
- •Джим Адамс
- •2-е издание
- •Оглавление
- •Благодарности
- •Об авторе
- •Введение
- •О чем эта книга
- •Для кого предназначена книга
- •Организация книги
- •Содержимое CD-ROM
- •Типографские соглашения
- •Что нужно для начала
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •DirectX
- •Подготовка DirectX
- •Отладочные и дистрибутивные версии
- •Установка DirectX 9
- •Установка DirectMusic Producer
- •Включаемые файлы и библиотеки
- •Подготовка компилятора
- •Указание каталогов для DirectX
- •Связывание с библиотеками
- •Установка поведения по умолчанию для char
- •Окончательные и отладочные версии
- •Многопоточные библиотеки
- •Программирование для Windows
- •Потоки и многопоточность
- •Критические секции
- •Использование COM
- •Инициализация COM
- •IUnknown
- •Инициализация и освобождение объектов
- •Запрос интерфейсов
- •Поток выполнения программы
- •Модульное программирование
- •Состояния и процессы
- •Состояния приложения
- •Процессы
- •Обработка данных приложения
- •Использование упаковки данных
- •Тестирование системы упаковки данных
- •Построение каркаса приложения
- •Структурирование проекта
- •Завершаем подготовку
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Глава 3 Взаимодействие с пользователем с DirectInput
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Сердце трехмерной графики
- •Системы координат
- •Конструирование объектов
- •Списки, полосы и веера
- •Порядок вершин
- •Окрашивание полигонов
- •Преобразования
- •Начинаем работать с DirectX Graphics
- •Компоненты Direct3D
- •Инициализация системы
- •Получение интерфейса Direct3D
- •Выбор видеорежима
- •Установка метода показа
- •Создание интерфейса устройства и инициализация дисплея
- •Потеря устройства
- •Знакомство с D3DX
- •Трехмерная математика
- •Матричная алгебра
- •Конструирование матриц
- •Комбинирование матриц
- •Переход от локальных координат к координатам вида
- •Переходим к рисованию
- •Использование вершин
- •Настраиваемый формат вершин
- •Использование буфера вершин
- •Создание буфера вершин
- •Блокировка буфера вершин
- •Заполнение данных вершин
- •Поток вершин
- •Вершинные шейдеры
- •Преобразования
- •Мировое преобразование
- •Преобразование вида
- •Преобразование проекции
- •Материалы и цвета
- •Очистка порта просмотра
- •Начало и завершение сцены
- •Визуализация полигонов
- •Показ сцены
- •Использование наложения текстур
- •Использование наложения текстур в Direct3D
- •Загрузка текстуры
- •Установка текстуры
- •Использование выборок
- •Визуализация текстурированных объектов
- •Альфа-смешивание
- •Включение альфа-смешивания
- •Рисование с альфа-смешиванием
- •Копирование с учетом прозрачности и альфа-проверка
- •Загрузка текстур с цветовым ключом
- •Включение альфа-проверки
- •Пример копирования с учетом прозрачности
- •Освещение
- •Использование точечного света
- •Использование зонального света
- •Использование направленного света
- •Фоновый свет
- •Установка света
- •Использование нормалей
- •Да будет свет!
