Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
135
Добавлен:
06.02.2016
Размер:
1.78 Mб
Скачать

2.2. Установка заполняющего источника (fill light)

Заполняющий источник служит для имитации отраженного света, который не может быть воспроизведен стандартными источниками. Так как заполняющий источник является вспомогательным, то он обычно обладает меньшей интенсивностью, чем ключевой источник, не создает теней и бликов на поверхности объектов.

В качестве заполняющего может быть использован как прожектор, так и точечный (Omni) источник освещения.

В данном примере в качестве заполняющего источника, как и в предыдущем случае, используем нацеленный прожектор.

Установка заполняющего источника производится аналогично установке ключевого, только теперь его направление должно быть примерно под углом 90градусов к направлению ключевого источника. На рисунке 7 показан вариант установки заполняющего источника. На виде спереди этот источник нужно располагать близко от плоскости строительной сетки (а в некоторых случаях и ниже ее), т.к. он должен имитировать свет, отраженный от стен и пола. На рисунке 7 б показано положение заполняющего источника для данного примера.

Для настройки заполняющего источника выполните следующие действия.

1. Назовите источник «Fill». В свитке(Интенсивность, цвет, затухание) уменьшите значение интенсивности источника (параметрMultiplier- множитель), установив его равным0,3.

(а)

(б)

Рис. 7. Установка заполняющего источника

2. В свитке Spotlight Parameters(Параметры прожектора) установите флажокOvershoot(превышение). Этот флажок заставляет прожектор излучать свет во всех направлениях, т.е. действовать подобно точечному источнику, с той лишь разницей что тени (если они включены) он продолжает просчитывать только в пределах своего конуса. В нашем случае установка флажкаOvershootнужна лишь для того, чтобы не заботиться о настройках светового пятна прожектора, т.к. для заполняющего источника они вообще не нужны (помните, мы вполне можем заменить прожектор точечным источником).

3. После рендеринга (рис. 8а) можно заметить блики, оставленные заполняющим источником на поверхности объектов (например, сбоку на бутылке). Так как мы моделируем отраженный свет, то лишние блики с поверхности нужно убрать.

(а)

(б)

Рис. 8. Настройка заполняющего источника света (исключение бликов с поверхности)

Для этого в свитке Advanced Effects(Дополнительные эффекты) настроек источника снимите флажокSpecular(Блик). Этот флажок управляет отображением бликов от источника на поверхности объектов.

4. Сделайте рендеринг сцены (рис. 8 б). Как видим, сцена выглядит значительно лучше и форма объектов теперь различима.

Однако наш заполняющий источник все еще действует несколько нелогично. Как мы условились, основным действием этого источника является подсветка объектов сцены светом, отраженным от стен и пола. Но помимо объектов сцены источник увеличил освещенность самих стен и пола (сравните рисунки 6 и 8). Это является не совсем правильным, более того, при моделировании сложных сцен, может стать причиной различных неудобств и погрешностей в освещении. Следовательно, нам необходимо как-то ограничить действие источника только тремя объектами: бутылкой, апельсином и яблоком. Для создания подобных ограничений в настройках источников предусмотрена возможность исключения объектов из освещения.

5. В настройках источника в свитке General Parameters нажмите кнопкуExclude… (Исключить). При этом откроется диалоговое окно следующего содержания (рис. 9).

Рис. 9. Диалоговое окно Include\Exclude

Убедитесь, что в левом верхнем углу окна установлен переключатель Exclude (Исключить), а чуть ниже – переключательBoth (Освещение и Расчет теней). Это означает, что мы исключаем объект, как из освещения, так и из расчета теней. Далее, выделите в списке слева и при помощи кнопкидобавьте в список исключения, находящийся справа, два объекта (в данном примере они называютсяПол и Стена). НажмитеОК. В результате пол и стена перестанут освещаться заполняющим источником.

Соседние файлы в папке Lab_6 (Натюрморт)