
- •Джим Адамс
- •2-е издание
- •Оглавление
- •Благодарности
- •Об авторе
- •Введение
- •О чем эта книга
- •Для кого предназначена книга
- •Организация книги
- •Содержимое CD-ROM
- •Типографские соглашения
- •Что нужно для начала
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •DirectX
- •Подготовка DirectX
- •Отладочные и дистрибутивные версии
- •Установка DirectX 9
- •Установка DirectMusic Producer
- •Включаемые файлы и библиотеки
- •Подготовка компилятора
- •Указание каталогов для DirectX
- •Связывание с библиотеками
- •Установка поведения по умолчанию для char
- •Окончательные и отладочные версии
- •Многопоточные библиотеки
- •Программирование для Windows
- •Потоки и многопоточность
- •Критические секции
- •Использование COM
- •Инициализация COM
- •IUnknown
- •Инициализация и освобождение объектов
- •Запрос интерфейсов
- •Поток выполнения программы
- •Модульное программирование
- •Состояния и процессы
- •Состояния приложения
- •Процессы
- •Обработка данных приложения
- •Использование упаковки данных
- •Тестирование системы упаковки данных
- •Построение каркаса приложения
- •Структурирование проекта
- •Завершаем подготовку
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Глава 3 Взаимодействие с пользователем с DirectInput
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Сердце трехмерной графики
- •Системы координат
- •Конструирование объектов
- •Списки, полосы и веера
- •Порядок вершин
- •Окрашивание полигонов
- •Преобразования
- •Начинаем работать с DirectX Graphics
- •Компоненты Direct3D
- •Инициализация системы
- •Получение интерфейса Direct3D
- •Выбор видеорежима
- •Установка метода показа
- •Создание интерфейса устройства и инициализация дисплея
- •Потеря устройства
- •Знакомство с D3DX
- •Трехмерная математика
- •Матричная алгебра
- •Конструирование матриц
- •Комбинирование матриц
- •Переход от локальных координат к координатам вида
- •Переходим к рисованию
- •Использование вершин
- •Настраиваемый формат вершин
- •Использование буфера вершин
- •Создание буфера вершин
- •Блокировка буфера вершин
- •Заполнение данных вершин
- •Поток вершин
- •Вершинные шейдеры
- •Преобразования
- •Мировое преобразование
- •Преобразование вида
- •Преобразование проекции
- •Материалы и цвета
- •Очистка порта просмотра
- •Начало и завершение сцены
- •Визуализация полигонов
- •Показ сцены
- •Использование наложения текстур
- •Использование наложения текстур в Direct3D
- •Загрузка текстуры
- •Установка текстуры
- •Использование выборок
- •Визуализация текстурированных объектов
- •Альфа-смешивание
- •Включение альфа-смешивания
- •Рисование с альфа-смешиванием
- •Копирование с учетом прозрачности и альфа-проверка
- •Загрузка текстур с цветовым ключом
- •Включение альфа-проверки
- •Пример копирования с учетом прозрачности
- •Освещение
- •Использование точечного света
- •Использование зонального света
- •Использование направленного света
- •Фоновый свет
- •Установка света
- •Использование нормалей
- •Да будет свет!