- •Использование шрифтов
- •Создание шрифта
- •Рисование текста
- •Щиты
- •Частицы
- •Сортировка по глубине и Z-буферизация
- •Работа с портом просмотра
- •Работа с сетками
- •X-файлы
- •Формат X-файлов
- •Использование иерархии фреймов
- •Создание X-файлов с сетками
- •Разбор X-файлов
- •Сетки в библиотеке D3DX
- •Объект ID3DXBuffer
- •Стандартные сетки
- •Визуализация сетки
- •Скелетные сетки
- •Загрузка скелетных сеток
- •Обновление и визуализация скелетной сетки
- •X-стиль трехмерной анимации
- •Техника ключевых кадров
- •Анимация в X-файлах
- •Заканчиваем с графикой
- •Знакомство с устройствами ввода
- •Взаимодействие через клавиатуру
- •Работа с клавиатурой в Windows
- •Играем с мышью
- •Удовольствие с джойстиком
- •Использование DirectInput
- •Представляем основы DirectInput
- •Инициализация DirectInput
- •Использование устройств DirectInput
- •Получение GUID устройства
- •Создание COM-объекта устройства
- •Установка формата данных
- •Установка уровня кооперации
- •Установка специальных свойств
- •Захват устройства
- •Опрос устройства
- •Чтение данных
- •DirectInput и клавиатура
- •DirectInput и мышь
- •DirectInput и джойстик
- •Заканчиваем с вводом
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Основы звука
- •Цифровая звукозапись
- •Музыкальное безумие
- •MIDI
- •DirectMusic
- •Знакомство с DirectX Audio
- •Использование DirectSound
- •Инициализация DirectSound
- •Установка уровня кооперации
- •Установка формата воспроизведения
- •Создание объекта первичного звукового буфера
- •Установка формата
- •Запуск первичного звукового буфера
- •Использование вторичных звуковых буферов
- •Блокируй и загружай — загрузка звуковых данных в буфер
- •Воспроизведение звукового буфера
- •Изменение громкости, позиционирования и частоты
- •Регулировка громкости
- •Позиционирование
- •Изменение частоты
- •Потеря фокуса
- •Использование уведомлений
- •Использование потоков для сканирования событий
- •Загрузка звука в буфер
- •Потоковое воспроизведение звука
- •Работа с DirectMusic
- •Начинаем работу с DirectMusic
- •Создание объекта исполнителя
- •Создание объекта загрузчика
- •Работа с музыкальными сегментами
- •Загрузка музыкальных сегментов
- •Загрузка инструментов
- •Настройки для MIDI
- •Установка инструментов
- •Использование циклов и повторов
- •Воспроизведение и остановка сегмента
- •Выгрузка данных сегмента
- •Изменение музыки
- •Установка громкости
- •Смена темпа
- •Захват аудио-канала
- •Присоединяемся к MP3-революции
- •Использование DirectShow
- •Загрузка медиа-файла
- •Управление воспроизведением вашей музыки и звуков
- •Воспроизведение звука
- •Приостановка воспроизведения
- •Завершение воспроизведения
- •Обнаружение событий
- •Освобождение ресурсов DirectShow
- •Заканчиваем с музыкой
- •Глава 5 Работа с сетью с DirectPlay
- •Знакомство с сетями
- •Сетевые модели
- •Лобби
- •Задержка и запаздывание
- •Коммуникационные протоколы
- •Адресация
- •Введение в DirectPlay
- •Сетевые объекты
- •Работа с игроками
- •Сетевые сообщения
- •Асинхронная и синхронная работа
- •Безопасность
- •Гарантированная доставка
- •Регулировка потока
- •От маленьких байтов к большим словам
- •Идентификация приложений по GUID
- •Инициализация сетевого объекта
- •Использование адресов
- •Инициализация объекта адреса
- •Добавление компонентов
- •Установка поставщика услуг
- •Выбор порта
- •Назначение устройства
- •Использование обработчиков сообщений
- •Конфигурирование данных сессии
- •Данные сессии сервера
- •Данные сессии клиента
- •Работа с сервером
- •Поддержка игроков
- •Работа с сообщениями о создании игрока
- •Получение имени игрока
- •Уничтожение игроков
- •Получение данных
- •Отправка сообщений сервера
- •Завершение сессии на главном узле
