
- •Джим Адамс
- •2-е издание
- •Оглавление
- •Благодарности
- •Об авторе
- •Введение
- •О чем эта книга
- •Для кого предназначена книга
- •Организация книги
- •Содержимое CD-ROM
- •Типографские соглашения
- •Что нужно для начала
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •Глава 1 Подготовка к работе с книгой
- •DirectX
- •Подготовка DirectX
- •Отладочные и дистрибутивные версии
- •Установка DirectX 9
- •Установка DirectMusic Producer
- •Включаемые файлы и библиотеки
- •Подготовка компилятора
- •Указание каталогов для DirectX
- •Связывание с библиотеками
- •Установка поведения по умолчанию для char
- •Окончательные и отладочные версии
- •Многопоточные библиотеки
- •Программирование для Windows
- •Потоки и многопоточность
- •Критические секции
- •Использование COM
- •Инициализация COM
- •IUnknown
- •Инициализация и освобождение объектов
- •Запрос интерфейсов
- •Поток выполнения программы
- •Модульное программирование
- •Состояния и процессы
- •Состояния приложения
- •Процессы
- •Обработка данных приложения
- •Использование упаковки данных
- •Тестирование системы упаковки данных
- •Построение каркаса приложения
- •Структурирование проекта
- •Завершаем подготовку
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Глава 3 Взаимодействие с пользователем с DirectInput
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Глава 2 Рисование с DirectX Graphics
- •Сердце трехмерной графики
- •Системы координат
- •Конструирование объектов
- •Списки, полосы и веера
- •Порядок вершин
- •Окрашивание полигонов
- •Преобразования
- •Начинаем работать с DirectX Graphics
- •Компоненты Direct3D
- •Инициализация системы
- •Получение интерфейса Direct3D
- •Выбор видеорежима
- •Установка метода показа
- •Создание интерфейса устройства и инициализация дисплея
- •Потеря устройства
- •Знакомство с D3DX
- •Трехмерная математика
- •Матричная алгебра
- •Конструирование матриц
- •Комбинирование матриц
- •Переход от локальных координат к координатам вида
- •Переходим к рисованию
- •Использование вершин
- •Настраиваемый формат вершин
- •Использование буфера вершин
- •Создание буфера вершин
- •Блокировка буфера вершин
- •Заполнение данных вершин
- •Поток вершин
- •Вершинные шейдеры
- •Преобразования
- •Мировое преобразование
- •Преобразование вида
- •Преобразование проекции
- •Материалы и цвета
- •Очистка порта просмотра
- •Начало и завершение сцены
- •Визуализация полигонов
- •Показ сцены
- •Использование наложения текстур
- •Использование наложения текстур в Direct3D
- •Загрузка текстуры
- •Установка текстуры
- •Использование выборок
- •Визуализация текстурированных объектов
- •Альфа-смешивание
- •Включение альфа-смешивания
- •Рисование с альфа-смешиванием
- •Копирование с учетом прозрачности и альфа-проверка
- •Загрузка текстур с цветовым ключом
- •Включение альфа-проверки
- •Пример копирования с учетом прозрачности
- •Освещение
- •Использование точечного света
- •Использование зонального света
- •Использование направленного света
- •Фоновый свет
- •Установка света
- •Использование нормалей
- •Да будет свет!