- •Использование шрифтов
- •Создание шрифта
- •Рисование текста
- •Щиты
- •Частицы
- •Сортировка по глубине и Z-буферизация
- •Работа с портом просмотра
- •Работа с сетками
- •X-файлы
- •Формат X-файлов
- •Использование иерархии фреймов
- •Создание X-файлов с сетками
- •Разбор X-файлов
- •Сетки в библиотеке D3DX
- •Объект ID3DXBuffer
- •Стандартные сетки
- •Визуализация сетки
- •Скелетные сетки
- •Загрузка скелетных сеток
- •Обновление и визуализация скелетной сетки
- •X-стиль трехмерной анимации
- •Техника ключевых кадров
- •Анимация в X-файлах
- •Заканчиваем с графикой
- •Знакомство с устройствами ввода
- •Взаимодействие через клавиатуру
- •Работа с клавиатурой в Windows
- •Играем с мышью
- •Удовольствие с джойстиком
- •Использование DirectInput
- •Представляем основы DirectInput
- •Инициализация DirectInput
- •Использование устройств DirectInput
- •Получение GUID устройства
- •Создание COM-объекта устройства
- •Установка формата данных
- •Установка уровня кооперации
- •Установка специальных свойств
- •Захват устройства
- •Опрос устройства
- •Чтение данных
- •DirectInput и клавиатура
- •DirectInput и мышь
- •DirectInput и джойстик
- •Заканчиваем с вводом
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Основы звука
- •Цифровая звукозапись
- •Музыкальное безумие
- •MIDI
- •DirectMusic
- •Знакомство с DirectX Audio
- •Использование DirectSound
- •Инициализация DirectSound
- •Установка уровня кооперации
- •Установка формата воспроизведения
- •Создание объекта первичного звукового буфера
- •Установка формата
- •Запуск первичного звукового буфера
- •Использование вторичных звуковых буферов
- •Блокируй и загружай — загрузка звуковых данных в буфер
- •Воспроизведение звукового буфера
- •Изменение громкости, позиционирования и частоты
- •Регулировка громкости
- •Позиционирование
- •Изменение частоты
- •Потеря фокуса
- •Использование уведомлений
- •Использование потоков для сканирования событий
- •Загрузка звука в буфер
- •Потоковое воспроизведение звука
- •Работа с DirectMusic
- •Начинаем работу с DirectMusic
- •Создание объекта исполнителя
- •Создание объекта загрузчика
- •Работа с музыкальными сегментами
- •Загрузка музыкальных сегментов
- •Загрузка инструментов
- •Настройки для MIDI
- •Установка инструментов
- •Использование циклов и повторов
- •Воспроизведение и остановка сегмента
- •Выгрузка данных сегмента
- •Изменение музыки
- •Установка громкости
- •Смена темпа
- •Захват аудио-канала
- •Присоединяемся к MP3-революции
- •Использование DirectShow
- •Загрузка медиа-файла
- •Управление воспроизведением вашей музыки и звуков
- •Воспроизведение звука
- •Приостановка воспроизведения
- •Завершение воспроизведения
- •Обнаружение событий
- •Освобождение ресурсов DirectShow
- •Заканчиваем с музыкой
- •Глава 5 Работа с сетью с DirectPlay
- •Знакомство с сетями
- •Сетевые модели
- •Лобби
- •Задержка и запаздывание
- •Коммуникационные протоколы
- •Адресация
- •Введение в DirectPlay
- •Сетевые объекты
- •Работа с игроками
- •Сетевые сообщения
- •Асинхронная и синхронная работа
- •Безопасность
- •Гарантированная доставка
- •Регулировка потока
- •От маленьких байтов к большим словам