- •Работа с клиентом
- •Получение и отправка сообщений
- •Получение идентификатора игрока
- •Завершение сессии клиента
- •Заканчиваем с сетями
- •Глава 6 Создаем ядро игры
- •Знакомство с концепцией ядра
- •Системное ядро
- •Использование объекта ядра cApplication
- •Обработка состояний с cStateManager
- •Процессы и cProcessManager
- •Управление данными с cDataPackage
- •Графическое ядро
- •Графическая система и cGraphics
- •Изображения и cTexture
- •Цвета и cMaterial
- •Освещение с cLight
- •Текст и шрифты с использованием cFont
- •Вершины и cVertexBuffer
- •Мировое преобразование с cWorldPosition
- •Преобразование вида и cCamera
- •Загружаемые сетки и использование cMesh
- •Рисуем объекты, используя cObject
- •Делаем сетки двигающимися с cAnimation
- •Ядро ввода
- •Использование DirectInput с cInput
- •Устройства ввода и cInputDevice
- •Использование ядра ввода
- •Звуковое ядро
- •Управление DirectX Audio с cSound
- •Использование волновых данных и cSoundData
- •Воспроизведение звука с cSoundChannel
- •Слушаем музыку с cMusicChannel
- •Смешивание инструментов с cDLS
- •Воспроизведение MP3 с cMP3
- •Сетевое ядро
- •Запрос адаптера с cNetworkAdapter
- •Серверы и cNetworkServer
- •Работа клиента и cNetworkClient
- •Заканчиваем изучать ядро игры
- •Часть III Программирование ролевых игр
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Глава 8 Создание трехмерного графического движка
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Глава 11 Определение и использование объектов
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Глава 14 Создание боевых последовательностей
- •Глава 15 Сетевой режим для многопользовательской игры
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Знакомство с блоками и картами
- •Использование блоков с DirectX
- •Построение класса для работы с блоками
- •cTiles::Create
- •cTiles::Free
- •cTiles::Load
- •cTiles::Free
- •cTiles::GetWidth, cTiles::GetHeight и cTiles::GetNum
- •cTiles::SetTransparent
- •cTiles::Draw
- •Использование класса работы с блоками
- •Основы работы с блочной графикой
- •Рисование основной карты
- •Использование нескольких слоев
- •Добавление объектов
- •Плавная прокрутка
- •Карта и мышь
- •Создание класса карты
- •Псевдотрехмерные блоки
- •Работа с большими растрами
- •Создание больших блоков
- •Большой пример
- •Заканчиваем с двухмерной графикой
- •Сетки в качестве уровней
- •Загрузка уровней
- •Рисование комнат
- •Усовершенствование базовой техники
- •Знакомство с пирамидой видимого пространства
- •Плоскости и отсечение
- •Проверка видимости с плоскостями
- •Проверка всей пирамиды
- •Класс cFrustum
- •cFrustum::Construct
- •cFrustum::CheckPoint, CheckCube, CheckRectangle и CheckSphere
- •Разработка профессионального трехмерного движка
- •Знакомство с движком NodeTree
- •Создание узлов и деревьев
- •Сканирование и рисование дерева
- •Работа с группами материалов
- •Создание класса cNodeTreeMesh
- •cNodeTreeMesh::Create и cNodeTreeMesh::Free
- •cNodeTreeMesh::SortNode
- •cNodeTreeMesh::AddNode
- •cNodeTreeMesh::Render
- •Использование cNodeTreeMesh
- •Добавление к миру трехмерных объектов
- •Вычисление ограничивающей сферы
- •Ограничивающие сферы и пирамида видимого пространства
- •Обнаружение столкновений сеток
- •Столкновение с миром
- •Испускание лучей
- •Блокировка пути
- •Перемещение вверх и вниз
- •Быстрая проверка пересечения
- •Обнаружение столкновений в классе cNodeTreeMesh
- •Когда сталкиваются сетки
- •Щелчки мыши и сетки
- •Использование небесного куба
- •Создание класса небесного куба
- •cSkyBox::Create и cSkyBox::Free
- •cSkyBox::LoadTexture
- •cSkyBox::Rotate и cSkyBox::RotateRel
- •cSkyBox::Render
- •Использование класса небесного куба