- •Использование шрифтов
- •Создание шрифта
- •Рисование текста
- •Щиты
- •Частицы
- •Сортировка по глубине и Z-буферизация
- •Работа с портом просмотра
- •Работа с сетками
- •X-файлы
- •Формат X-файлов
- •Использование иерархии фреймов
- •Создание X-файлов с сетками
- •Разбор X-файлов
- •Сетки в библиотеке D3DX
- •Объект ID3DXBuffer
- •Стандартные сетки
- •Визуализация сетки
- •Скелетные сетки
- •Загрузка скелетных сеток
- •Обновление и визуализация скелетной сетки
- •X-стиль трехмерной анимации
- •Техника ключевых кадров
- •Анимация в X-файлах
- •Заканчиваем с графикой
- •Знакомство с устройствами ввода
- •Взаимодействие через клавиатуру
- •Работа с клавиатурой в Windows
- •Играем с мышью
- •Удовольствие с джойстиком
- •Использование DirectInput
- •Представляем основы DirectInput
- •Инициализация DirectInput
- •Использование устройств DirectInput
- •Получение GUID устройства
- •Создание COM-объекта устройства
- •Установка формата данных
- •Установка уровня кооперации
- •Установка специальных свойств
- •Захват устройства
- •Опрос устройства
- •Чтение данных
- •DirectInput и клавиатура
- •DirectInput и мышь
- •DirectInput и джойстик
- •Заканчиваем с вводом
- •Глава 4 Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
- •Основы звука
- •Цифровая звукозапись
- •Музыкальное безумие
- •MIDI
- •DirectMusic
- •Знакомство с DirectX Audio
- •Использование DirectSound
- •Инициализация DirectSound
- •Установка уровня кооперации
- •Установка формата воспроизведения
- •Создание объекта первичного звукового буфера
- •Установка формата
- •Запуск первичного звукового буфера
- •Использование вторичных звуковых буферов
- •Блокируй и загружай — загрузка звуковых данных в буфер
- •Воспроизведение звукового буфера
- •Изменение громкости, позиционирования и частоты
- •Регулировка громкости
- •Позиционирование
- •Изменение частоты
- •Потеря фокуса
- •Использование уведомлений
- •Использование потоков для сканирования событий
- •Загрузка звука в буфер
- •Потоковое воспроизведение звука
- •Работа с DirectMusic
- •Начинаем работу с DirectMusic
- •Создание объекта исполнителя
- •Создание объекта загрузчика
- •Работа с музыкальными сегментами
- •Загрузка музыкальных сегментов
- •Загрузка инструментов
- •Настройки для MIDI
- •Установка инструментов
- •Использование циклов и повторов
- •Воспроизведение и остановка сегмента
- •Выгрузка данных сегмента
- •Изменение музыки
- •Установка громкости
- •Смена темпа
- •Захват аудио-канала
- •Присоединяемся к MP3-революции
- •Использование DirectShow
- •Загрузка медиа-файла
- •Управление воспроизведением вашей музыки и звуков
- •Воспроизведение звука
- •Приостановка воспроизведения
- •Завершение воспроизведения
- •Обнаружение событий
- •Освобождение ресурсов DirectShow
- •Заканчиваем с музыкой
- •Глава 5 Работа с сетью с DirectPlay
- •Знакомство с сетями
- •Сетевые модели
- •Лобби
- •Задержка и запаздывание
- •Коммуникационные протоколы
- •Адресация
- •Введение в DirectPlay
- •Сетевые объекты
- •Работа с игроками
- •Сетевые сообщения
- •Асинхронная и синхронная работа
- •Безопасность
- •Гарантированная доставка
- •Регулировка потока
- •От маленьких байтов к большим словам
- •Идентификация приложений по GUID
- •Инициализация сетевого объекта
- •Использование адресов
- •Инициализация объекта адреса
- •Добавление компонентов
- •Установка поставщика услуг
- •Выбор порта
- •Назначение устройства
- •Использование обработчиков сообщений
- •Конфигурирование данных сессии
- •Данные сессии сервера
- •Данные сессии клиента
- •Работа с сервером
- •Поддержка игроков
- •Работа с сообщениями о создании игрока
- •Получение имени игрока
- •Уничтожение игроков
- •Получение данных
- •Отправка сообщений сервера
