание системы Mad Lib Script
- •Проектирование системы Mad Lib Script
- •Программирование системы Mad Lib Script
- •Работа с шаблонами действий
- •Создание элементов скрипта
- •Объединяем все в классе cActionTemplate
- •Работа с редактором MLS Editor
- •Выполнение скриптов Mad Lib
- •Применение скриптов в играх
- •Заканчиваем со скриптами
- •Определение объектов для вашей игры
- •Форма объекта
- •Определение функции объекта
- •Оружие
- •Броня
- •Аксессуары
- •Коллекции
- •Транспорт
- •Прочее
- •Добавление функций к объекту
- •Категории предметов и значения
- •Задание цены предметов
- •Флаги предмета
- •Ограничения использования
- •Присоединение скриптов к предметам
- •Сетки и изображения
- •Итоговая структура данных предмета
- •Главный список предметов
- •Конструирование MIL
- •Использование редактора MIL
- •Доступ к предметам из MIL
- •Управление предметами с помощью системы контроля имущества
- •Разработка ICS карты
- •cMapICS::Load, cMapICS::Save и cMapICS::Free
- •cMapICS::Add и cMapICS::Remove
- •cMapICS::GetNumItems, cMapICS::GetParentItem и cMapICS::GetItem
- •Использование класса cMapICS
- •Разработка ICS персонажа
- •Определение класса cCharICS
- •Использование класса cCharICS
- •Заканчиваем с объектами и имуществом
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Игроки, персонажи, монстры — о боже!
- •Определение персонажей в вашей игре
- •Способности персонажа
- •Атрибуты персонажа
- •Дополнительные статусы персонажа
- •Классы персонажей
- •Действия персонажей
- •Персонажи игроков
- •Передвижение игрока
- •Управление ресурсами
- •Увеличение опыта и силы
- •Независимые персонажи
- •Персонажи монстров
- •Графика персонажей
- •Перемещение персонажей
- •Управление персонажем игрока
- •Управление направлением
- •Управление поворотом
- •Управление от первого лица
- •Управление независимыми персонажами
- •Ожидание
- •Блуждание по области
- •Ходьба по маршруту
- •Использование маршрутных точек
- •Ходьба от точки к точке
- •Быстрее Пифагора
- •Прохождение маршрута
- •Следование за другим персонажем
- •Избегание персонажа
- •Автоматическое управление персонажами
- •Общение между персонажами
- •Говорящие куклы
- •Управляемые скриптами говорящие куклы
- •Показ диалогов и другого текста
- •Класс cWindow
- •cWindow::cWindow и cWindow::~cWindow
- •cWindow::Create и cWindow::Free
- •cWindow::SetText
- •cWindow::Move
- •cWindow::GetHeight
- •cWindow::Render
- •Использование cWindow
- •Скрипты и персонажи
- •Класс скрипта
- •Создание производного класса скрипта
- •Производный класс
- •Использование производного класса
- •Управление ресурсами
- •Использование предметов
- •Использование магии
- •Торговля и обмен
- •Работа с магией и заклинаниями
- •Графика заклинания
- •Функция заклинания
- •Изменение здоровья и маны
- •Установка и снятие статусов
- •Воскрешение и мгновенная смерть
- •Расколдовывание
- •Телепортация
- •Нацеливание заклинаний, стоимость и шансы
- •Главный список заклинаний
- •Список заклинаний
- •Определение заклинаний с MSL Editor
- •Создание контроллера заклинаний
- •Сетки и sSpellMeshList
- •Отслеживание заклинаний с использованием sSpellTracker
- •Класс cSpellController
- •cSpellController::cSpellController и cSpellController::~sSpellController
- •cSpellController::Init и cSpellController::Shutdown
- •cSpellController::Free
- •cSpellController::GetSpell
- •cSpellController::Add
- •cSpellController::SetAnimData
- •cSpellController::Update
- •cSpellController::Render
- •Определение жертвы и обработка эффекта заклинания
- •Использование контроллера заклинаний
- •Сражения и персонажи
- •Использование правил сражения для атаки
- •Нанесение удара
- •Отклонение атаки
- •Обработка ущерба
- •Заклинания в битве
- •Интеллект в битвах
- •Построение главного списка персонажей
- •MCL Editor
- •Использование определений персонажей
- •Создание класса контроллера персонажей
- •Сетки и sCharacterMeshList
- •Зацикливание анимации и sCharAnimationInfo
- •Перемещение и sRoutePoint
- •Отслеживание персонажей с sCharacter
- •Класс sCharacterController
- •Использование sCharacterController
- •Демонстрация персонажей в программе Chars
- •Заканчиваем с персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Размещение персонажей на карте
- •Список персонажей карты