- •Заканчиваем с трехмерной графикой
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Смешивание двух измерений
- •Использование двухмерных объектов в трехмерном мире
- •Рисование блоков в трехмерном мире
- •Загрузка сетки уровня
- •Загрузка блоков
- •Подготовка к рисованию
- •Рисование сетки уровня
- •Рисование двухмерных объектов
- •Перемещение в трехмерном мире
- •Добавление трехмерных объектов к двухмерному миру
- •Работа с двухмерным фоном
- •Работа с сеткой сцены
- •Визуализация сцены
- •Добавление трехмерных объектов
- •Столкновения и пересечения
- •Заканчиваем смешивание графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Что такое скрипты
- •Создание системы Mad Lib Script
- •Проектирование системы Mad Lib Script
- •Программирование системы Mad Lib Script
- •Работа с шаблонами действий
- •Создание элементов скрипта
- •Объединяем все в классе cActionTemplate
- •Работа с редактором MLS Editor
- •Выполнение скриптов Mad Lib
- •Применение скриптов в играх
- •Заканчиваем со скриптами
- •Определение объектов для вашей игры
- •Форма объекта
- •Определение функции объекта
- •Оружие
- •Броня
- •Аксессуары
- •Коллекции
- •Транспорт
- •Прочее
- •Добавление функций к объекту
- •Категории предметов и значения
- •Задание цены предметов
- •Флаги предмета
- •Ограничения использования
- •Присоединение скриптов к предметам
- •Сетки и изображения
- •Итоговая структура данных предмета
- •Главный список предметов
- •Конструирование MIL
- •Использование редактора MIL
- •Доступ к предметам из MIL
- •Управление предметами с помощью системы контроля имущества
- •Разработка ICS карты
- •cMapICS::Load, cMapICS::Save и cMapICS::Free
- •cMapICS::Add и cMapICS::Remove
- •cMapICS::GetNumItems, cMapICS::GetParentItem и cMapICS::GetItem
- •Использование класса cMapICS
- •Разработка ICS персонажа
- •Определение класса cCharICS
- •Использование класса cCharICS
- •Заканчиваем с объектами и имуществом
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Игроки, персонажи, монстры — о боже!
- •Определение персонажей в вашей игре
- •Способности персонажа
- •Атрибуты персонажа
- •Дополнительные статусы персонажа
- •Классы персонажей
- •Действия персонажей
- •Персонажи игроков
- •Передвижение игрока
- •Управление ресурсами
- •Увеличение опыта и силы
- •Независимые персонажи
- •Персонажи монстров
- •Графика персонажей
- •Перемещение персонажей
- •Управление персонажем игрока
- •Управление направлением
- •Управление поворотом
- •Управление от первого лица
- •Управление независимыми персонажами
- •Ожидание
- •Блуждание по области
- •Ходьба по маршруту
- •Использование маршрутных точек
- •Ходьба от точки к точке
- •Быстрее Пифагора
- •Прохождение маршрута
- •Следование за другим персонажем
- •Избегание персонажа
- •Автоматическое управление персонажами
- •Общение между персонажами
- •Говорящие куклы
- •Управляемые скриптами говорящие куклы
- •Показ диалогов и другого текста
- •Класс cWindow
- •cWindow::cWindow и cWindow::~cWindow
- •cWindow::Create и cWindow::Free
- •cWindow::SetText
- •cWindow::Move
- •cWindow::GetHeight
- •cWindow::Render
- •Использование cWindow
- •Скрипты и персонажи
- •Класс скрипта
- •Создание производного класса скрипта
- •Производный класс
- •Использование производного класса
- •Управление ресурсами
- •Использование предметов
- •Использование магии
- •Торговля и обмен
- •Работа с магией и заклинаниями
- •Графика заклинания
- •Функция заклинания
- •Изменение здоровья и маны
- •Установка и снятие статусов
- •Воскрешение и мгновенная смерть
- •Расколдовывание
- •Телепортация
- •Нацеливание заклинаний, стоимость и шансы
- •Главный список заклинаний
- •Список заклинаний
- •Определение заклинаний с MSL Editor