- •Завершение сессии на главном узле
- •Работа с клиентом
- •Получение и отправка сообщений
- •Получение идентификатора игрока
- •Завершение сессии клиента
- •Заканчиваем с сетями
- •Глава 6 Создаем ядро игры
- •Знакомство с концепцией ядра
- •Системное ядро
- •Использование объекта ядра cApplication
- •Обработка состояний с cStateManager
- •Процессы и cProcessManager
- •Управление данными с cDataPackage
- •Графическое ядро
- •Графическая система и cGraphics
- •Изображения и cTexture
- •Цвета и cMaterial
- •Освещение с cLight
- •Текст и шрифты с использованием cFont
- •Вершины и cVertexBuffer
- •Мировое преобразование с cWorldPosition
- •Преобразование вида и cCamera
- •Загружаемые сетки и использование cMesh
- •Рисуем объекты, используя cObject
- •Делаем сетки двигающимися с cAnimation
- •Ядро ввода
- •Использование DirectInput с cInput
- •Устройства ввода и cInputDevice
- •Использование ядра ввода
- •Звуковое ядро
- •Управление DirectX Audio с cSound
- •Использование волновых данных и cSoundData
- •Воспроизведение звука с cSoundChannel
- •Слушаем музыку с cMusicChannel
- •Смешивание инструментов с cDLS
- •Воспроизведение MP3 с cMP3
- •Сетевое ядро
- •Запрос адаптера с cNetworkAdapter
- •Серверы и cNetworkServer
- •Работа клиента и cNetworkClient
- •Заканчиваем изучать ядро игры
- •Часть III Программирование ролевых игр
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Глава 8 Создание трехмерного графического движка
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Глава 11 Определение и использование объектов
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Глава 14 Создание боевых последовательностей
- •Глава 15 Сетевой режим для многопользовательской игры
- •Глава 7 Использование двухмерной графики
- •Знакомство с блоками и картами
- •Использование блоков с DirectX
- •Построение класса для работы с блоками
- •cTiles::Create
- •cTiles::Free
- •cTiles::Load
- •cTiles::Free
- •cTiles::GetWidth, cTiles::GetHeight и cTiles::GetNum
- •cTiles::SetTransparent
- •cTiles::Draw
- •Использование класса работы с блоками
- •Основы работы с блочной графикой
- •Рисование основной карты
- •Использование нескольких слоев
- •Добавление объектов
- •Плавная прокрутка
- •Карта и мышь
- •Создание класса карты
- •Псевдотрехмерные блоки
- •Работа с большими растрами
- •Создание больших блоков
- •Большой пример
- •Заканчиваем с двухмерной графикой
- •Сетки в качестве уровней
- •Загрузка уровней
- •Рисование комнат
- •Усовершенствование базовой техники
- •Знакомство с пирамидой видимого пространства
- •Плоскости и отсечение
- •Проверка видимости с плоскостями
- •Проверка всей пирамиды
- •Класс cFrustum
- •cFrustum::Construct
- •cFrustum::CheckPoint, CheckCube, CheckRectangle и CheckSphere
- •Разработка профессионального трехмерного движка
- •Знакомство с движком NodeTree
- •Создание узлов и деревьев
- •Сканирование и рисование дерева
- •Работа с группами материалов
- •Создание класса cNodeTreeMesh
- •cNodeTreeMesh::Create и cNodeTreeMesh::Free
- •cNodeTreeMesh::SortNode
- •cNodeTreeMesh::AddNode
- •cNodeTreeMesh::Render
- •Использование cNodeTreeMesh
- •Добавление к миру трехмерных объектов
- •Вычисление ограничивающей сферы
- •Ограничивающие сферы и пирамида видимого пространства
- •Обнаружение столкновений сеток
- •Столкновение с миром
- •Испускание лучей
- •Блокировка пути
- •Перемещение вверх и вниз
- •Быстрая проверка пересечения
- •Обнаружение столкновений в классе cNodeTreeMesh
- •Когда сталкиваются сетки
- •Щелчки мыши и сетки
- •Использование небесного куба
- •Создание класса небесного куба
- •cSkyBox::Create и cSkyBox::Free
- •cSkyBox::LoadTexture
- •cSkyBox::Rotate и cSkyBox::RotateRel
- •cSkyBox::Render
