
- •Джим Адамс
- •2-е издание
- •Оглавление
- •Благодарности
- •Об авторе
- •Введение
- •О чем эта книга
- •Для кого предназначена книга
- •Организация книги
- •Содержимое CD-ROM
- •Типографские соглашения
- •Что нужно для начала
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •DirectX
- •Подготовка DirectX
- •Отладочные и дистрибутивные версии
- •Установка DirectX 9
- •Установка DirectMusic Producer
- •Включаемые файлы и библиотеки
- •Подготовка компилятора
- •Указание каталогов для DirectX
- •Связывание с библиотеками
- •Установка поведения по умолчанию для char
- •Окончательные и отладочные версии
- •Многопоточные библиотеки
- •Программирование для Windows
- •Потоки и многопоточность
- •Критические секции
- •Использование COM
- •Инициализация COM
- •IUnknown
- •Инициализация и освобождение объектов
- •Запрос интерфейсов
- •Поток выполнения программы
- •Модульное программирование
- •Состояния и процессы
- •Состояния приложения
- •Процессы
- •Обработка данных приложения
- •Использование упаковки данных
- •Тестирование системы упаковки данных
- •Построение каркаса приложения
- •Структурирование проекта
- •Завершаем подготовку
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Глава 3 Взаимодействие с пользователем с DirectInput
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Сердце трехмерной графики
- •Системы координат
- •Конструирование объектов
- •Списки, полосы и веера
- •Порядок вершин
- •Окрашивание полигонов
- •Преобразования
- •Начинаем работать с DirectX Graphics
- •Компоненты Direct3D
- •Инициализация системы
- •Получение интерфейса Direct3D
- •Выбор видеорежима
- •Установка метода показа
- •Создание интерфейса устройства и инициализация дисплея
- •Потеря устройства
- •Знакомство с D3DX
- •Трехмерная математика
- •Матричная алгебра
- •Конструирование матриц
- •Комбинирование матриц
- •Переход от локальных координат к координатам вида
- •Переходим к рисованию
- •Использование вершин
- •Настраиваемый формат вершин
- •Использование буфера вершин
- •Создание буфера вершин
- •Блокировка буфера вершин
- •Заполнение данных вершин
- •Поток вершин
- •Вершинные шейдеры
- •Преобразования
- •Мировое преобразование
- •Преобразование вида
- •Преобразование проекции
- •Материалы и цвета
- •Очистка порта просмотра
- •Начало и завершение сцены
- •Визуализация полигонов
- •Показ сцены
- •Использование наложения текстур
- •Использование наложения текстур в Direct3D
- •Загрузка текстуры
- •Установка текстуры
- •Использование выборок
- •Визуализация текстурированных объектов
- •Альфа-смешивание
- •Включение альфа-смешивания
- •Рисование с альфа-смешиванием
- •Копирование с учетом прозрачности и альфа-проверка
- •Загрузка текстур с цветовым ключом
- •Включение альфа-проверки
- •Пример копирования с учетом прозрачности
- •Освещение
- •Использование точечного света
- •Использование зонального света
- •Использование направленного света
- •Фоновый свет
- •Установка света
- •Использование нормалей
- •Да будет свет!