- •Загрузка списка персонажей карты
- •Использование списка персонажей карты в вашей игре
- •Скриптовое размещение
- •Использование триггеров карты
- •Сферические триггеры
- •Кубический триггер
- •Цилиндрический триггер
- •Треугольный триггер
- •Срабатывание триггеров
- •Создание класса триггера
- •cTrigger::cTrigger и cTrigger::~cTrigger
- •cTrigger::Load и cTrigger::Save
- •cTrigger::AddTrigger
- •cTrigger::AddSphere, cTrigger::AddBox, cTrigger::AddCylinder и cTrigger::AddTriangle
- •cTrigger::Remove и cTrigger::Free
- •cTrigger::GetTrigger
- •cTrigger::GetEnableState и cTrigger::Enable
- •cTrigger::GetNumTriggers и cTrigger::GetParentTrigger
- •Использование триггеров
- •Определение файла триггеров
- •Загрузка файла триггеров
- •Касание триггера
- •Блокирование пути барьерами
- •cBarrier::SetMesh и cBarrier::SetAnim
- •cBarrier::Render
- •Добавление барьеров с cBarrier
- •Использование класса барьера
- •Создание файла данных барьеров
- •Загрузка данных барьеров
- •Проверка столкновений с барьерами
- •Визуализация барьеров
- •Использование автоматических карт
- •Автоматические карты в действии
- •Большие карты, малые карты
- •Загрузка и отображение автоматической карты
- •Создание класса автоматической карты
- •cAutomap::cAutomap и cAutomap::~cAutomap
- •cAutomap::Create и cAutoMap::Free
- •cAutomap::Load и cAutomap::Save
- •cAutomap::GetNumSections и cAutomap::EnableSection
- •cAutomap::SetWindow и cAutomap::Render
- •Использование cAutomap
- •Заканчиваем с картами и уровнями
- •Проектирование внешних боевых последовательностей
- •Техническая сторона
- •Разработка боевых последовательностей
- •Глобальные данные
- •cApp::cApp
- •cApp::Init
- •cApp::Shutdown
- •cApp::Frame
- •cApp::GetCharacterAt
- •Использование боевых аранжировок
- •Заканчиваем с боевыми последовательностями
- •Безумная многопользовательская сеча
- •Проектирование многопользовательской игры
- •Демонстрационная программа Network Game
- •Создание архитектуры многопользовательской игры
- •Работаем вместе: клиент и сервер
- •Взгляд на сервер
- •Взгляд на клиента
- •Работа над игровым сервером
- •Хранение информации игрока
- •Обработка сообщений
- •От сообщений DirectPlay к игровым сообщениям
- •Очередь сообщений
- •Обработка игровых сообщений
- •cApp::AddPlayer
- •cApp::RemovePlayer
- •cApp::PlayerInfo
- •cApp::PlayerStateChange
- •Обновление игроков
- •Обновление сетевых клиентов
- •Вычисление запаздывания
- •Самое трудное позади!
- •Работа над игровым клиентом
- •Обработка данных игрока
- •Сетевой компонент
- •Обработка сообщений
- •cApp::CreatePlayer
- •cApp::DestroyPlayer
- •cApp::ChangeState
- •Обновление локального игрока
- •Обновление всех игроков
- •Клиент во всем блеске
- •Заканчиваем с многопользовательскими играми
- •Часть IV Завершающие штрихи
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Проектирование простой игры
- •Написание сценария игры
- •Цель игры The Tower
- •Разработка уровней
- •Определение персонажей
- •Распределение персонажей
- •Создание предметов и заклинаний
- •Разработка скриптов
- •Определение управления
- •Планирование хода игры
- •Программирование примера игры
- •Структурирование приложения
- •Конструктор cApp
- •Функция приложения Init
- •Функция Shutdown
- •Обработка кадров в функции Frame
- •Использование обработки на основе состояний
- •Работа с картами
- •Использование барьеров и триггеров
- •Управление персонажами
- •Поддержка торговли
- •Воспроизведение звуков и музыки
- •Визуализация сцены
- •Обработка скриптов
- •Собираем части
- •Завершаем создание игры
- •Часть V Приложения
- •Приложение A Список литературы
- •Рекомендованное чтение
- •Получение помощи в Web
- •Приложение B Содержимое CD-ROM
- •DirectX 9.0 SDK
- •Пробная версия GoldWave 5
- •Пробная версия Paint Shop Pro 8
- •gameSpace Light
- •Приложение C Словарь терминов
- •Алфавитный указатель

Глава 6. Создаем ядро игры
BOOL Save(char *Filename); |
|
// Запись буфера в файл |
|
void |
*Load(char *Filename, unsigned |
long *Size); // Загрузка |
|
void |
*GetPtr(); |
// |
Получение указателя |
unsigned long GetSize(); |
// |
на буфер данных |
|
// |
Получение размера данных |
};
Как видите, класс cDataPackage остался тем же самым (чтобы посмотреть на использование класса cDataPackage, обратитесь к главе 1).