- •Использование класса небесного куба
- •Заканчиваем с трехмерной графикой
- •Глава 9 Объединение двухмерной и трехмерной графики
- •Смешивание двух измерений
- •Использование двухмерных объектов в трехмерном мире
- •Рисование блоков в трехмерном мире
- •Загрузка сетки уровня
- •Загрузка блоков
- •Подготовка к рисованию
- •Рисование сетки уровня
- •Рисование двухмерных объектов
- •Перемещение в трехмерном мире
- •Добавление трехмерных объектов к двухмерному миру
- •Работа с двухмерным фоном
- •Работа с сеткой сцены
- •Визуализация сцены
- •Добавление трехмерных объектов
- •Столкновения и пересечения
- •Заканчиваем смешивание графики
- •Глава 10 Реализация скриптов
- •Что такое скрипты
- •Создание системы Mad Lib Script
- •Проектирование системы Mad Lib Script
- •Программирование системы Mad Lib Script
- •Работа с шаблонами действий
- •Создание элементов скрипта
- •Объединяем все в классе cActionTemplate
- •Работа с редактором MLS Editor
- •Выполнение скриптов Mad Lib
- •Применение скриптов в играх
- •Заканчиваем со скриптами
- •Определение объектов для вашей игры
- •Форма объекта
- •Определение функции объекта
- •Оружие
- •Броня
- •Аксессуары
- •Коллекции
- •Транспорт
- •Прочее
- •Добавление функций к объекту
- •Категории предметов и значения
- •Задание цены предметов
- •Флаги предмета
- •Ограничения использования
- •Присоединение скриптов к предметам
- •Сетки и изображения
- •Итоговая структура данных предмета
- •Главный список предметов
- •Конструирование MIL
- •Использование редактора MIL
- •Доступ к предметам из MIL
- •Управление предметами с помощью системы контроля имущества
- •Разработка ICS карты
- •cMapICS::Load, cMapICS::Save и cMapICS::Free
- •cMapICS::Add и cMapICS::Remove
- •cMapICS::GetNumItems, cMapICS::GetParentItem и cMapICS::GetItem
- •Использование класса cMapICS
- •Разработка ICS персонажа
- •Определение класса cCharICS
- •Использование класса cCharICS
- •Заканчиваем с объектами и имуществом
- •Глава 12 Управление игроками и персонажами
- •Игроки, персонажи, монстры — о боже!
- •Определение персонажей в вашей игре
- •Способности персонажа
- •Атрибуты персонажа
- •Дополнительные статусы персонажа
- •Классы персонажей
- •Действия персонажей
- •Персонажи игроков
- •Передвижение игрока
- •Управление ресурсами
- •Увеличение опыта и силы
- •Независимые персонажи
- •Персонажи монстров
- •Графика персонажей
- •Перемещение персонажей
- •Управление персонажем игрока
- •Управление направлением
- •Управление поворотом
- •Управление от первого лица
- •Управление независимыми персонажами
- •Ожидание
- •Блуждание по области
- •Ходьба по маршруту
- •Использование маршрутных точек
- •Ходьба от точки к точке
- •Быстрее Пифагора
- •Прохождение маршрута
- •Следование за другим персонажем
- •Избегание персонажа
- •Автоматическое управление персонажами
- •Общение между персонажами
- •Говорящие куклы
- •Управляемые скриптами говорящие куклы
- •Показ диалогов и другого текста
- •Класс cWindow
- •cWindow::cWindow и cWindow::~cWindow
- •cWindow::Create и cWindow::Free
- •cWindow::SetText
- •cWindow::Move
- •cWindow::GetHeight
- •cWindow::Render
- •Использование cWindow
- •Скрипты и персонажи
- •Класс скрипта
- •Создание производного класса скрипта
- •Производный класс
- •Использование производного класса
- •Управление ресурсами
- •Использование предметов
- •Использование магии
- •Торговля и обмен
- •Работа с магией и заклинаниями
- •Графика заклинания
- •Функция заклинания
- •Изменение здоровья и маны
- •Установка и снятие статусов
- •Воскрешение и мгновенная смерть
- •Расколдовывание
- •Телепортация
- •Нацеливание заклинаний, стоимость и шансы
- •Главный список заклинаний
- •Список заклинаний
- •Определение заклинаний с MSL Editor