- •Использование шрифтов
- •Создание шрифта
- •Рисование текста
- •Щиты
- •Частицы
- •Сортировка по глубине и Z-буферизация
- •Работа с портом просмотра
- •Работа с сетками
- •X-файлы
- •Формат X-файлов
- •Использование иерархии фреймов
- •Создание X-файлов с сетками
- •Разбор X-файлов
- •Сетки в библиотеке D3DX
- •Объект ID3DXBuffer
- •Стандартные сетки
- •Визуализация сетки
- •Скелетные сетки
- •Загрузка скелетных сеток
- •Обновление и визуализация скелетной сетки
- •X-стиль трехмерной анимации
- •Техника ключевых кадров
- •Анимация в X-файлах
- •Заканчиваем с графикой
- •Знакомство с устройствами ввода
- •Взаимодействие через клавиатуру
- •Работа с клавиатурой в Windows
- •Играем с мышью
- •Удовольствие с джойстиком
- •Использование DirectInput
- •Представляем основы DirectInput
- •Инициализация DirectInput
- •Использование устройств DirectInput
- •Получение GUID устройства
- •Создание COM-объекта устройства
- •Установка формата данных
- •Установка уровня кооперации
- •Установка специальных свойств
- •Захват устройства
- •Опрос устройства
- •Чтение данных
- •DirectInput и клавиатура
- •DirectInput и мышь
- •DirectInput и джойстик
- •Заканчиваем с вводом
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Основы звука
- •Цифровая звукозапись
- •Музыкальное безумие
- •MIDI
- •DirectMusic
- •Знакомство с DirectX Audio
- •Использование DirectSound
- •Инициализация DirectSound
- •Установка уровня кооперации
- •Установка формата воспроизведения
- •Создание объекта первичного звукового буфера
- •Установка формата
- •Запуск первичного звукового буфера
- •Использование вторичных звуковых буферов
- •Блокируй и загружай — загрузка звуковых данных в буфер
- •Воспроизведение звукового буфера
- •Изменение громкости, позиционирования и частоты
- •Регулировка громкости
- •Позиционирование
- •Изменение частоты
- •Потеря фокуса
- •Использование уведомлений
- •Использование потоков для сканирования событий
- •Загрузка звука в буфер
- •Потоковое воспроизведение звука
- •Работа с DirectMusic
- •Начинаем работу с DirectMusic
- •Создание объекта исполнителя
- •Создание объекта загрузчика
- •Работа с музыкальными сегментами
- •Загрузка музыкальных сегментов
- •Загрузка инструментов
- •Настройки для MIDI
- •Установка инструментов
- •Использование циклов и повторов
- •Воспроизведение и остановка сегмента
- •Выгрузка данных сегмента
- •Изменение музыки
- •Установка громкости
- •Смена темпа
- •Захват аудио-канала
- •Присоединяемся к MP3-революции
- •Использование DirectShow
- •Загрузка медиа-файла
- •Управление воспроизведением вашей музыки и звуков
- •Воспроизведение звука
- •Приостановка воспроизведения
- •Завершение воспроизведения
- •Обнаружение событий
- •Освобождение ресурсов DirectShow
- •Заканчиваем с музыкой
- •Глава 5 Работа с сетью с DirectPlay
- •Знакомство с сетями
- •Сетевые модели
- •Лобби
- •Задержка и запаздывание
- •Коммуникационные протоколы
- •Адресация
- •Введение в DirectPlay
- •Сетевые объекты
- •Работа с игроками
- •Сетевые сообщения
- •Асинхронная и синхронная работа
- •Безопасность
- •Гарантированная доставка
- •Регулировка потока
- •От маленьких байтов к большим словам
- •Идентификация приложений по GUID
- •Инициализация сетевого объекта
- •Использование адресов
- •Инициализация объекта адреса
- •Добавление компонентов
- •Установка поставщика услуг
- •Выбор порта
- •Назначение устройства
- •Использование обработчиков сообщений
- •Конфигурирование данных сессии
- •Данные сессии сервера
- •Данные сессии клиента
- •Работа с сервером
- •Поддержка игроков
- •Работа с сообщениями о создании игрока
- •Получение имени игрока
- •Уничтожение игроков
- •Получение данных
- •Отправка сообщений сервера
- •Завершение сессии на главном узле
