Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
151
Добавлен:
06.02.2016
Размер:
1.21 Mб
Скачать

3. Создание материала апельсина

В данном случае мы создадим апельсин без использования растровой текстуры (фотографии) его кожуры.

1. В редакторе материалов выберите свободную ячейку образца. Назовите материал «апельсин».

2. Установите цвет материала: RGB = (230, 110, 0).

3. Установите блеск и глянец соответственно: Spec. Level = 32, Gloss. = 17. Получился материал, изображенный на рисунке 15.

Рис. 15. Установка свойств материала апельсина

4. Апельсиновая кожура имеет рельеф. Для создания рельефа поместите в канал Bumpданного материала текстуруNoise(шум). Как вы знаете, эта текстура представляет собой случайное чередование светлых и темных пятен. Настройте текстуру следующим образом – в свиткеNoise Parameters(параметры шума) установите следующие параметры:

- Noise Type(тип шума) –Fractal(фрактальный); этот тип дает большее количество деталей в текстуре;

- Size (размер)= 2;

- Noise Threshold(порог шума)High= 0,655;Low= 0,335; сближение границ (верхней и нижней) порога шума делает более резкими переходы от темных пятен к светлым в пределах текстуры.

Примечание. В горизонтальной панели инструментов реактора материалов есть инструмент(показать конечный результат). При отключении этого инструмента активная ячейка образца будет показывать не конечный образец материала, а ту его часть (например, текстуру), с которой вы в данный момент работаете. Например, настраивая текстуру шума, вы можете отключить этот инструмент и тогда вместо сферы с материалом увидите образец самой текстуры (рис. 16).

Данный инструмент может быть полезен при настройке различных сложных текстур.

Рис. 16. Образец текстуры шума

После назначения текстуры шума материал апельсина стал выглядеть так (рис. 17 а). Слишком сильный рельеф уменьшается при помощи счетчика воздействия текстуры (Amount). Установите для него значение10(рис. 17 б).

(а)

(б)

Рис. 17. Создание рельефа кожуры апельсина

5. Для создания специфического, неровного блеска перенесите настроенную текстуру шума из канала Bumpв каналSpecular Level. Установите при этом метод переноса как образец (Instance). Для ослабления действия текстуры также уменьшите значение счетчикаAmountдля каналаSpecular Level, установив его равным18.

6. И, наконец, установите небольшое самосвечение(self-illumination) для материала, примерно равное20(рис. 18).

Рис. 18. Окончательный вид материала апельсина

7. Вы, также, можете попробовать перенести текстуру шума и в канал Diffuse Color, но уже обязательно как копию, и подкорректировать цвета текстуры, сделав расцветку апельсина неравномерной. На рисунке 19 показан один из возможных вариантов такой доработки.

Рис. 19. Настройка цветовых параметров текстуры шума для канала Diffuse Colorматериала «апельсин»

Получившийся вид материала с неравномерной расцветкой изображен на рисунке 20.

Рис. 20. Вариант материала для апельсина с неравномерной расцветкой

4. Настройка фона изображения

В данном случае мы используем градиентную текстуру для создания плавно изменяющегося цвета фона изображения.

1. Откройте диалоговое окно настройки окружения (Rendering->Environment) и в свиткеCommon Parameters(Общие параметры) щелкните на кнопке с надписьюNone, которая называетсяEnvironment Map (Карта окружения).

2. В открывшемся диалоговом окне просмотрщика материалов и карт выберите карту с именем Gradient Ramp(Градиентная). Данная текстура является улучшенным вариантом текстурыGradient, которая также присутствует в составе стандартных текстур 3DMAX.

3. Если сейчас визуализировать изображение, то фон должен получиться таким, как показано на рисунке 21.

Рис. 21. Установка градиентной фоновой текстуры

4. Теперь необходимо настроить данную текстуру. Для этого ее нужно перенести в редактор материалов. Откройте редактор материалов и при помощи мыши перетащите в свободную ячейку образца текстуру с кнопки Environment Mapдиалогового окна настройки окружения. При перетаскивании обязательно установите тип клона какInstance(Образец), для того чтобы связать обе копии текстуры.

5. Чтобы градиент распространялся не из стороны в сторону, а сверху вниз, поверните текстуру на 90градусов вокруг осиW. Для этого в параметрах текстуры в свиткеCoordinatesвведите значение90в поле с именемW, находящееся в столбцеAngle(Угол).

6. Настройки цветовых параметров градиента располагаются в свитке Gradient Ramp Parameters. Полоса настройки градиента (рис. 22) содержит в нижней части маркеры (по умолчанию их 3). Двойной щелчок по маркеру открывает диалоговое окно настройки цвета. Щелчок правой кнопкой по маркеру вызывает контекстное меню, с помощью которого вы можете удалить данный маркер (кроме двух крайних маркеров).

Рис. 22. Полоса настройки цветовых параметров градиента

7. Настройте цветовые характеристики градиента по вашему вкусу (рис. 23).

Рис. 23. Градиентное фоновое изображение можно использовать на начальном этапе создания освещения сцены как имитацию общей подсветки фона или света неба

Общие выводы

1. Использование кривых деформации лофтинга позволяет эффективно моделировать объекты достаточно сложной формы.

2. Для создания объектов, поверхность которых сочетает в себе несколько материалов с различными свойствами (отражение, прозрачность и т.д.), хорошо подходит материал типа Blend.

3. Для текстурирования поверхностей многих объектов (органической и неорганической природы) не обязательно искать растровое изображение этих поверхностей. Можно для начала попытаться получить похожее изображение, используя имеющиеся в 3DMAXвстроенные процедурные текстуры (как в примере с материалом апельсина).

4. Создание градиентного фона изображения сцены может быть весьма полезным на начальном этапе создания освещения сцены.

Соседние файлы в папке Lab_6 (Натюрморт)