- •Создание контроллера заклинаний
- •Сетки и sSpellMeshList
- •Отслеживание заклинаний с использованием sSpellTracker
- •Класс cSpellController
- •cSpellController::cSpellController и cSpellController::~sSpellController
- •cSpellController::Init и cSpellController::Shutdown
- •cSpellController::Free
- •cSpellController::GetSpell
- •cSpellController::Add
- •cSpellController::SetAnimData
- •cSpellController::Update
- •cSpellController::Render
- •Определение жертвы и обработка эффекта заклинания
- •Использование контроллера заклинаний
- •Сражения и персонажи
- •Использование правил сражения для атаки
- •Нанесение удара
- •Отклонение атаки
- •Обработка ущерба
- •Заклинания в битве
- •Интеллект в битвах
- •Построение главного списка персонажей
- •MCL Editor
- •Использование определений персонажей
- •Создание класса контроллера персонажей
- •Сетки и sCharacterMeshList
- •Зацикливание анимации и sCharAnimationInfo
- •Перемещение и sRoutePoint
- •Отслеживание персонажей с sCharacter
- •Класс sCharacterController
- •Использование sCharacterController
- •Демонстрация персонажей в программе Chars
- •Заканчиваем с персонажами
- •Глава 13 Работа с картами и уровнями
- •Размещение персонажей на карте
- •Список персонажей карты
- •Загрузка списка персонажей карты
- •Использование списка персонажей карты в вашей игре
- •Скриптовое размещение
- •Использование триггеров карты
- •Сферические триггеры
- •Кубический триггер
- •Цилиндрический триггер
- •Треугольный триггер
- •Срабатывание триггеров
- •Создание класса триггера
- •cTrigger::cTrigger и cTrigger::~cTrigger
- •cTrigger::Load и cTrigger::Save
- •cTrigger::AddTrigger
- •cTrigger::AddSphere, cTrigger::AddBox, cTrigger::AddCylinder и cTrigger::AddTriangle
- •cTrigger::Remove и cTrigger::Free
- •cTrigger::GetTrigger
- •cTrigger::GetEnableState и cTrigger::Enable
- •cTrigger::GetNumTriggers и cTrigger::GetParentTrigger
- •Использование триггеров
- •Определение файла триггеров
- •Загрузка файла триггеров
- •Касание триггера
- •Блокирование пути барьерами
- •cBarrier::SetMesh и cBarrier::SetAnim
- •cBarrier::Render
- •Добавление барьеров с cBarrier
- •Использование класса барьера
- •Создание файла данных барьеров
- •Загрузка данных барьеров
- •Проверка столкновений с барьерами
- •Визуализация барьеров
- •Использование автоматических карт
- •Автоматические карты в действии
- •Большие карты, малые карты
- •Загрузка и отображение автоматической карты
- •Создание класса автоматической карты
- •cAutomap::cAutomap и cAutomap::~cAutomap
- •cAutomap::Create и cAutoMap::Free
- •cAutomap::Load и cAutomap::Save
- •cAutomap::GetNumSections и cAutomap::EnableSection
- •cAutomap::SetWindow и cAutomap::Render
- •Использование cAutomap
- •Заканчиваем с картами и уровнями
- •Проектирование внешних боевых последовательностей
- •Техническая сторона
- •Разработка боевых последовательностей
- •Глобальные данные
- •cApp::cApp
- •cApp::Init
- •cApp::Shutdown
- •cApp::Frame
- •cApp::GetCharacterAt
- •Использование боевых аранжировок
- •Заканчиваем с боевыми последовательностями
- •Безумная многопользовательская сеча
- •Проектирование многопользовательской игры
- •Демонстрационная программа Network Game
- •Создание архитектуры многопользовательской игры
- •Работаем вместе: клиент и сервер
- •Взгляд на сервер
- •Взгляд на клиента
- •Работа над игровым сервером
- •Хранение информации игрока
- •Обработка сообщений
- •От сообщений DirectPlay к игровым сообщениям
- •Очередь сообщений
- •Обработка игровых сообщений
- •cApp::AddPlayer
- •cApp::RemovePlayer
- •cApp::PlayerInfo
- •cApp::PlayerStateChange
- •Обновление игроков
- •Обновление сетевых клиентов
- •Вычисление запаздывания
- •Самое трудное позади!