- •Работа с клиентом
- •Получение и отправка сообщений
- •Получение идентификатора игрока
- •Завершение сессии клиента
- •Заканчиваем с сетями
- •Глава 6 Создаем ядро игры
- •Знакомство с концепцией ядра
- •Системное ядро
- •Использование объекта ядра cApplication
- •Обработка состояний с cStateManager
- •Процессы и cProcessManager
- •Управление данными с cDataPackage
- •Графическое ядро
- •Графическая система и cGraphics
- •Изображения и cTexture
- •Цвета и cMaterial
- •Освещение с cLight
- •Текст и шрифты с использованием cFont
- •Вершины и cVertexBuffer
- •Мировое преобразование с cWorldPosition
- •Преобразование вида и cCamera
- •Загружаемые сетки и использование cMesh
- •Рисуем объекты, используя cObject
- •Делаем сетки двигающимися с cAnimation
- •Ядро ввода
- •Использование DirectInput с cInput
- •Устройства ввода и cInputDevice
- •Использование ядра ввода
- •Звуковое ядро
- •Управление DirectX Audio с cSound
- •Использование волновых данных и cSoundData
- •Воспроизведение звука с cSoundChannel
- •Слушаем музыку с cMusicChannel
- •Смешивание инструментов с cDLS
- •Воспроизведение MP3 с cMP3
- •Сетевое ядро
- •Запрос адаптера с cNetworkAdapter
- •Серверы и cNetworkServer
- •Работа клиента и cNetworkClient
- •Заканчиваем изучать ядро игры
- •Часть III Программирование ролевых игр
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Глава 8 Создание трехмерного графического движка
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Глава 11 Определение и использование объектов
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Глава 14 Создание боевых последовательностей
- •Глава 15 Сетевой режим для многопользовательской игры
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Знакомство с блоками и картами
- •Использование блоков с DirectX
- •Построение класса для работы с блоками
- •cTiles::Create
- •cTiles::Free
- •cTiles::Load
- •cTiles::Free
- •cTiles::GetWidth, cTiles::GetHeight и cTiles::GetNum
- •cTiles::SetTransparent
- •cTiles::Draw
- •Использование класса работы с блоками
- •Основы работы с блочной графикой
- •Рисование основной карты
- •Использование нескольких слоев
- •Добавление объектов
- •Плавная прокрутка
- •Карта и мышь
- •Создание класса карты
- •Псевдотрехмерные блоки
- •Работа с большими растрами
- •Создание больших блоков
- •Большой пример
- •Заканчиваем с двухмерной графикой
- •Сетки в качестве уровней
- •Загрузка уровней
- •Рисование комнат
- •Усовершенствование базовой техники
- •Знакомство с пирамидой видимого пространства
- •Плоскости и отсечение
- •Проверка видимости с плоскостями
- •Проверка всей пирамиды
- •Класс cFrustum
- •cFrustum::Construct
- •cFrustum::CheckPoint, CheckCube, CheckRectangle и CheckSphere
- •Разработка профессионального трехмерного движка
- •Знакомство с движком NodeTree
- •Создание узлов и деревьев
- •Сканирование и рисование дерева
- •Работа с группами материалов
- •Создание класса cNodeTreeMesh
- •cNodeTreeMesh::Create и cNodeTreeMesh::Free
- •cNodeTreeMesh::SortNode
- •cNodeTreeMesh::AddNode
- •cNodeTreeMesh::Render
- •Использование cNodeTreeMesh
- •Добавление к миру трехмерных объектов
- •Вычисление ограничивающей сферы
- •Ограничивающие сферы и пирамида видимого пространства
- •Обнаружение столкновений сеток
- •Столкновение с миром
- •Испускание лучей
- •Блокировка пути
- •Перемещение вверх и вниз
- •Быстрая проверка пересечения
- •Обнаружение столкновений в классе cNodeTreeMesh
- •Когда сталкиваются сетки
- •Щелчки мыши и сетки
- •Использование небесного куба
- •Создание класса небесного куба
- •cSkyBox::Create и cSkyBox::Free
- •cSkyBox::LoadTexture
- •cSkyBox::Rotate и cSkyBox::RotateRel
- •cSkyBox::Render
- •Использование класса небесного куба
