Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Programming / GameProg / RPG_Programming_2ed.pdf
Скачиваний:
240
Добавлен:
12.02.2016
Размер:
12.06 Mб
Скачать

Глава 11 Определение и

использование объектов

Большие вещи, маленькие вещи, круглые вещи и множество других вещей — мир заполнен объектами различных размеров, форм и назначения. Я говорю не только о нашем мире — мир вашей игры также должен содержать полезные предметы. Отслеживание всех этих полезных объектов и их назначения в вашей ролевой игре является сложной работой, но вооружившись знаниями вы сможете без помех приняться за задание!

Вглаве вы узнаете следующее:

Определение объектов в вашей игре.

Создание главного списка предметов.

Использование инвентарной системы для управления предметами.

Определение объектов для вашей игры

Я отчаянно роюсь в своем мешке. Я клал вчера в него целебный эликсир; куда он подевался? Нашел время терять — в середине битвы, получая удары со всех сторон, и вот, уличив момент, я не могу поправить здоровье!

Посмотрим, вот мой кинжал, дополнительная защита, горстка золотых монет, что-то непонятное и — ох, вот он — мой целебный эликсир! И как я смог собрать все это барахло? Ладно, разберусь позже; сейчас я должен глотнуть эликсира и вернуться к убийству монстров.

К счастью, это испытание не угрожало моей жизни; достаточно было на минуту приостановить игру, отсортировать список моего имущества и найти необходимый эликсир. Восстановив здоровье и возобновив игру, я продолжил сражение как истинный воин!

В ходе игры вы собираете различные предметы (называемые также объекты), у каждого из которых есть уникальное назначение. Создавая игру вы должны перечислить все объекты, указав для чего каждый из них используется. Оружие, броня, лекарства — все должно быть описано. Для этого нужна форма и функция.

netlib.narod.ru

477

Глава 11. Определение и использование объектов

Форма и функция — два главных слова в определении объектов. Форма ссылается на представление и идентификацию — как выглядит объект, на что он похож, насколько большой, сколько весит и т.д. Функция описывает назначение; у каждого объекта есть назначение — монеты для покупки, меч для сражений, эликсиры для лечения.

В этом разделе вы узнаете, как описать форму и функцию объектов в формате, удобном для использования в вашем игровом проекте.

Форма объекта

Хотя для нас форма является основополагающей для идентификации объекта, для компьютера она ничего не значит, и достаточно, чтобы объект был представлен в виде изображения или трехмерной модели. В главе 2, «Рисование с DirectX Graphics», вы узнали как просто загрузить растровое изображение или X-файл, содержащий трехмерную сетку, так почему бы не использовать эти растры или сетки для описания формы объекта?

Предположим, вы хотите создать оружие, или, более конкретно, меч. В трехмерной игре (например, той, которую я описывал в начале главы), вы захотите, чтобы игрок видел, что его персонаж несет меч и мог исследовать этот меч, взглянув на него поближе. Кроме того, чтобы показать экипировку (что несет персонаж), вам надо отображать на экране растровое изображение меча. Для представления меча вам потребуется одна сетка и одно растровое изображение (рис. 11.1).

Рис. 11.1. Показанную слева сетку вы можете использовать в игровом экране (с держащим ее персонажем) и в списке имущества (для исследования меча). Растровое изображение справа отображается во время игры, чтобы показать, что игрок держит меч

Знаю, что вы подумали, — какой большой и тяжелый меч на рис. 11.1! В настоящем мире меч «большой и тяжелый». Впрочем, вы же не хотите, чтобы никто не смог поднять его. Меч может весить около трех килограммов и быть чуть больше метра длинной. Если в вашей игре учитываются физические свойства объектов, каждому предмету в игре должны быть назначены размеры и вес. Я предпочитаю измерять размер в кубических дециметрах.

478

netlib.narod.ru

Соседние файлы в папке GameProg