- •Работа над игровым клиентом
- •Обработка данных игрока
- •Сетевой компонент
- •Обработка сообщений
- •cApp::CreatePlayer
- •cApp::DestroyPlayer
- •cApp::ChangeState
- •Обновление локального игрока
- •Обновление всех игроков
- •Клиент во всем блеске
- •Заканчиваем с многопользовательскими играми
- •Часть IV Завершающие штрихи
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Глава 16 Объединяем все вместе в законченную игру
- •Проектирование простой игры
- •Написание сценария игры
- •Цель игры The Tower
- •Разработка уровней
- •Определение персонажей
- •Распределение персонажей
- •Создание предметов и заклинаний
- •Разработка скриптов
- •Определение управления
- •Планирование хода игры
- •Программирование примера игры
- •Структурирование приложения
- •Конструктор cApp
- •Функция приложения Init
- •Функция Shutdown
- •Обработка кадров в функции Frame
- •Использование обработки на основе состояний
- •Работа с картами
- •Использование барьеров и триггеров
- •Управление персонажами
- •Поддержка торговли
- •Воспроизведение звуков и музыки
- •Визуализация сцены
- •Обработка скриптов
- •Собираем части
- •Завершаем создание игры
- •Часть V Приложения
- •Приложение A Список литературы
- •Рекомендованное чтение
- •Получение помощи в Web
- •Приложение B Содержимое CD-ROM
- •DirectX 9.0 SDK
- •Пробная версия GoldWave 5
- •Пробная версия Paint Shop Pro 8
- •gameSpace Light
- •Приложение C Словарь терминов
- •Алфавитный указатель

|
|
Джим Адамс |
|
|
|
|
|
|
ПРИМЕЧАНИЕ |
Зачем в игре беспокоиться о весе и размере предметов? |
|
|
|
Вам нужен в игре подросток, размахивающий огромным |
|
|
|
мечом? А как насчет крошечного эльфа, пытающегося |
|
|
|
нести двухметровый меч и поклажу, которая в два раза |
|
|
|
больше чем он сам? Многие игры игнорируют эти |
|
|
|
проблемы, но если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела |
|
|
|
реалистично, учитывайте вес и размер. |
Теперь можно начать встраивать информацию о предметах в игру. Начнем с создания структуры, которая будет хранить информацию о мече (да и о любом другом предмете):
typedef struct sItem |
|
|
||
{ |
Name[32]; |
|
// |
Краткое название предмета |
char |
|
|||
char |
Description[128]; |
// |
Описание предмета |
|
float Weight; |
|
// |
Вес (в кг.) |
|
float Size; |
|
// |
Размер (в куб. дециметрах) |
|
char |
MeshFilename[16]; |
// |
Имя X-файла с сеткой |
|
char |
ImageFilename[16]; // |
Имя файла .BMP |
||
} sItem; |
|
|
|
|
ПРИМЕЧАНИЕ |
Обратите внимание на 16-байтное ограничение размера |
|||
|
|
буферов |
MeshFilename и ImageFilename — это значит, |
что вы можете использовать имена файлов длиной только 16 символов (15 плюс завершающий символ NULL). Если
вы считаете, что вам потребуются более длинные имена, просто увеличьте размер буферов до требуемого.
Описание объекта Sword в игре будет выглядеть так:
sItem Sword = {
"Меч", "Большой тяжелый меч.",
2.25f, 12.68f, "Sword.x", "Sword.bmp"
};
Теперь меч готов к использованию! Ладно, не по-настоящему, поскольку сейчас мы задали только физические свойства меча (вместе с именами файлов для сетки и для изображения). Движку игры недостаточно этой информации чтобы использовать предмет. Здесь на сцену выходит функция предмета.