- •Заканчиваем с трехмерной графикой
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Смешивание двух измерений
- •Использование двухмерных объектов в трехмерном мире
- •Рисование блоков в трехмерном мире
- •Загрузка сетки уровня
- •Загрузка блоков
- •Подготовка к рисованию
- •Рисование сетки уровня
- •Рисование двухмерных объектов
- •Перемещение в трехмерном мире
- •Добавление трехмерных объектов к двухмерному миру
- •Работа с двухмерным фоном
- •Работа с сеткой сцены
- •Визуализация сцены
- •Добавление трехмерных объектов
- •Столкновения и пересечения
- •Заканчиваем смешивание графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Что такое скрипты
- •Создание системы Mad Lib Script
- •Проектирование системы Mad Lib Script
- •Программирование системы Mad Lib Script
- •Работа с шаблонами действий
- •Создание элементов скрипта
- •Объединяем все в классе cActionTemplate
- •Работа с редактором MLS Editor
- •Выполнение скриптов Mad Lib
- •Применение скриптов в играх
- •Заканчиваем со скриптами
- •Определение объектов для вашей игры
- •Форма объекта
- •Определение функции объекта
- •Оружие
- •Броня
- •Аксессуары
- •Коллекции
- •Транспорт
- •Прочее
- •Добавление функций к объекту
- •Категории предметов и значения
- •Задание цены предметов
- •Флаги предмета
- •Ограничения использования
- •Присоединение скриптов к предметам
- •Сетки и изображения
- •Итоговая структура данных предмета
- •Главный список предметов
- •Конструирование MIL
- •Использование редактора MIL
- •Доступ к предметам из MIL
- •Управление предметами с помощью системы контроля имущества
- •Разработка ICS карты
- •cMapICS::Load, cMapICS::Save и cMapICS::Free
- •cMapICS::Add и cMapICS::Remove
- •cMapICS::GetNumItems, cMapICS::GetParentItem и cMapICS::GetItem
- •Использование класса cMapICS
- •Разработка ICS персонажа
- •Определение класса cCharICS
- •Использование класса cCharICS
- •Заканчиваем с объектами и имуществом
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Игроки, персонажи, монстры — о боже!
- •Определение персонажей в вашей игре
- •Способности персонажа
- •Атрибуты персонажа
- •Дополнительные статусы персонажа
- •Классы персонажей
- •Действия персонажей
- •Персонажи игроков
- •Передвижение игрока
- •Управление ресурсами
- •Увеличение опыта и силы
- •Независимые персонажи
- •Персонажи монстров
- •Графика персонажей
- •Перемещение персонажей
- •Управление персонажем игрока
- •Управление направлением
- •Управление поворотом
- •Управление от первого лица
- •Управление независимыми персонажами
- •Ожидание
- •Блуждание по области
- •Ходьба по маршруту
- •Использование маршрутных точек
- •Ходьба от точки к точке
- •Быстрее Пифагора
- •Прохождение маршрута
- •Следование за другим персонажем
- •Избегание персонажа
- •Автоматическое управление персонажами
- •Общение между персонажами
- •Говорящие куклы
- •Управляемые скриптами говорящие куклы
- •Показ диалогов и другого текста
- •Класс cWindow
- •cWindow::cWindow и cWindow::~cWindow
- •cWindow::Create и cWindow::Free
- •cWindow::SetText
- •cWindow::Move
- •cWindow::GetHeight
- •cWindow::Render
- •Использование cWindow
- •Скрипты и персонажи
- •Класс скрипта
- •Создание производного класса скрипта
- •Производный класс
- •Использование производного класса
- •Управление ресурсами
- •Использование предметов
- •Использование магии
- •Торговля и обмен
- •Работа с магией и заклинаниями
- •Графика заклинания
- •Функция заклинания
- •Изменение здоровья и маны
- •Установка и снятие статусов
- •Воскрешение и мгновенная смерть
- •Расколдовывание
- •Телепортация
- •Нацеливание заклинаний, стоимость и шансы
- •Главный список заклинаний
- •Список заклинаний
- •Определение заклинаний с MSL Editor