- •Идентификация приложений по GUID
- •Инициализация сетевого объекта
- •Использование адресов
- •Инициализация объекта адреса
- •Добавление компонентов
- •Установка поставщика услуг
- •Выбор порта
- •Назначение устройства
- •Использование обработчиков сообщений
- •Конфигурирование данных сессии
- •Данные сессии сервера
- •Данные сессии клиента
- •Работа с сервером
- •Поддержка игроков
- •Работа с сообщениями о создании игрока
- •Получение имени игрока
- •Уничтожение игроков
- •Получение данных
- •Отправка сообщений сервера
- •Завершение сессии на главном узле
- •Работа с клиентом
- •Получение и отправка сообщений
- •Получение идентификатора игрока
- •Завершение сессии клиента
- •Заканчиваем с сетями
- •Глава 6 Создаем ядро игры
- •Знакомство с концепцией ядра
- •Системное ядро
- •Использование объекта ядра cApplication
- •Обработка состояний с cStateManager
- •Процессы и cProcessManager
- •Управление данными с cDataPackage
- •Графическое ядро
- •Графическая система и cGraphics
- •Изображения и cTexture
- •Цвета и cMaterial
- •Освещение с cLight
- •Текст и шрифты с использованием cFont
- •Вершины и cVertexBuffer
- •Мировое преобразование с cWorldPosition
- •Преобразование вида и cCamera
- •Загружаемые сетки и использование cMesh
- •Рисуем объекты, используя cObject
- •Делаем сетки двигающимися с cAnimation
- •Ядро ввода
- •Использование DirectInput с cInput
- •Устройства ввода и cInputDevice
- •Использование ядра ввода
- •Звуковое ядро
- •Управление DirectX Audio с cSound
- •Использование волновых данных и cSoundData
- •Воспроизведение звука с cSoundChannel
- •Слушаем музыку с cMusicChannel
- •Смешивание инструментов с cDLS
- •Воспроизведение MP3 с cMP3
- •Сетевое ядро
- •Запрос адаптера с cNetworkAdapter
- •Серверы и cNetworkServer
- •Работа клиента и cNetworkClient
- •Заканчиваем изучать ядро игры
- •Часть III Программирование ролевых игр
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Глава 8 Создание трехмерного графического движка
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Глава 11 Определение и использование объектов
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Глава 14 Создание боевых последовательностей
- •Глава 15 Сетевой режим для многопользовательской игры
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Знакомство с блоками и картами
- •Использование блоков с DirectX
- •Построение класса для работы с блоками
- •cTiles::Create
- •cTiles::Free
- •cTiles::Load
- •cTiles::Free
- •cTiles::GetWidth, cTiles::GetHeight и cTiles::GetNum
- •cTiles::SetTransparent
- •cTiles::Draw
- •Использование класса работы с блоками
- •Основы работы с блочной графикой
- •Рисование основной карты
- •Использование нескольких слоев
- •Добавление объектов
- •Плавная прокрутка
- •Карта и мышь
- •Создание класса карты
- •Псевдотрехмерные блоки
- •Работа с большими растрами
- •Создание больших блоков
- •Большой пример
- •Заканчиваем с двухмерной графикой
- •Сетки в качестве уровней
- •Загрузка уровней
- •Рисование комнат
- •Усовершенствование базовой техники
- •Знакомство с пирамидой видимого пространства
- •Плоскости и отсечение
- •Проверка видимости с плоскостями