Определение функции объекта
Если какой-нибудь предмет попадет в руки ребенка (да и любого из нас), ребенок найдет ему применение, хотя, возможно, оно и не будет правильным. Может показаться заманчивым сделать объектами в игре все типы предметов, но это не соответствует вашей цели. Предметы (объекты) в вашей игре будут использоваться по своему назначению, которое может
netlib.narod.ru |
479 |

Глава 11. Определение и использование объектов
быть отнесено к одной из следующих категорий (помните, что это не полный список, а лишь отправная точка для ваших идей):
•Аксессуары. Кольца, ожерелья, пояса и любые другие виды носимого снаряжения, которые могут помочь персонажу, классифицируются как аксессуары. Иногда аксессуар — это магическая часть снаряжения, увеличивающая способности того, кто его носит.
•Броня. Вы не будете терять здоровье от ударов, если носите соответствующую защиту. Броня может быть самой разной — от полных доспехов до пары ботинок.
•Коллекции. Любые предметы, у которых нет специального назначения, считаются коллекционными. Они могут играть важную роль в сценарии игры, но могут быть и абсолютно бесполезными. Картины, декоративные статуэтки, кресла — все это коллекционные предметы.
•Еда. Запеченные устрицы, пироги с устрицами, устрицы пофранцузски, устрицы в сливочном соусе и даже устрицы барбекю — все, что пожелаете. Персонажи вашей игры должны периодически испытывать голод, и все, что они могут найти и съесть, классифицируется как еда, в том числе микстуры и травы.
•Деньги. Все, что относится к сфере финансов, независимо от того, какую форму оно принимает — монеты, банкноты, раковины и т.д. Играм не требуется деноминация — одна золотая монета так же хороша, как и другая, и чем больше у вас монет, тем лучше.
•Транспорт. Автобусы, лодки, самолеты, дельтапланы: люди знают как перемещаться по миру и предметы для этого принадлежат персонажам игры. Лодку нельзя носить с собой, но ваша игра распознает персонажа, являющегося владельцем предмета, делая соответствующую запись в его инвентаре.
•Оружие. Меч, камень или удавка — любая вещь, которую можно использовать для нанесения повреждений.
•Прочее. Все, что не попадает в перечисленные выше категории, классифицируется как «прочее».
Ваш игровой движок определяет, что делает каждый из предметов, на основании категории предмета. Например, оружие можно добавить к экипировке (вооружиться им), еду можно употребить в пищу. Чтобы сделать работу с предметами легче, можно при необходимости добавить подкатегории. Например, лечебный эликсир, хотя и съедобный, может быть отнесен к категории лекарственных предметов. Когда ваш игровой движок видит лекарственный предмет, он сразу знает, что надо увеличить уровень здоровья персонажа.
У каждого предмета есть дополнительная информация для использования, так что мы не можем остановиться здесь. У оружия есть
480 |
netlib.narod.ru |

Джим Адамс
атрибут силы, увеличивающий способность персонажа наносить повреждения, лечебный эликсир восстанавливает здоровье, а броня уменьшает повреждения, поучаемые персонажем в сражении. Теперь давайте взглянем, что из себя представляет каждая категория предметов.
Оружие
Персонажи могут наносить повреждения голыми руками. Чем сильнее персонаж, тем больше повреждений он может нанести. Дайте персонажу в руки оружие и количество наносимых им повреждений резко возрастет. Одни виды оружия более смертоносны, чем другие, так что поиски лучшего оружия это одна из весомых причин для того, чтобы участвовать в приключениях.
У оружия может быть несколько применений. Например, зачарованный меч может ударить скрывающегося демона и, в то же самое время, создать мощную шаровую молнию. Такие дополнительные функции предметов я называю специализациями (specials).