- •Создание контроллера заклинаний
- •Сетки и sSpellMeshList
- •Отслеживание заклинаний с использованием sSpellTracker
- •Класс cSpellController
- •cSpellController::cSpellController и cSpellController::~sSpellController
- •cSpellController::Init и cSpellController::Shutdown
- •cSpellController::Free
- •cSpellController::GetSpell
- •cSpellController::Add
- •cSpellController::SetAnimData
- •cSpellController::Update
- •cSpellController::Render
- •Определение жертвы и обработка эффекта заклинания
- •Использование контроллера заклинаний
- •Сражения и персонажи
- •Использование правил сражения для атаки
- •Нанесение удара
- •Отклонение атаки
- •Обработка ущерба
- •Заклинания в битве
- •Интеллект в битвах
- •Построение главного списка персонажей
- •MCL Editor
- •Использование определений персонажей
- •Создание класса контроллера персонажей
- •Сетки и sCharacterMeshList
- •Зацикливание анимации и sCharAnimationInfo
- •Перемещение и sRoutePoint
- •Отслеживание персонажей с sCharacter
- •Класс sCharacterController
- •Использование sCharacterController
- •Демонстрация персонажей в программе Chars
- •Заканчиваем с персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Размещение персонажей на карте
- •Список персонажей карты
- •Загрузка списка персонажей карты
- •Использование списка персонажей карты в вашей игре
- •Скриптовое размещение
- •Использование триггеров карты
- •Сферические триггеры
- •Кубический триггер
- •Цилиндрический триггер
- •Треугольный триггер
- •Срабатывание триггеров
- •Создание класса триггера
- •cTrigger::cTrigger и cTrigger::~cTrigger
- •cTrigger::Load и cTrigger::Save
- •cTrigger::AddTrigger
- •cTrigger::AddSphere, cTrigger::AddBox, cTrigger::AddCylinder и cTrigger::AddTriangle
- •cTrigger::Remove и cTrigger::Free
- •cTrigger::GetTrigger
- •cTrigger::GetEnableState и cTrigger::Enable
- •cTrigger::GetNumTriggers и cTrigger::GetParentTrigger
- •Использование триггеров
- •Определение файла триггеров
- •Загрузка файла триггеров
- •Касание триггера
- •Блокирование пути барьерами
- •cBarrier::SetMesh и cBarrier::SetAnim
- •cBarrier::Render
- •Добавление барьеров с cBarrier
- •Использование класса барьера
- •Создание файла данных барьеров
- •Загрузка данных барьеров
- •Проверка столкновений с барьерами
- •Визуализация барьеров
- •Использование автоматических карт
- •Автоматические карты в действии
- •Большие карты, малые карты
- •Загрузка и отображение автоматической карты
- •Создание класса автоматической карты
- •cAutomap::cAutomap и cAutomap::~cAutomap
- •cAutomap::Create и cAutoMap::Free
- •cAutomap::Load и cAutomap::Save
- •cAutomap::GetNumSections и cAutomap::EnableSection
- •cAutomap::SetWindow и cAutomap::Render
- •Использование cAutomap
- •Заканчиваем с картами и уровнями
- •Проектирование внешних боевых последовательностей
- •Техническая сторона
- •Разработка боевых последовательностей
- •Глобальные данные
- •cApp::cApp
- •cApp::Init
- •cApp::Shutdown
- •cApp::Frame
- •cApp::GetCharacterAt
- •Использование боевых аранжировок
- •Заканчиваем с боевыми последовательностями
- •Безумная многопользовательская сеча
- •Проектирование многопользовательской игры
- •Демонстрационная программа Network Game
- •Создание архитектуры многопользовательской игры
- •Работаем вместе: клиент и сервер
- •Взгляд на сервер
- •Взгляд на клиента
- •Работа над игровым сервером
- •Хранение информации игрока
- •Обработка сообщений
- •От сообщений DirectPlay к игровым сообщениям
- •Очередь сообщений
- •Обработка игровых сообщений
- •cApp::AddPlayer
- •cApp::RemovePlayer
- •cApp::PlayerInfo
- •cApp::PlayerStateChange
- •Обновление игроков
- •Обновление сетевых клиентов
- •Вычисление запаздывания
- •Самое трудное позади!