- •Проверка всей пирамиды
- •Класс cFrustum
- •cFrustum::Construct
- •cFrustum::CheckPoint, CheckCube, CheckRectangle и CheckSphere
- •Разработка профессионального трехмерного движка
- •Знакомство с движком NodeTree
- •Создание узлов и деревьев
- •Сканирование и рисование дерева
- •Работа с группами материалов
- •Создание класса cNodeTreeMesh
- •cNodeTreeMesh::Create и cNodeTreeMesh::Free
- •cNodeTreeMesh::SortNode
- •cNodeTreeMesh::AddNode
- •cNodeTreeMesh::Render
- •Использование cNodeTreeMesh
- •Добавление к миру трехмерных объектов
- •Вычисление ограничивающей сферы
- •Ограничивающие сферы и пирамида видимого пространства
- •Обнаружение столкновений сеток
- •Столкновение с миром
- •Испускание лучей
- •Блокировка пути
- •Перемещение вверх и вниз
- •Быстрая проверка пересечения
- •Обнаружение столкновений в классе cNodeTreeMesh
- •Когда сталкиваются сетки
- •Щелчки мыши и сетки
- •Использование небесного куба
- •Создание класса небесного куба
- •cSkyBox::Create и cSkyBox::Free
- •cSkyBox::LoadTexture
- •cSkyBox::Rotate и cSkyBox::RotateRel
- •cSkyBox::Render
- •Использование класса небесного куба
- •Заканчиваем с трехмерной графикой
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Смешивание двух измерений
- •Использование двухмерных объектов в трехмерном мире
- •Рисование блоков в трехмерном мире
- •Загрузка сетки уровня
- •Загрузка блоков
- •Подготовка к рисованию
- •Рисование сетки уровня
- •Рисование двухмерных объектов
- •Перемещение в трехмерном мире
- •Добавление трехмерных объектов к двухмерному миру
- •Работа с двухмерным фоном
- •Работа с сеткой сцены
- •Визуализация сцены
- •Добавление трехмерных объектов
- •Столкновения и пересечения
- •Заканчиваем смешивание графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Что такое скрипты
- •Создание системы Mad Lib Script
- •Проектирование системы Mad Lib Script
- •Программирование системы Mad Lib Script
- •Работа с шаблонами действий
- •Создание элементов скрипта
- •Объединяем все в классе cActionTemplate
- •Работа с редактором MLS Editor
- •Выполнение скриптов Mad Lib
- •Применение скриптов в играх
- •Заканчиваем со скриптами
- •Определение объектов для вашей игры
- •Форма объекта
- •Определение функции объекта
- •Оружие
- •Броня
- •Аксессуары
- •Коллекции
- •Транспорт
- •Прочее
- •Добавление функций к объекту
- •Категории предметов и значения
- •Задание цены предметов
- •Флаги предмета
- •Ограничения использования
- •Присоединение скриптов к предметам
- •Сетки и изображения
- •Итоговая структура данных предмета
- •Главный список предметов
- •Конструирование MIL
- •Использование редактора MIL
- •Доступ к предметам из MIL
- •Управление предметами с помощью системы контроля имущества
- •Разработка ICS карты
- •cMapICS::Load, cMapICS::Save и cMapICS::Free
- •cMapICS::Add и cMapICS::Remove
- •cMapICS::GetNumItems, cMapICS::GetParentItem и cMapICS::GetItem
- •Использование класса cMapICS
- •Разработка ICS персонажа
- •Определение класса cCharICS
- •Использование класса cCharICS
- •Заканчиваем с объектами и имуществом
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Игроки, персонажи, монстры — о боже!
