Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
151
Добавлен:
06.02.2016
Размер:
1.21 Mб
Скачать

Лабораторная работа № 6 («Основы 3d Studio max») Тема: Натюрморт (часть 1)

Этим проектом мы завершаем изучение курса основ трехмерного моделирования в 3DStudioMAX. В рамках данной лабораторной работы мы рассмотрим некоторые особенности геометрического моделирования объектов, их материалов и познакомимся с основами освещения сцены базовыми источниками освещения.

1. Еще немного лофтинга

Здесь, на двух небольших примерах мы рассмотрим преимущества использования кривых деформации лофтинга. По предыдущему проекту вам известно, что кривые деформации используются для настройки деформации объекта лофтинга вдоль его пути. На примере создания геометрии банана и винограда мы еще раз рассмотрим возможности использования данных кривых.

1.1. Создание банана

1. В 3DMAXсоздайте новый проект и в видовом окне вида сверху (Top) постройте две формы как показано на рисунке 1 а.

2. Для построения пятиугольника раскройте в командной панели вкладку Create->Shapes->NGon(Создать->Формы->N-угольник). В настройках примитива выберите параметрSides (количество сторон)равным5.

(а)

(б)

Рис. 1. а – создание форм для лофтинга; б – создание первичного лофт-объекта

3. Создайте первичный лофт-объект как показано на рисунке 1б.

4. Настройте параметр Path Stepsв свиткеSkin Parametersдля получения более гладкого изгиба каркаса.

5. Раскройте свиток Deformationsи выберите деформацию масштабом (Scale).

6. В окне деформации настройте кривую как показано на рисунке 2.

Рис. 2. Настройка кривой деформации масштабом

Примечание. Добавить вершину к кривой деформации можно при помощи инструмента, находящегося на панели инструментов окна деформации.

7. Для того чтобы объект выглядел не таким граненым, примените к объекту модификатор Relax(ослабление) и настройте параметры модификатора:Relax Value(значение ослабления) иIterations(итерации). В данном примереRelax Value = 0,4;Iterations = 8.

Окончательный результат показан на рисунке 3.

Рис. 3. Модель банана

1.2. Создание винограда

Здесь при помощи лофтинга создается стебель, на котором держатся ягоды в виноградной грозди.

1. Создайте сферу, преобразуйте ее в редактируемый каркас (Editable Poly) и при помощи мягкого выделения придайте ей форму ягоды винограда.

2. Постройте часть стебля в виде сплайна, расположив его в верхней части ягоды (рис. 4).

Рис. 4. Построение сплайна пути для лофтинга стебля

3. В качестве формы сечения постройте окружность и создайте первичный объект лофтинга.

4. Раскройте свиток Deformationsи выберите деформацию масштабом (Scale).

5. В окне деформации настройте кривые примерно, так как показано на рисунке 5.

Примечание. Для смены типа вершин кривой деформации,правойкнопкой мыши щелкните на соответствующую вершину и в контекстном меню выберите для нее нужный тип. Кроме того, для создания неравномерного масштаба стебля отключите совместное управление кривымиX- иY- деформации (инструмент) и, переключаясь между кривыми (инструменты), настройте их по-разному.

Рис. 5. Настройка кривых деформации для модели винограда

Примечание. Посмотрите на масштаб, который использует кривая на рисунке 5 (вертикальная шкала). Его максимальное значение почти достигает400. Отметки с такими значениями могут изначально не помещаться на видимой части шкалы масштаба в окне деформации. Поэтому вы с одной стороны можете использовать полосы прокрутки, но в этом случае кривая деформации не будет полностью видима. С другой стороны, для того, чтобы работать со значениями масштаба, изначально не отображаемыми на шкале, можно воспользоваться инструментами управления шкалой, расположенными в правом нижнем углу окна деформации ().

В результате получился объект, изображенный на рисунке 6 (добавлены материалы).

Рис. 6. Модель ягоды винограда со стеблем и материалами

Загрузите файл ВИНОГРАД.max, поставляемый в качестве примера, и самостоятельно изучите настройки материалов для данной модели.

Соседние файлы в папке Lab_6 (Натюрморт)