- •Работа над игровым клиентом
- •Обработка данных игрока
- •Сетевой компонент
- •Обработка сообщений
- •cApp::CreatePlayer
- •cApp::DestroyPlayer
- •cApp::ChangeState
- •Обновление локального игрока
- •Обновление всех игроков
- •Клиент во всем блеске
- •Заканчиваем с многопользовательскими играми
- •Часть IV Завершающие штрихи
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Проектирование простой игры
- •Написание сценария игры
- •Цель игры The Tower
- •Разработка уровней
- •Определение персонажей
- •Распределение персонажей
- •Создание предметов и заклинаний
- •Разработка скриптов
- •Определение управления
- •Планирование хода игры
- •Программирование примера игры
- •Структурирование приложения
- •Конструктор cApp
- •Функция приложения Init
- •Функция Shutdown
- •Обработка кадров в функции Frame
- •Использование обработки на основе состояний
- •Работа с картами
- •Использование барьеров и триггеров
- •Управление персонажами
- •Поддержка торговли
- •Воспроизведение звуков и музыки
- •Визуализация сцены
- •Обработка скриптов
- •Собираем части
- •Завершаем создание игры
- •Часть V Приложения
- •Приложение A Список литературы
- •Рекомендованное чтение
- •Получение помощи в Web
- •Приложение B Содержимое CD-ROM
- •DirectX 9.0 SDK
- •Пробная версия GoldWave 5
- •Пробная версия Paint Shop Pro 8
- •gameSpace Light
- •Приложение C Словарь терминов
- •Алфавитный указатель

Глава 4. Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и Direct Show
Установка уровня кооперации — это работа функции IDirectSound8::SetCooperativeLevel. Есть четыре возможных уровня
кооперации, и они перечислены в таблице 4.2. Каждому соответствует собственный макрос, определенный в DirectSound.
Вот прототип функции IDirectSound8::SetCooperativeLevel:
IDirectSound8::SetCooperativeLevel(
HWND hwnd, // Дескриптор родительского окна DWORD dwLevel); // Уровень кооперации из таблицы 4.2
Какой уровень кооперации использовать? Вообще-то это зависит от типа создаваемого приложения. Для полноэкранных приложений используйте монопольный уровень. В других случаях я рекомендую приоритетный уровень. Будьте бдительны, когда используете уровень отличный от нормального — помните, что в таком случае вам надо задать формат воспроизведения. Я покажу вам, как это делается в следующем разделе, «Установка формата воспроизведения».
СОВЕТ Я настоятельно рекомендую использовать приоритетный уровень кооперации предоставляющий вам контроль над первичным буфером, даже если вы не хотите менять формат воспроизведения. Благодаря этому вы сможете легко регулировать громкость, а также управлять панорамированием во время воспроизведения.
А теперь пример установки приоритетного уровня кооперации с использованием ранее инициализированного объекта IDirectSound8:
//g_pDS = ранее инициализированный объект IDirectSound8
//hWnd = ранее инициализированный дескриптор родительского окна
if(FAILED(g_pDS->SetCooperativeLevel(hWnd, DSSCL_PRIORITY))) {
// Произошла ошибка
}
Установка формата воспроизведения
Последний этап инициализации DirectSound, выполняемый только если вы используете уровень кооперации, отличный от нормального, — захват управления первичным звуковым буфером и установка формата
воспроизведения для системы. Процесс делится на две части: сначала вы используете объект IDirectSound8 для создания интерфейса буфера, а
затем используете интерфейс для модификации формата.
Создание объекта первичного звукового буфера
Объект IDirectSoundBuffer представляет первичный звуковой буфер.