- •Определение персонажей в вашей игре
- •Способности персонажа
- •Атрибуты персонажа
- •Дополнительные статусы персонажа
- •Классы персонажей
- •Действия персонажей
- •Персонажи игроков
- •Передвижение игрока
- •Управление ресурсами
- •Увеличение опыта и силы
- •Независимые персонажи
- •Персонажи монстров
- •Графика персонажей
- •Перемещение персонажей
- •Управление персонажем игрока
- •Управление направлением
- •Управление поворотом
- •Управление от первого лица
- •Управление независимыми персонажами
- •Ожидание
- •Блуждание по области
- •Ходьба по маршруту
- •Использование маршрутных точек
- •Ходьба от точки к точке
- •Быстрее Пифагора
- •Прохождение маршрута
- •Следование за другим персонажем
- •Избегание персонажа
- •Автоматическое управление персонажами
- •Общение между персонажами
- •Говорящие куклы
- •Управляемые скриптами говорящие куклы
- •Показ диалогов и другого текста
- •Класс cWindow
- •cWindow::cWindow и cWindow::~cWindow
- •cWindow::Create и cWindow::Free
- •cWindow::SetText
- •cWindow::Move
- •cWindow::GetHeight
- •cWindow::Render
- •Использование cWindow
- •Скрипты и персонажи
- •Класс скрипта
- •Создание производного класса скрипта
- •Производный класс
- •Использование производного класса
- •Управление ресурсами
- •Использование предметов
- •Использование магии
- •Торговля и обмен
- •Работа с магией и заклинаниями
- •Графика заклинания
- •Функция заклинания
- •Изменение здоровья и маны
- •Установка и снятие статусов
- •Воскрешение и мгновенная смерть
- •Расколдовывание
- •Телепортация
- •Нацеливание заклинаний, стоимость и шансы
- •Главный список заклинаний
- •Список заклинаний
- •Определение заклинаний с MSL Editor
- •Создание контроллера заклинаний
- •Сетки и sSpellMeshList
- •Отслеживание заклинаний с использованием sSpellTracker
- •Класс cSpellController
- •cSpellController::cSpellController и cSpellController::~sSpellController
- •cSpellController::Init и cSpellController::Shutdown
- •cSpellController::Free
- •cSpellController::GetSpell
- •cSpellController::Add
- •cSpellController::SetAnimData
- •cSpellController::Update
- •cSpellController::Render
- •Определение жертвы и обработка эффекта заклинания
- •Использование контроллера заклинаний
- •Сражения и персонажи
- •Использование правил сражения для атаки
- •Нанесение удара
- •Отклонение атаки
- •Обработка ущерба
- •Заклинания в битве
- •Интеллект в битвах
- •Построение главного списка персонажей
- •MCL Editor
- •Использование определений персонажей
- •Создание класса контроллера персонажей
- •Сетки и sCharacterMeshList
- •Зацикливание анимации и sCharAnimationInfo
- •Перемещение и sRoutePoint
- •Отслеживание персонажей с sCharacter
- •Класс sCharacterController
- •Использование sCharacterController
- •Демонстрация персонажей в программе Chars
- •Заканчиваем с персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Размещение персонажей на карте
- •Список персонажей карты
- •Загрузка списка персонажей карты
- •Использование списка персонажей карты в вашей игре
- •Скриптовое размещение
- •Использование триггеров карты
- •Сферические триггеры
- •Кубический триггер
- •Цилиндрический триггер
- •Треугольный триггер
- •Срабатывание триггеров
- •Создание класса триггера
- •cTrigger::cTrigger и cTrigger::~cTrigger
- •cTrigger::Load и cTrigger::Save
- •cTrigger::AddTrigger
- •cTrigger::AddSphere, cTrigger::AddBox, cTrigger::AddCylinder и cTrigger::AddTriangle
- •cTrigger::Remove и cTrigger::Free
- •cTrigger::GetTrigger
- •cTrigger::GetEnableState и cTrigger::Enable
- •cTrigger::GetNumTriggers и cTrigger::GetParentTrigger
- •Использование триггеров
- •Определение файла триггеров
- •Загрузка файла триггеров
- •Касание триггера
- •Блокирование пути барьерами
- •cBarrier::SetMesh и cBarrier::SetAnim
- •cBarrier::Render
- •Добавление барьеров с cBarrier
- •Использование класса барьера
- •Создание файла данных барьеров
- •Загрузка данных барьеров
- •Проверка столкновений с барьерами
- •Визуализация барьеров
- •Использование автоматических карт
- •Автоматические карты в действии
- •Большие карты, малые карты
- •Загрузка и отображение автоматической карты
- •Создание класса автоматической карты
- •cAutomap::cAutomap и cAutomap::~cAutomap
- •cAutomap::Create и cAutoMap::Free
- •cAutomap::Load и cAutomap::Save
- •cAutomap::GetNumSections и cAutomap::EnableSection
- •cAutomap::SetWindow и cAutomap::Render
- •Использование cAutomap
- •Заканчиваем с картами и уровнями
- •Проектирование внешних боевых последовательностей
- •Техническая сторона
- •Разработка боевых последовательностей
- •Глобальные данные
- •cApp::cApp
- •cApp::Init
- •cApp::Shutdown
- •cApp::Frame
- •cApp::GetCharacterAt
- •Использование боевых аранжировок
- •Заканчиваем с боевыми последовательностями
- •Безумная многопользовательская сеча
- •Проектирование многопользовательской игры
- •Демонстрационная программа Network Game
- •Создание архитектуры многопользовательской игры
- •Работаем вместе: клиент и сервер
- •Взгляд на сервер
- •Взгляд на клиента
- •Работа над игровым сервером
- •Хранение информации игрока
- •Обработка сообщений
- •От сообщений DirectPlay к игровым сообщениям
- •Очередь сообщений
- •Обработка игровых сообщений
- •cApp::AddPlayer
- •cApp::RemovePlayer
- •cApp::PlayerInfo
- •cApp::PlayerStateChange
- •Обновление игроков
- •Обновление сетевых клиентов
- •Вычисление запаздывания
- •Самое трудное позади!