- •Создание контроллера заклинаний
- •Сетки и sSpellMeshList
- •Отслеживание заклинаний с использованием sSpellTracker
- •Класс cSpellController
- •cSpellController::cSpellController и cSpellController::~sSpellController
- •cSpellController::Init и cSpellController::Shutdown
- •cSpellController::Free
- •cSpellController::GetSpell
- •cSpellController::Add
- •cSpellController::SetAnimData
- •cSpellController::Update
- •cSpellController::Render
- •Определение жертвы и обработка эффекта заклинания
- •Использование контроллера заклинаний
- •Сражения и персонажи
- •Использование правил сражения для атаки
- •Нанесение удара
- •Отклонение атаки
- •Обработка ущерба
- •Заклинания в битве
- •Интеллект в битвах
- •Построение главного списка персонажей
- •MCL Editor
- •Использование определений персонажей
- •Создание класса контроллера персонажей
- •Сетки и sCharacterMeshList
- •Зацикливание анимации и sCharAnimationInfo
- •Перемещение и sRoutePoint
- •Отслеживание персонажей с sCharacter
- •Класс sCharacterController
- •Использование sCharacterController
- •Демонстрация персонажей в программе Chars
- •Заканчиваем с персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Размещение персонажей на карте
- •Список персонажей карты
- •Загрузка списка персонажей карты
- •Использование списка персонажей карты в вашей игре
- •Скриптовое размещение
- •Использование триггеров карты
- •Сферические триггеры
- •Кубический триггер
- •Цилиндрический триггер
- •Треугольный триггер
- •Срабатывание триггеров
- •Создание класса триггера
- •cTrigger::cTrigger и cTrigger::~cTrigger
- •cTrigger::Load и cTrigger::Save
- •cTrigger::AddTrigger
- •cTrigger::AddSphere, cTrigger::AddBox, cTrigger::AddCylinder и cTrigger::AddTriangle
- •cTrigger::Remove и cTrigger::Free
- •cTrigger::GetTrigger
- •cTrigger::GetEnableState и cTrigger::Enable
- •cTrigger::GetNumTriggers и cTrigger::GetParentTrigger
- •Использование триггеров
- •Определение файла триггеров
- •Загрузка файла триггеров
- •Касание триггера
- •Блокирование пути барьерами
- •cBarrier::SetMesh и cBarrier::SetAnim
- •cBarrier::Render
- •Добавление барьеров с cBarrier
- •Использование класса барьера
- •Создание файла данных барьеров
- •Загрузка данных барьеров
- •Проверка столкновений с барьерами
- •Визуализация барьеров
- •Использование автоматических карт
- •Автоматические карты в действии
- •Большие карты, малые карты
- •Загрузка и отображение автоматической карты
- •Создание класса автоматической карты
- •cAutomap::cAutomap и cAutomap::~cAutomap
- •cAutomap::Create и cAutoMap::Free
- •cAutomap::Load и cAutomap::Save
- •cAutomap::GetNumSections и cAutomap::EnableSection
- •cAutomap::SetWindow и cAutomap::Render
- •Использование cAutomap
- •Заканчиваем с картами и уровнями
- •Проектирование внешних боевых последовательностей
- •Техническая сторона
- •Разработка боевых последовательностей
- •Глобальные данные
- •cApp::cApp
- •cApp::Init
- •cApp::Shutdown
- •cApp::Frame
- •cApp::GetCharacterAt
- •Использование боевых аранжировок
- •Заканчиваем с боевыми последовательностями
- •Безумная многопользовательская сеча
- •Проектирование многопользовательской игры
- •Демонстрационная программа Network Game
- •Создание архитектуры многопользовательской игры
- •Работаем вместе: клиент и сервер
- •Взгляд на сервер
- •Взгляд на клиента
- •Работа над игровым сервером
- •Хранение информации игрока
- •Обработка сообщений
- •От сообщений DirectPlay к игровым сообщениям
- •Очередь сообщений
- •Обработка игровых сообщений
- •cApp::AddPlayer
- •cApp::RemovePlayer
- •cApp::PlayerInfo
- •cApp::PlayerStateChange
- •Обновление игроков
- •Обновление сетевых клиентов
- •Вычисление запаздывания
- •Самое трудное позади!