Здесь не требуется интерфейс восьмой версии, поскольку система микширования в разных версиях DX не менялась. Звуковой буфер (как
202 |
netlib.narod.ru |

Джим Адамс
первичный, так и вторичный) создает функция
IDirectSound8::CreateSoundBuffer, которая выглядит так:
HRESULT IDirectSound8::CreateSoundBuffer(
LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc, |
// Описание буфера |
LPDIRECTSOUNDBUFFER *ppDSBuffer, |
// Создаваемый объект буфера |
LPUNKNOWN pUnkOuter); |
// NULL - не используется |
В параметре pcDSBufferDesc передается указатель на структуру DSBUFFERDESC, хранящую различную информацию о создаваемом буфере.
Для первичного буфера вы не будете использовать все возможности, предоставляемые объектом звукового буфера, но тем не менее, взглянем на всю структуру целиком:
typedef struct { |
// Размер структуры |
DWORD dwSize; |
|
DWORD dwFlags; |
// Флаги, описывающие возможности буфера |
DWORD dwBufferBytes; |
// Размер звукового буфера |
DWORD dwReserved; |
// Не используется, установите 0 |
LPWAVEFORMATEX lpwfxFormat; |
// Формат воспроизвелдения |
GUID guid3DAlgorithm; |
// GUID_NULL |
} DSBUFFERDESC, *LPDSBUFFERDESC; |
// (Алгоритм 3D-воспроизведения) |
|
Назначение полей ясно из их названий, за исключением lpwfxFormat. Это указатель на структуру, описывающую формат
воспроизведения создаваемого буфера. Поскольку пока мы не имеем дела с ней, оставим подробное описание на потом. Что касается dwBufferBytes,
первичный звуковой буфер уже существует, так что присвойте dwBufferBytes значение 0.
ПРИМЕЧАНИЕ DirectSound автоматически создает буфер данных,
используемый как первичный звуковой буфер, поэтому нет никаких указаний расположен ли этот буфер в системной памяти или в памяти звуковой карты. Кроме того, установка формата воспроизведения для первичного звукового
буфера выполняется немного по другому, поэтому вам надо присвоить указателю lpwfxFormat значение NULL.
Сейчас вам придется иметь дело только с переменной dwFlags, которая содержит набор флагов, определяющих возможности создаваемого буфера. В таблице 4.3 перечислены все доступные для использования флаги.
Сейчас мы будем использовать только флаги
DSBCAPS_PRIMARYBUFFER и DSBCAPS_CTRLVOLUME. Эти флаги
сообщают DirectSound, что вы хотите создать интерфейс первичного звукового буфера и обеспечить возможность регулировать громкость воспроизведения. Позднее мы поговорим об оставшихся флагах.
ВНИМАНИЕ! Некоторые флаги, такие как флаг контроля частоты, нельзя использовать для первичного буфера. Указание таких флагов приведет к возникновению ошибки при создании первичного буфера.
netlib.narod.ru |
203 |

Глава 4. Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и Direct Show
Таблица 4.3. Флаги для создания звукового буфера
Флаг |
Описание |
|
|
|
|
|
|
|
|||
DSBCAPS_CTRL3D |
У буфера есть трехмерные возможности. |
|
|||
DSBCAPS_CTRLFREQUENCY |
Позволяет менять частоту в ходе |
||||
|
воспроизведения буфера. |
|
|
||
DSBCAPS_CTRLFX |
Буфер позволяет обработку эффектов. |
|
|||
DSBCAPS_CTRLPAN |
У буфера есть возможность пози- |
||||
|
ционирования. |
|
|
|
|
DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |
Буфер может использовать уведомления. |
||||
DSBCAPS_CTRLVOLUME |
Позволяет |
на |
лету |
регулировать |
|
|
громкость для буфера. |
|
|
||
DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 |
Позволяет |
запрашивать |
буфер |
о |
|
|
местонахождении |
позиции |
воспроизве- |
||
|
дения. |
|
|
|
|
DSBCAPS_GLOBALFOCUS
DSBCAPS_LOCDEFER
DSBCAPS_LOCHARDWARE
DSBCAPS_LOCSOFTWARE
DSBCAPS_MUTE3DATMAXDISTANCE
DSBCAPS_PRIMARYBUFFER
DSBCAPS_STATIC
DSBCAPS_STICKYFOCUS
Создает глобальный звуковой буфер; это значит, что воспроизводимый звук будет слышно даже если активна другая программа.