- •Работа над игровым клиентом
- •Обработка данных игрока
- •Сетевой компонент
- •Обработка сообщений
- •cApp::CreatePlayer
- •cApp::DestroyPlayer
- •cApp::ChangeState
- •Обновление локального игрока
- •Обновление всех игроков
- •Клиент во всем блеске
- •Заканчиваем с многопользовательскими играми
- •Часть IV Завершающие штрихи
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Проектирование простой игры
- •Написание сценария игры
- •Цель игры The Tower
- •Разработка уровней
- •Определение персонажей
- •Распределение персонажей
- •Создание предметов и заклинаний
- •Разработка скриптов
- •Определение управления
- •Планирование хода игры
- •Программирование примера игры
- •Структурирование приложения
- •Конструктор cApp
- •Функция приложения Init
- •Функция Shutdown
- •Обработка кадров в функции Frame
- •Использование обработки на основе состояний
- •Работа с картами
- •Использование барьеров и триггеров
- •Управление персонажами
- •Поддержка торговли
- •Воспроизведение звуков и музыки
- •Визуализация сцены
- •Обработка скриптов
- •Собираем части
- •Завершаем создание игры
- •Часть V Приложения
- •Приложение A Список литературы
- •Рекомендованное чтение
- •Получение помощи в Web
- •Приложение B Содержимое CD-ROM
- •DirectX 9.0 SDK
- •Пробная версия GoldWave 5
- •Пробная версия Paint Shop Pro 8
- •gameSpace Light
- •Приложение C Словарь терминов
- •Алфавитный указатель

Джим Адамс
Рис. 13.4. Использующие плоский двухмерный треугольник, простирающийся вверх от своего местоположения в мире, треугольные триггеры являются наиболее универсальной формой, которую можно использовать для триггеров нижней грани, радиусом и высотой
Срабатывание триггеров
После того, как вы разместите формы триггеров на карте, остается простой вопрос определения того, какого триггера коснулся персонаж. У каждого триггера есть особый способ обнаружения этих столкновений персонажа и триггера. Сфера использует проверку расстояния, куб использует вычисления ограничивающего параллелепипеда, а цилиндр использует ограничения и проверку расстояния, треугольные триггеры используют проверку ограничений, а также убеждаются, что интересующая точка находится внутри треугольника.
ПРИМЕЧАНИЕ Вы увидите, как выполняется каждая проверка
столкновений в последующем разделе «Создание класса триггера».
Что делать, когда вы обнаружите, что триггер сработал? Поскольку каждому триггеру назначен идентификационный номер, вы можете использовать этот номер, чтобы определить, какое действие выполнять. Вы можете исполнить соответствующий скрипт или выполнить другую жестко закодированную функцию. Фактически, в последующем разделе «Использование триггеров» вы увидите, как с пользой применять триггеры.
Создание класса триггера
Придерживаясь техники объектно-ориентированного программирования, создадим класс, который будет поддерживать список триггеров и определять какого из них (если такой есть) коснулся персонаж. Класс использует структуру для хранения информации о каждом триггере — координаты, тип и т.д. Каждому триггеру также назначен идентификационный номер,
netlib.narod.ru |
615 |

Глава 13. Работа с картами и уровнями
который используется для ссылки на него. Весь набор триггеров хранится как связанный список структур.
Класс cTrigger может загружать и сохранять файл триггеров, что
упрощает редактирование списка триггеров. Этот файл является текстовым и его просто читать и редактировать. Для каждого триггера на карте используется отдельная строка текста, записанная в следующем порядке: идентификационный номер, тип триггера (0 — сферический, 1 — кубический, 2 — цилиндрический, 3 — треугольный) и состояние триггера по умолчанию (будет ли триггер взведен после загрузки). Значение 0 означает, что триггер отключен, а значение 1 означает, что триггер включен.
В описание триггера входит еще несколько значений, зависящих от типа описываемого триггера. Сфере требуются координаты X, Y и Z и радиус, как показано ниже:
ID 0 ENABLED X Y Z RADIUS
Для параллелепипеда необходимы координаты противоположных углов:
ID 1 ENABLED X1 Y1 Z1 X2 Y2 Z2
Цилиндр вы определяете, задавая координаты центра нижней грани, плюс радиус и высоту:
ID 2 ENABLED X Y Z RADIUS HEIGHT
И, наконец, треугольник вы определяете по координатам X и Z трех углов, упорядочивая их по часовой стрелке, когда на треугольник смотрят по оси Y (точно так же, как треугольные грани определялись в главе 2, «Рисование с DirectX Graphics»). Завершают определение триггера общая координата Y всех трех точек и его высота:
ID 3 ENABLED X1 Z1 X2 Z2 X3 Z3 Y HEIGHT
Через минуту я вернусь к файлу данных триггеров. А сейчас взгляните на определение класса триггера. Класс (его заголовок объявлен в файле Trigger.h, а полный исходный код класса находится в файле Trigger.cpp) начинается с перечисления, в котором определены типы форм триггеров, которые вы можете использовать:
// Перечисление типов триггеров
enum TriggerTypes { Trigger_Sphere = 0, Trigger_Box, Trigger_Cylinder, Trigger_Triangle };
Каждому определяемому триггеру требуется структура, содержащая относящуюся к триггеру информацию — местоположение триггера, флаг активности и уникальный идентификационный номер. Каждый тип триггера использует набор координат для определения своего местоположения на карте, а также дополнительные данные, чтобы определить радиус триггера, координаты противоположных углов и т.д. Структура, содержащая информацию о каждом созданном триггере, выглядит так:
616 |
netlib.narod.ru |

Джим Адамс
typedef struct sTrigger { |
Сфера, куб и т.д. |
|
long Type; |
// |
|
long ID; |
// |
ID триггера |
BOOL Enabled; |
// |
Флаг активности |
float x1, y1, z1; // |
Координаты 1 |
|
float x2, y2, z2; // |
Координаты 2 |
|
float x3, z3; |
// |
Координаты 3 |
float Radius; |
// |
Радиус границ |
sTrigger *Prev, *Next; // Связанный список триггеров
sTrigger() { Prev = Next = NULL; } ~sTrigger() { delete Next; Next = NULL }
} sTrigger;
Заметьте, что структура sTrigger содержит набор указателей
связанного списка, а также содержит конструктор и деструктор, которые очищают указатели связанного списка и освобождают связанный список, соответственно.