Графическое ядро
Вы добрались до серьезного материала! Графическое ядро составляет значительную часть ядра игры и является самым большим и сложным объектом ядра, который мы рассмотрим. Возможности классов графического ядра представлены в таблице 6.1.
Таблица 6.1. Компоненты графического ядра
Класс |
Описание |
|
|
cGraphics |
Обеспечивает инициализацию Direct3D, включение |
|
режимов визуализации, установку текстур, материалов и |
|
освещения. |
cTexture |
Хранит одну текстуру и предоставляет функции для |
|
рисования двухмерных фрагментов текстуры на экране. |
cMaterial |
Хранит описание одного материала. |
cLight |
Хранит описание одного источника света. |
cFont |
Служит оберткой для объекта ID3DXFont о котором |
|
говорилось в главе 2, «Рисование с DirectX Graphics». |
cVertexBuffer |
Упрощает работу с буферами вершин. |
cWorldPosition |
Управляет матрицей мирового преобразования, |
|
позволяя вам быстро позиционировать, масштабировать |
|
и вращать объекты. |
cCamera |
Содержит матрицу преобразования вида, которую можно |
|
изменять через интерфейс объекта. |
cMesh |
Содержит список сеток, загруженных из X-файла и их |
|
материалов. Используйте этот класс вместе с классом |
cObject |
cObject. |
Представляет один объект в трехмерном мире. |
|
|
Управляет ориентацией объекта, сеткой и состоянием |
|
анимации. |
cAnimation |
Содержит список анимаций, загруженных из X-файла. |
|
Используйте этот класс вместе с классом cObject. |
304 netlib.narod.ru

Джим Адамс
Большинство классов графического ядра просты для использования, так что вы можете только скользнуть взглядом по их возможностям. Объявления
классов каждого объекта ядра игры самодокументируемы, поэтому внимательно читайте их. Вы можете начать с cGraphics — прародителя
всех объектов графического ядра.
Графическая система и cGraphics
Вы используете cGraphics для установки видеорежимов, режимов визуализации, очистки устройства и многого другого. Как только объект cGraphics инициализирован, вы используете его совместно с почти
каждым классом компонента графического ядра. Взгляните на объявление cGraphics:
class cGraphics |
|
{ |
|
protected: |
// Дескриптор родительского окна |
HWND m_hWnd; |
|
IDirect3D9 *m_pD3D; |
// Объект Direct3D |
IDirect3DDevice9 *m_pD3DDevice; // Объект устройства |
ID3DXSprite *m_pSprite; // Объект двухмерного спрайта
D3DDISPLAYMODE m_d3ddm; // Свойства видеорежима
BOOL m_Windowed; |
// Флаг |
включения оконного режима |
|
BOOL m_ZBuffer; |
|
// Флаг |
использования Z-буфера |
BOOL m_HAL; |
|
// Флаг |
аппаратного ускорения |
long m_Width; |
// |
Ширина |
для видеорежима |
long m_Height; |
// |
Высота |
для видеорежима |
char m_BPP; |
// |
Количество бит в пикселе |
char m_AmbientRed; |
// Красная составляющая фонового света |
char m_AmbientGreen; |
// Зеленая составляющая фонового света |
char m_AmbientBlue; |
// Синяя составляющая фонового света |
public: |
|
cGraphics(); // Конструктор |
|
~cGraphics(); // Деструктор |
// Функции для получения COM-интерфейсов
IDirect3D9 *GetDirect3DCOM();
IDirect3DDevice9 |
*GetDeviceCOM(); |
ID3DXSprite *GetSpriteCOM(); |
|
BOOL Init(); |
// Инициализация графического объекта |
BOOL Shutdown(); |
// Завершение работы графического объекта |
// Инициализация |
видеорежима по указанным параметрам |
BOOL SetMode(HWND |
hWnd, BOOL Windowed = TRUE, |
BOOL |
UseZBuffer = FALSE, |
long |
Width = 0, long Height = 0, |
char |
BPP = 0); |
//Функции возвращают количество видеорежимов
//и информацию о них
netlib.narod.ru |
305 |

Глава 6. Создаем ядро игры
long GetNumDisplayModes(D3DFORMAT |
Format); |
BOOL GetDisplayModeInfo(long Num, |
D3DDISPLAYMODE *Mode), |
D3DFORMAT |
Format); |
//Возвращает количество бит в пикселе
//для заданного видеорежима
char GetFormatBPP(D3DFORMAT Format);
//Смотрит, существует ли указанный видеорежим.