Позволяет буферу использовать аппаратные и программные ресурсы.
Заставляет использовать аппаратные ресурсы, такие как микшер и память звуковой карты.
Заставляет использовать программные ресурсы, такие как программное микширование и системная память.
Выключает трехмерный звук, если его источник находится слишком далеко от слушателя.
Делает создаваемый буфер первичным звуковым буфером. Используйте этот флаг только один раз и только тогда, когда устанавливаете уровень кооперации отличный от нормального.
Если возможно, буфер будет размещен в памяти звуковой карты. Используйте флаг только для небольших звуков.
Заставляет буфер продолжать воспроизведение, когда пользователь переключается на другое приложение, не использующее DirectSound. Звук будет отключен, независимо от наличия флага.
204 |
netlib.narod.ru |

Джим Адамс
Давайте пойдем дальше и создадим интерфейс первичного звукового буфера:
IDirectSoundBuffer |
g_pDSPrimary; // Глобальный доступ |
|||
DSBUFFERDESC |
dsbd; |
// Описание буфера |
||
ZeroMemory(&dsbd, sizeof(DSBUFFERDESC)); |
// Обнуляем структуру |
|||
dsbd.dwSize |
= |
sizeof(DSBUFFERDESC); // Устанавливаем размер |
||
dsbd.dwFlags |
= |
|
|
// структуры |
DSBCAPS_PRIMARYBUFFER | DSBCAPS_CTRLVOLUME; |
||||
dsbd.dwBufferBytes = |
0; |
|
// Не задаем размер буфера |
|
dsbd.lpwfxFormat |
= |
NULL; |
|
// Не задаем формат |
if(FAILED(g_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd, |
|
&g_pDSPrimary, NULL))) {
// Произошла ошибка
}
Установка формата
Теперь, когда вы получили возможность управлять первичным звуковым буфером, пришло время установить формат воспроизведения. У вас есть несколько вариантов, но я рекомендую использовать осмысленные значения, такие как 11 025 Гц, 16-разрядная выборка, моно или 22 050 Гц, 16-разрядная выборка, моно.
Выбирая формат, постарайтесь не использовать стереофонию. Она создает ненужную нагрузку на процессор, поскольку настоящие стереофонические звуки достаточно сложно записать. Также старайтесь всегда использовать 16-разрядную выборку, поскольку ее качество значительно выше, чем у 8-разрядной. Никогда не соглашайтесь на меньшее! Что касается частоты, то чем она выше — тем лучше, но не стоит выбирать частоту выше 22 050 Гц. Даже звуки с CD-качеством прекрасно воспроизводятся на 22 050 Гц без заметных потерь.
Все сказано, пойдем дальше. Вы устанавливаете формат воспроизведения через вызов IDirectSoundBuffer::SetFormat:
HRESULT IDirectSoundBuffer::SetFormat(
LPCWAVEFORMATEX pcfxFormat);
ВНИМАНИЕ! Функция SetFormat должна вызываться только для объекта первичного звукового буфера.
Первый и единственный аргумент — это указатель на структуру WAVEFORMATEX, содержащую сведения о формате, который вы хотите
установить:
typedef struct { |
// Укажите WAVE_FORMAT_PCM |
|
|
WORD |
wFormatTag; |
|
|
WORD |
nChannels; |
// 1 для моно, 2 для стерео |
|
DWORD |
nSamplesPerSec; |
// Частота дискретизации |
|
DWORD |
nAvgBytesPerSec; |
// Количество байт в секунду для формата |
|
WORD |
nBlockAlign; |
// Размер данных выборки |
|
WORD |
wBitsPerSample; |
// 8 или 16 |
|
WORD |
cbSize; |
// Не используется |
|
} WAVEFORMATEX; |
|
|
|
|
|
|
|
|
netlib.narod.ru |
205 |