Для работы со структурой sTrigger вы используете класс триггера,
который управляет связанным списком триггеров и позволяет вам сохранять и загружать список этих триггеров. Взгляните на объявление класса триггера:
class cTrigger
{
private:
long m_NumTriggers; // Кол-во триггеров в связанном списке sTrigger *m_TriggerParent; // Родитель связанного списка
long GetNextLong(FILE *fp); |
// |
Получаем |
следующее |
long |
float GetNextFloat(FILE *fp); // |
Получаем |
следующее |
float |
// Функция, добавляющая триггер к связанному списку sTrigger *AddTrigger(long Type, long ID, BOOL Enabled);
public:
cTrigger();
~cTrigger();
// Функции для загрузки/сохранения списка триггеров
BOOL Load(char *Filename);
BOOL Save(char *Filename);
// Функции для добавления определенного триггера к списку
BOOL AddSphere(long ID, BOOL Enabled,
float XPos, float YPos, float ZPos, float Radius);
BOOL AddBox(long ID, BOOL Enabled,
float XMin, float YMin, float ZMin, float XMax, float YMax, float ZMax);
BOOL AddCylinder(long ID, BOOL Enabled,
float XPos, float YPos, float ZPos, float Radius, float Height);
netlib.narod.ru |
617 |

Глава 13. Работа с картами и уровнями
BOOL AddTriangle(long ID, BOOL Enabled, float x1, float z1, float x2, float z2, float x3, float z3,
float YPos, float Height);
//Удаление триггера с указанным ID
BOOL Remove(long ID);
//Освобождение всех триггеров
BOOL Free();
//Поиск первого триггера в заданном месте
//(возвращает 0 если нет)
long GetTrigger(float XPos, float YPos, float ZPos);
//Получение состояния триггера с указанным ID
BOOL GetEnableState(long ID);
//Включение/отключение триггера с указанным ID
BOOL Enable(long ID, BOOL Enable);
//Возвращает количество триггеров
//и родителя связанного списка
long GetNumTriggers(); sTrigger *GetParentTrigger();
};
Большинство функций имеют дело только со связанным списком структур sTrigger — добавляют структуру, удаляют структуру, ищут
структуру и модифицируют ее и т.д. Чтобы яснее понимать, что будет дальше, уделите минуту или две на обзор следующих разделов, где показан код для каждой функции.
cTrigger::cTrigger и cTrigger::~cTrigger
Как и каждый класс С++, cTrigger имеет конструктор и деструктор, которые инициализируют и освобождают содержащиеся внутри класса данные. Единственными данными, которые отслеживаются классом триггера и не содержатся в связанном списке, являются текущее количество триггеров в связанном списке и указатель на этот связанный список. Конструктор и деструктор гарантируют, что класс подготовит для использования эти две переменные и данные класса будут освобождены при удалении объекта (вызовом функции Free), что показано ниже:
cTrigger::cTrigger() { m_NumTriggers = 0; m_TriggerParent = NULL;
}
cTrigger::~cTrigger()
{
Free();
}
618 |
netlib.narod.ru |