Персонаж не может использовать любое оружие; здесь есть ряд ограничений. Размеры, вес, мощность и цена — вот некоторые из ограничений, которые надо учитывать. Какое удовольствие, если в руках новичка окажется самое мощное оружие в игре? Поэтому вы добавляете ограничения использования (больше об этом вы узнаете в разделе «Ограничения использования»далее в этой главе).
Вернемся назад к тому факту, что одни виды оружия могут наносить больше повреждений, чем другие. Количество наносимых оружием повреждений определяется числом, называемым модификатор атаки (attack modifier). Чем больше число, тем больший ущерб наносит оружие. Кроме того, некоторые виды оружия проще в обращении, что позволяет вам чаще поражать цели. Чтобы определить, насколько легко поразить цель данным оружием, вы используете модификатор поражений (to-hit modifier). Чем больше модификатор поражений оружия, чем больше шансов, что персонаж, используя данное оружие, поразит цель. Об использовании модификаторов и о том, как эти модификаторы относятся к персонажам, вы подробнее узнаете в главе 12, «Управление игроками и персонажами».
ПРИМЕЧАНИЕ |
Модификатор (modifier) — это нечто, меняющее каким- |
|
либо образом атрибуты персонажа. Например, |
|
модификатор повреждений (damage modifier) уменьшает |
|
или увеличивает количество повреждений. |
Некоторые типы оружия могут быть объединены в специальные группы, называемые группы вооружений (weapons groups). Отдельные виды оружия могут наносить конкретным созданиям больший вред, чем другие — для примера подумайте об использовании огненного меча против ледяного монстра.
И, наконец, вооружение может быть разделено на такие группы, как оружие ближнего боя (hand-to-hand) и оружие дальнего боя (ranged).
netlib.narod.ru |
481 |

Глава 11. Определение и использование объектов
Независимо от типа, у каждого оружия есть радиус действия (range of use). Меч может поразить цель, находящуюся прямо перед вами, в то время, как стрела лука может попасть в цель, расположенную в десятках метров от вас. Кроме того, некоторые виды оружия могут поражать сразу несколько целей. Все эти вещи следует учесть при разработке оружия.
Броня
Чем больше защиты, тем лучше, и в игре помогает каждый кусочек брони. Броня помогает повысить сопротивляемость к повреждениям. Количество сопротивляемости называется модификатором защиты (defense modifier). Также как и у вооружения, у брони есть специальные возможности, ограничения использования и возможность объединения в группы защиты
(armor groups).
Броня может быть разделена на множество подкатегорий, таких как шлемы, нагрудники, кольчуги, поножи, ботинки, перчатки и т.д.
Аксессуары
Как упоминалось ранее, у аксессуаров обычно есть специфические области применения. Магическое кольцо можно надеть для того, чтобы стать невидимым. Вы можете стать невидимым сразу, как только наденете кольцо, или, возможно, невидимость будет требовать активации. Аксессуары могут также действовать как броня; они могут увеличивать сопротивляемость некоторым воздействиям в игре — например, повышать сопротивляемость к ядам.
Еда
Съедобные предметы обычно бывают нескольких видов. Пища поддерживает жизнь, лекарства увеличивают здоровье, яды уменьшают здоровье. Снова могут оказывать эффект специальные возможности, но, поскольку у съедобных предметов всего несколько применений, вы можете жестко запрограммировать их в движке игры.
Коллекции
Коллекционные предметы обычно просты; они нужны только для какого-нибудь маленького фрагмента игры. Например, если персонаж дает вам свой портрет, чтобы вы отнесли его девушке из соседнего города (и только для этой цели), портрет считается коллекционным предметом. Коллекционные предметы просто способствуют развитию сюжета игры. Возможно, отправивший портрет персонаж получит в свою очередь какойнибудь специальный предмет от девушки из соседнего города.
Транспорт
Перемещаться пешком медленно и скучно, поэтому могут потребоваться другие виды транспорта. Назначение транспорта — изменять способ
482 |
netlib.narod.ru |