- •Работа над игровым клиентом
- •Обработка данных игрока
- •Сетевой компонент
- •Обработка сообщений
- •cApp::CreatePlayer
- •cApp::DestroyPlayer
- •cApp::ChangeState
- •Обновление локального игрока
- •Обновление всех игроков
- •Клиент во всем блеске
- •Заканчиваем с многопользовательскими играми
- •Часть IV Завершающие штрихи
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Проектирование простой игры
- •Написание сценария игры
- •Цель игры The Tower
- •Разработка уровней
- •Определение персонажей
- •Распределение персонажей
- •Создание предметов и заклинаний
- •Разработка скриптов
- •Определение управления
- •Планирование хода игры
- •Программирование примера игры
- •Структурирование приложения
- •Конструктор cApp
- •Функция приложения Init
- •Функция Shutdown
- •Обработка кадров в функции Frame
- •Использование обработки на основе состояний
- •Работа с картами
- •Использование барьеров и триггеров
- •Управление персонажами
- •Поддержка торговли
- •Воспроизведение звуков и музыки
- •Визуализация сцены
- •Обработка скриптов
- •Собираем части
- •Завершаем создание игры
- •Часть V Приложения
- •Приложение A Список литературы
- •Рекомендованное чтение
- •Получение помощи в Web
- •Приложение B Содержимое CD-ROM
- •DirectX 9.0 SDK
- •Пробная версия GoldWave 5
- •Пробная версия Paint Shop Pro 8
- •gameSpace Light
- •Приложение C Словарь терминов
- •Алфавитный указатель

Джим Адамс
Рис. 2.8. Хотя вы определяете трехмерные объекты в их собственных локальных пространствах, потом вы должны разместить их в мировом пространстве
Первое из них, мировое преобразование (world transformation),
применяется для преобразования объекта из его локальных коодинат в мировые координаты. Это включает масштабирование, вращение относительно осей X, Y и Z, и перемещение (именно в этом порядке). Следующее преобразование — это преобразование вида (view transformation), которое ориентирует все объекты относительно точки просмотра в трехмерном мире, то есть преобразует мировые координаты в координаты вида.
О преобразовании вида можно думать как о камере, летающей в вашем трехмерном мере. Свободно перемещающаяся и вращающаяся камера является порталом для просмотра вашего виртуального мира. Преобразование вида перемещает объекты вашего мира в ситему координат, центром которой является камера.
Последнее важное преобразование — это преобразование проекции (projection transformation), которое преобразует ваш трехмерный мир в его двухмерное изображение. Оно похоже на объектив камеры с изменяемым фокусным расстоянием, настраиваемыми углами обзора и различными эффектами, такими как сверхширокоугольный обзор.
Начинаем работать с DirectX Graphics
Теперь, когда вы познакомились с основами рисования трехмерной графики, пришло время использовать полученные знания на практике. Однако перед этим вам необходимо узнать, как подготовить к работе графическую систему.
В данном разделе я познакомлю вас с компонентами DirectX Graphics, которые будут использоваться в этой книге и покажу как запустить графическую систему и подготовить ее к рисованию.
netlib.narod.ru |
77 |

Глава 2. Рисование с DirectX Graphics
ПРИМЕЧАНИЕ Хотя в последних версиях графические компоненты и называются DirectX Graphics, я буду ссылаться как на Direct3D, поскольку его используют все трехмерные графические объекты.
ПРИМЕЧАНИЕ Чтобы в вашем проекте использовать Direct3D надо добавить в него заголовочный файл D3D9.H и библиотеку
D3D9.LIB.
Компоненты Direct3D
Direct3D разделяет графический функционал по нескольким COM-объектам.
У каждого объекта есть собственное назначение, например объект IDirect3D9 используется для управления всей графической системой в целом, а объект IDirect3DDevice9 применяется для управления
процессом визуализации графики на экране.
В этой книге я покажу вам только те объекты, которые перечислены в таблице 2.1; именно эти объекты вы скорее всего будете использовать в вашем проекте игры.