//Задайте Format и Windowed, затем установите HAL
//в TRUE для проверки аппаратного ускорения или
//в FALSE для проверки эмуляции
BOOL CheckFormat(D3DFORMAT Format, BOOL Windowed, BOOL HAL);
BOOL Display(); |
// |
Отображает |
вторичный буфер |
|
// |
(выполняя переключение страниц) |
|
BOOL BeginScene(); |
// |
Вызывается |
перед началом визуализации |
BOOL EndScene(); |
// |
чего-либо |
|
// |
Вызывается, когда все визуализировано |
||
BOOL BeginSprite(); // |
Вызывается |
чтобы разрешить рисование спрайтов |
|
BOOL EndSprite(); |
// |
Вызывается |
для завершения рисования спрайтов |
// Функции для очистки |
экрана и/или Z-буфера |
||
BOOL Clear(long Color = 0, float ZBuffer = 1.0f); |
|||
BOOL ClearDisplay(long Color = 0); |
1.0f); |
||
BOOL ClearZBuffer(float ZBuffer = |
//Функции для получения размеров экрана и количества бит в пикселе long GetWidth();
long GetHeight(); char GetBPP();
//Функции для проверки наличия аппаратного ускорения и Z-буфера
//Используются только после установки видеорежима
BOOL GetHAL();
BOOL GetZBuffer();
// Установка нового преобразования перспективы
BOOL SetPerspective(float FOV=D3DX_PI/4, float Aspect=1.3333f,
float Near=1.0f, float Far=10000.0f);
//Функции для установки мирового преобразования
//и преобразования вида
BOOL SetWorldPosition(cWorldPosition *WorldPos);
BOOL SetCamera(cCamera *Camera);
// Функции для установки текущих света, материала и текстуры
BOOL SetLight(long Num, cLight *Light);
BOOL SetMaterial(cMaterial *Material);
BOOL SetTexture(short Num, cTexture *Texture);
//Установка и получение компонент фонового освещения
BOOL SetAmbientLight(char Red, char Green, char Blue); BOOL GetAmbientLight(char *Red, char *Green, char *Blue);
//Включение или выключение заданного источника света (0-n) BOOL EnableLight(long Num, BOOL Enable = TRUE);
//Включение и выключение освещения, z-буферизации,
306 |
netlib.narod.ru |

Джим Адамс
//альфа-смешивания и альфа-проверки. Для смешивания указываются
//необязательные функции смешивания
BOOL EnableLighting(BOOL Enable = TRUE);
BOOL EnableZBuffer(BOOL Enable = TRUE);
BOOL EnableAlphaBlending(BOOL Enable = TRUE,
DWORD Src = D3DBLEND_SRCALPHA, DWORD Dest = D3DBLEND_INVSRCALPHA);
BOOL EnableAlphaTesting(BOOL Enable = TRUE);
};
С cGraphics вы можете сделать многое, но все начинается с вызова cGraphics::Init. Потом вы можете перечислить различные видеорежимы, или перескочить и вызвать cGraphics::SetMode, чтобы
все закрутилось. Как минимум, функции SetMode требуется дескриптор родительского окна. По умолчанию будет установлен оконный режим (в противоположность полноэкранному) с выводом без Z-буфера.
ПРИМЕЧАНИЕ |
Функция cGraphics::SetMode очень талантлива. Она |
|
определяет есть ли поддержка аппаратного ускорения и |
|
Z-буфера. Если эти возможности отсутствуют, функция |
|
SetMode будет использовать предоставляемую Direct3D |
|
программную эмуляцию функций трехмерной графики и |
|
отключит Z-буфер, чтобы гарантировать установку режима. |
|
|
Если вы хотите использовать полноэкранный режим, то должны присвоить параметру Windowed значение FALSE и указать допустимые значения Width, Height и количества бит в пикселе (BPP). Если какомуто из этих параметров вы присвоите 0, SetMode будет использовать
текущие параметры рабочего стола. Если вы используете оконный режим, и задали значения Width или Height, то размеры родительского окна будут
изменены в соответствии с новыми значениями.
Теперь вы можете недоумевать, что делать дальше. Перед тем, как что-
либо визуализировать, вы должны вызвать функцию cGraphics::BeginScene. После того, как визуализация закончена, вызовите cGraphics::EndScene. Затем вызовите cGraphics::Display для отображения вашей графики.
Хотите очищать экран перед визуализацией? Делайте это с помощью
трех функций очистки. Теперь вы можете включать источники света, материалы и текстуры (как показано в этом разделе), — cGraphics
работает так, как я описал в главе 2, так что здесь вас ничто не должно пугать.
ВНИМАНИЕ! Если вы не используете Z-буфер, не вызывайте функцию
Clear, поскольку она получает значение для Z-буфера. Вместо нее используйте функцию ClearDisplay.
Для установки и включения освещения вы вызываете функцию EnableLighting. Альфа-смешивание позволяет добиться потрясающих
результатов, и вы можете задавать необходимые коэффициенты смешивания
netlib.narod.ru |
307 |