Таблица 2.1. Основные компоненты Direct3D
Компонент |
Описание |
|
|
|
|
|
|||
IDirect3D9 |
Используйте этот объект для сбора информации |
|||
|
об установленном графическом оборудовании и |
|||
|
инициализации интерфейсов устройств |
|
||
IDirect3D9Device9 |
Имеет дело непосредственно с аппаратурой |
|||
|
трехмерной графики. С ним вы визуализируете |
|||
|
графику, управляете ресурсами изображений, |
|||
|
создаете |
и |
устанавливаете |
режимы |
|
визуализации, фильтры затенения и т.д. |
|
||
IDirect3DVertexBuffer9 |
Содержит массив данных вершин, используемый |
|||
|
для рисования полигонов |
|
||
IDirect3DTexture9 |
Используйте этот объект для хранения всех |
|||
|
изображений, применяемых для рисования |
|||
|
граней в трехмерных (и двухмерных) |
|||
|
изображениях |
|
|
|
|
|
|
|
|
ПРИМЕЧАНИЕ Хотя есть еще несколько компонентов Direct3D, которые можно использовать, они выходят за рамки данной книги. Чтобы больше узнать об этих дополнительных объектах, обратитесь к документации DirectX SDK.
78 |
netlib.narod.ru |

Джим Адамс
Инициализация системы
Благодаря упрощению Direct3D, начало использования графической системы это простая задача. Вот четыре общих этапа инициализации и запуска графической системы:
1.Получение интерфейса Direct3D.
2.Выбор видеорежима.
3.Установка метода показа.
4.Создание интерфейса устройства и инициализация дисплея.
Это очень короткий список! Я же сказал вам, что инициализировать и запустить графическую систему очень просто, так что давайте двигаться дальше и посмотрим как выполняется каждый из этих этапов.
Получение интерфейса Direct3D
Первый шаг к использованию графики — инициализация объекта IDirect3D9. Выполняется она с помощью функции Direct3DCreate9.
IDirect3D9 *Direct3DCreate9(UINT SDKVersion); // D3D_SDK_VERSION
ПРИМЕЧАНИЕ Большинство функций DirectX (также как все COMобъекты) возвращают значение типа HRESULT. Время от
времени вы будете встречать функции (такие, как Direct3DCreate9), которые возвращают значение типа отличного от HRESULT, так что будьте начеку.
Единственным аргументом этой функции должна быть константа D3D_SDK_VERSION, указывающая используемую версию SDK.
Возвращаемая переменная — это указатель на созданный для вас объект IDirect3D9, или, если при создании объекта Direct3D произошла ошибка,
будет возвращен NULL.
Для использования этой функции достаточно объявить экземпляр объекта IDirect3D9 и вызвать саму функцию:
IDirect3D9 g_D3D; // Глобальный объект IDirect3D9
if((g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL) {
// Произошла ошибка
}
Выбор видеорежима
После того, как объект IDirect3D9 создан, можно использовать его для
получения информации о графической системе, которая включает список
видеорежимов, которые может поддерживать Direct3D. Фактически, если вы не хотите менять формат, то можете запросить у объекта IDirect3D9
информацию о текущем видеорежиме.
netlib.narod.ru |
79 |

Глава 2. Рисование с DirectX Graphics
Видеорежимы различаются по разрешению экрана (высоте и ширине в пикселях), глубине цвета (количеству отображаемых цветов) и частоте кадров. Например, вы можете установить разрешение 640 × 480 точек с 16разрядной глубиной цвета и предлагаемой видеокартой по умолчанию частотой кадров.
Информация о видеорежиме хранится в структуре D3DDISPLAYMODE.
typedef struct _D3DDISPLAYMODE {
UINT |
Width; |
// |
Ширина экрана в пикселях |
UINT |
Height; |
// |
Высота экрана в пикселях |
UINT |
RefreshRate; // |
Частота кадров (0 = по умолчанию) |
|
D3DFORMAT |
Format; |
// |
Формат цвета |
} D3DDISPLAYMODE;
Относительно высоты, ширины и частоты кадров все ясно, но что насчет формата цвета? В графике вы обычно выбираете сколько бит будет использоваться в одном пикселе (16, 24 или 32) для хранения информации о цвете. Чем больше битов используется, тем больше цветов можно отобразить (и тем больше потребуется памяти).
Цветовые режимы обычно различаются по количеству битов, отводимых для каждого компонента цвета (красного, зеленого, синего и, возможно, альфа). Возьмем к примеру 16-разрядный цветовой режим — 5 бит для красного, 5 бит для зеленого, 5 бит для синего и один бит для альфаканала. 5 бит для хранения позволяют использовать 32 оттенка каждого компонента. Для альфа-канала используется один бит, который может быть либо установлен, либо сброшен.
Когда вы ссылаетесь на цветовой режим, вам недостаточно только сказать, что он 16-разрядный, а надо указать количество битов для компонентов цвета, например 1555 (1 для альфа, 5 для красного, 5 для зеленого и 5 для синего). Стандартными цветовыми режимами являются 555 (5 для красного, 5 для зеленого, 5 для синего без альфа-канала), 565 (5 для красного, 6 для зеленого и 5 для синего) и 888 (по 8 бит для каждого компонента). Заметьте, что значение альфа нужно не всегда.
В Direct3D цветовые режимы определены как члены перечисления, представленные в таблице 2.2.
Таблица 2.2. Константы цветовых режимов в Direct3D
|
Значение |
Формат |
Описание |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
D3DFMT_R8G8B8 |
24 |
разряда |
8 красный, 8 зеленый, 8 синий |
|
|
D3DFMT_A8R8G8B8 |
32 |
разряда |
8 альфа, 8 красный, 8 зеленый, 8 синий |
|
|
D3DFMT_X8R8G8B8 |
32 |
разряда |
8 не используется, 8 красный, 8 зеленый, 8 |
|
|
|
|
|
синий |
|
|
D3DFMT_R5G6B5 |
16 |
разрядов |
5 красный, 6 зеленый, 5 синий |
|
|
D3DFMT_X1R5G5B5 |
16 |
разрядов |
1 не используется, 5 красный, 5 зеленый, 5 |
|
|
|
|
|
синий |
|
|
D3DFMT_A1R5G5B5 |
16 |
разрядов |
1 альфа, 5 красный, 5 зеленый, 5 синий |
|
|
|
|
|
|
|
80 |
|
|
netlib.narod.ru |
|

Джим Адамс
На данном этапе предположим, что вы хотите установить видеорежим 640 × 480 и использовать формат цвета D3DFMT_R5G6B5. Вот как в этом случае должна выглядеть инициализация структуры D3DDISPLAYMODE:
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
d3ddm.Width |
= 640; |
|
d3ddm.Height |
= 480; |
|
d3ddm.RefreshRate |
= |
0; // по умолчанию |
d3ddm.Format |
= |
D3DFMT_R5G6B5; |
Чтобы проверить поддерживает ли видеокарта необходимый вам формат цвета, заполните структуру D3DDISPLAYFORMAT информацией о
видео режиме и выполните вызов функции:
// g_pD3D |
= |
ранее инициализированный объект Direct3D |
|
// |
d3df |
= |
ранее инициализированная структура D3DFORMAT |
// |
Проверка |
наличия видеорежима |
if(FAILED(g_pD3D->CheckDeviceType(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &d3df, &d3df, FALSE))) {
// Ошибка - цветовой режим не поддерживается
}
Задание видеорежима подразумевает, что вы работаете в полноэкранном режиме. Если же вы хотите использовать оконный режим (также, как и обычные приложения Windows), Direct3D может предоставить вам информацию об установленном видеорежиме. Для этого предназначен следующий вызов функции:
// g_pD3D = ранее инициализированный объект Direct3D
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
if(FAILED(g_pD3D->GetDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm))) {
// Произошла ошибка
}
ПРИМЕЧАНИЕ Так же как и все COM-интерфейсы, Direct3D возвращает значение типа HRESULT. Значение D3D_OK сообщает, что
работа функции завершена успешно; любое другое значение свидетельствует об ошибке. Для простой
проверки возвращаемых кодов вы можете использовать стандартные макросы FAILED или SUCCEEDED.
В случае успешного завершения показанный выше вызов IDirect3D9::GetDisplayMode возвращает заполненную данными структуру D3DDISPLAYMODE.
ВНИМАНИЕ! Некоторые видеокарты не позволяют использовать определенные видеорежимы. Вы должны сами определить, какие видеорежимы поддерживаются видеокартой. Если ваша программа будет работать в оконном режиме, это не является проблемой, поскольку Direct3D обрабатывает параметры цветового режима за вас.
netlib.narod.ru |
81 |